Jsme Šťastný Pár

0 Comments

umělecká Díla hry“s Npc, jejichž móda a účesy, vedle hlavních postav hry, které evokují ty z 1960 Británie

Jsme Šťastný Pár je Ovlivnění Hry“ druhý zápas po svém 2013 hra Kontrastu. Hra, poháněná Unreal Engine 4, ztrojnásobila vývojový personál z kontrastu. Nějakou inspiraci pro We Happy Few přišel na konci vývoje kontrastu, jako studio zakladatel a producent Guillaume Provost musel bojovat se smrtí svého otce tři týdny před kontrastní dodávány., Během této doby, přemýšlel o svém stavu života, a přišel s nápady pro We Happy Few v jeho emocionální tísni, zejména myšlenka společnosti fixované na drogách a maskách. Provost to představil svému tvůrčímu týmu,který viděl možnosti rozšíření. Režisér příběhu Alex Epstein považoval myšlenku podobnou Prozac Nation a kde v současné době existuje lék na předpis pro každou myslitelnou nemoc., Název hry pochází z St Crispin“s Den Projevu z Jindřicha V.:

A kryšpín se ne“er jít,
Od tohoto dne až do konce světa,
Ale jsme v něm musí být rememberèd—
Jsme málo, mála šťastných, hrstky bratří

— William Shakespeare, Jindřich V.

Narativně, hra“s nastavením byl založen na počátku: izolované Britské město v roce 1960, kde nebyly žádné děti, a všichni ostatní nosili masky a bral drogy., Od tohoto bodu, pracovali dozadu, aby vytvořit historii města, vázání na události z druhé Světové Války, a uznává, že postav bude mít své vlastní hříchy z minulosti, stejně jako ty z celého města. V rozvojových titul, Nutkání Hry chtěl, aby hráč cítit paranoia, jak se snaží určit, jaké akce je třeba vzít v morální šedé zóně, a crafting „simulace, která poskytuje inteligentní odpověď a udržuje napětí nedůvěru“ na základě toho, jak hráč plní ve hře., To zase vedlo k použití světelných roguelike prvků, jako je permadeath a procedurálně generovaných světů. Permadeath byl přidán, aby se pokusili prosím, pocit nebezpečí, aby hráč věděl, že každá akce by mohla vést až do konce hry, zatímco náhodné generace by se vytvořit napětí, jak se hráč bude muset naučit rozložení města pokaždé. Provost přirovnal koncept k přežití hře Don “ t hladovět, ačkoli zasazen do 3D dystopian světě.,

procesní generace také vypadl z Donucení“s předchozí zkušeností v budování Kontrastu, v tom, že uznal, že jako pěti-person studio, chyběla jim muž-schopnost vyvinout hodně high-kvalitní obsah. Rozhodli se použít náhodnou generaci města k řešení tohoto problému, stejně jako obtížnou výzvu, která nebyla dříve provedena ve videohrách., Radost byla považována za nutné zlo pro hráče; tím, že jejich charakter se lék, hráč by si krátkodobé zisky, jako je dostat z potíží, a budou moci prozkoumat beze strachu z útoků, ale bude mít dlouhodobé negativní účinky, jakmile Radost sobě. Provost se domníval, že s mechanikem permadeath by hráč musel hodně zvážit použití radosti, aby si zachoval svou současnou hru, protože věděl, že později budou následky.,

InfluencesEdit

Nejvlivnější umělecká fikce, jako Lékař, Který, BioShock, V for Vendetta a Vězeň, inspirací pro vývojáře s formování retrofuturistic, dystopian světa „vyvolených“

Při Ovlivnění Hry jsou Kanadské studio založené z Montrealu, mnozí z nich jsou fascinováni Britské televizi a film, který tvoří velkou část vlivu na to, Jsme Šťastný Pár., 1960 Britské nastavení bylo zjištěno, ideální pro hru a koncept; podle Donucení“s COO Sam Abbott, to bylo „velké období se spoustou neúnavný optimismus ohledně budoucnosti, a zároveň ve stejné době ignorování hodně aktuální problémy, které existovaly v tehdejší společnosti“. Dystopická fikce byla běžným vlivem. Provost uvedl, že primárním vlivem byl dystopický film Brazílie z roku 1985., Další vlivná díla patří Vězně, Mechanický Pomeranč, Statečný Nový Svět, V for Vendetta a Lékař, Který, spolu s humorem Monty Python a Zvětšeniny pro hru“s estetikou. Některé z Donucení tým, včetně Probošt, byl s Arkane Studios v době, kdy byly tajně vyvíjí epizoda pro Half-Life série, také se odehrává v dystopian světě, který nesl do Jsme Šťastný Pár.

Provost cítil přesvědčení občanů, že jsou v utopii a temnější realita „pod kapotou“ tvořila „základ“ dystopické fikce., Myšlenka Holinky maskách bylo vidět, jak proletí kolem použití Guy Fawkes masky v pro krevní Mstu, že místo toho, aby znamením odporu, že by byl „symbolem psychologického útlaku“, nutí jejich nositele, jako by se usmíval celou dobu, podle Provost.

jsme rádi, že někteří říkali, že jsou křížem mezi videohrami série BioShock, Fallout a Don “ t Starve a romány Brave New World a devatenáct osmdesát čtyři., Hlavní postavy byly také vnímány jako amalgámy z těchto typů práce: Arthur jako mix Winston Smith z Devatenáct Osmdesát Čtyři a Sam Lowry z Brazílie, zatímco Strýček Jack je viděl jako mix Jack Nicholson“s Joker z Batmana a Lewis Prothero z V for Vendetta. Vývojáři komentoval obtíže odlišit hru od BioShock v očích veřejnosti, a když Děkan řekl, že byl „poctěn“ srovnání, on argumentoval, nikdy to nebyla „hlavní ovlivňovatel“., Popisuje význam za příběh, Alex Epstein byl citován, jak říká, „Jsme Šťastný Pár je inspirován, mimo jiné, předpis drogové kultury — myšlenka, že nikdo by neměl být smutný, pokud mohou pop pilulku a opravit ji. Je to také o šťastné Facebook kultury: nikdo nesdílí své špatné zprávy, protože by to přivést všechny dolů. Jako kultura už nevážíme smutku.“

Oznámení a vývojeditovat

Šťastný Pár byl odhalen dne 26. února 2015, a veřejně debutoval na PAX East 2015, které umožňuje účastníkům jít hands-on s velmi rané verze projektu., Během června 2015, nutkání hry běžel úspěšnou kampaň Kickstarter, zvyšování US$266,163 z cílového US$200,000 financovat vývoj hry. Asi 2000 těchto příznivců couval na úrovních, k účasti ve hře“s alfa-verze testování vedle Nutkání“věnované play-testování týmu pět, ale Nutkání našel tohle jim neposkytuje dostatečnou zpětnou vazbu vědět, který způsob, jak vzít narativních prvků v náhodně generované světě., Místo toho, Nutkání se rozhodli otevřít hru na early access vydání v hratelné státu na různé výklady pro Microsoft Windows a Xbox One Xbox Game Preview program začíná dne 26. července 2016, aby bylo možné získat mnohem lepší zpětnou vazbu. Součástí jejich volbou pro použití early access bylo zajistit transparentnost, co hra byla vlastně být, kteří chtějí, aby vyhnout se nástrahám, které se stalo s Žádným Mužem“s Nebe na jeho vydání v srpnu 2016., Nutkání bylo zjištěno, že mnozí očekávali herní zážitek AAA od svého malého týmu, a tak se chtěli ujistit, že hráči mají jasno v tom, jaké jsou jejich cíle, pro nás šťastných pár.

jedním z problémů, kterým čelil během vývoje v raném přístupu, bylo řízení očekávání toho, co jsme rádi, že málokdo měl být. První přívěsy Nátlak propuštěn, stejně jako early access verzi, představovat krátké narativní sekvence představujeme hratelná postava Arthur, vytvořil dojem, že hra bude first-person akční adventura s lineární vyprávění., Tyto rané verze z Mála Šťastných, byly často ve srovnání s BioShock, first-person střílečka se silným vyprávění produkován Irrational Games na triple-rozpočet, a to i mimo třídu hra, která Nutkání se snaží udělat. Nutkání udržované to bylo cílem vyrábět roguelike hra přežití s nějaké světlo narativní prvky, které se mělo hrát opakovaně, s kompletní playthrough přičemž pouze tři až čtyři hodiny., Nutkání si bylo vědomo, že early access fungoval dobře pro hry, které postrádaly silný příběh, a tak zaměřil počáteční vývoj v rámci včasného přístupu na prvky přežití, plánuje zadržet vývoj vyprávění až do pozdního procesu, protože nechtěli odhalit celý příběh až do pozdního vývoje. Nutkání také zjistil, že je obtížné přesvědčit hráče, že prvky příběhu se blíží ke konečnému vydání hry.,

nutkání se dozvěděl, že hráči z early access byli mnohem větší zájem o příběhu hry přes přežití hry nebo roguelike mechaniky. Na jednom místě, studio se snažil odstranit survival prvky, odcházející jediný akční adventura hraní, ale cítil, že to ovlivnilo rovnováhu a chuť titulu, protože Wellington Wells měl být společnost na pokraji kolapsu v důsledku ubývajících zdrojů., Místo toho, oni přidali v některé základy přežití hry: namísto potenciálně zabil postavu hráče, faktory, jako jsou výživa a odpočinek bude buff charakter-li spokojeni, nebo debuff nich, pokud nejsou splněny, a permadeath aspekt byla pořízena ven, dělal jako možnost pro více hard-core hráče. Některé problémy vznikly z nutkání na palubě nových zaměstnanců, jak hra rostla. Zatímco zkušenost těchto nových vývojářů přinesl do hry konečným lepší to podle Provost, jejich počáteční příspěvky přesunula směr hry a vytvořil nestabilitu v procesu vývoje., V retrospektivě, Provost uvedl, že by pravděpodobně upustil procedurálně generované prvky, jakmile se více zaměřili na vyprávění, jako kombinace obou „nedává smysl“.

Nutkání také dát více úsilí do vytvoření narativních setkání s unikátními znaky, a úroveň prostory pro tyto se vyskytují ve světě procedurálně generované., Zpětná vazba od hráčů byly pozitivní o jedinečné postavy, které učinil na podporu kratší podobě hry, takže Nutkání musel strávit více času při vytváření prostředí a příběhy pro více jedinečné znaky, které nástroj, daleko od některých jiných příběhu aspekty, které chtěl říct. Oni také měli trochu času, aby se nové filmečky, které pomohou vysvětlit některé z těchto backstories, a místo toho se uchýlili k použití audio nahrávky na pomoc zhmotnit postavy., Vyprávění režisér Alex Epstein cítil přidali čas, aby se změny pomohly, aby se hra více soudržná, což je pocit, že hlavní příběh a různé procedurálně generované vedlejší příběhy byly součástí zcela ojedinělá hra, spíše než různorodých kusů. Komunitní manažer Naila Hadjas uvedl, že s těmito změnami, se odhaduje plná hra byla o 20 hodin delší, ale stále nabízí znovuhratelnost díky procedurální generaci aspekty, různé hratelných postav a režimy obtížnosti.,

v lednu 2018 studio oznámilo, že zatímco hra byla nyní „kompletní obsah“, potřebovali hru dále vyleštit a posunuli vydání hry Zpět do poloviny roku 2018. Tento krok byl také s cílem vyhnout se nutnosti poskytovat pravidelné aktualizace early access zákazníků, což jim umožňuje dokončit hru bez vnějšího tlaku od fanoušků. Vedle toho, v reakci na stížnosti týkající se změny ceny, zakázala schopnost předobjednat hru a nabídla plné náhrady každému, kdo si titul koupil dříve bez ohledu na dobu přehrávání.,

Propagace a releaseEdit

Microsoft byl hlavním zastáncem pro Ovlivnění Hry v podložce, Jsme Šťastný Pár, což vede ke hře, která má své konzole debut na Xbox One. Microsoft oznámil, že jsme šťastní jen málo v rámci svých tiskových konferencí na Gamescomu v srpnu 2015, Electronic Entertainment Expo 2016. a Electronic Entertainment Expo 2018. Tato poslední Prezentace byla doprovázena zprávou, že Microsoft Studios získal nutkavé hry jako součást svých interních studií.,

V srpnu 2017, Compulsion Games oznámila, že spolupracuje s Gearbox Software pro finanční podporu rozšíření hry do maloobchodní-délka, název, plánované k vydání na 13. dubna 2018. Compulsion je Provost znal Gearbox Randy Pitchford před jejich vydáním kontrastu, a kontrastní vizuální styl zachytil Pitchford pozornost, ale studio postrádal vydavatelskou ruku v té době. E3 2016, kde Microsoft představil We Happy Few jako součást své tiskové události, Gearbox provozoval svou divizi Vydavatelství Gearbox vedenou Stevem Gibsonem., Gibson, také zájem o to, co jsme šťastní málo nabídl, pozval nutkání do svých kanceláří diskutovat o financování a publikování příležitostí pro hru. Financování Gearbox pomohl nutkání rozšířit svůj tým čtyřnásobně a rozšířit rozsah a vyprávění hry. S Gearbox nápovědy, nutkání byl schopen vyvinout We Happy Few pro PlayStation 4, zatímco Gearbox bude publikovat maloobchodní verze pro všechny platformy; akvizice Microsoft studio neměl vliv na toto publikování dohodu., Nicméně, Nutkání také řekl, že se tento rozšířený název, cena hry bude zvýšena z $30 na $60, s těmi, které vsadil na Kickstarter nebo koupil early access verze dostat plnou hru a některé z stahovatelný obsah, který je plánován zdarma. Nutkání plánuje nabídnout permanentku pro další obsah,který bude vyvinut po vydání, umožněno podporou Gearbox je., Compulsion “ s Community manager Nadia Hadjas řekl, že ani Microsoft ani Gearbox za předpokladu, dohled na hru, což umožňuje nutkání rozvíjet titul na základě svých vlastních cílů a zpětné vazby komunity.

V Květnu roku 2018, Australská Klasifikační Rada odmítla klasifikaci Jsme Šťastný Pár, zjištění, že herní mechaniky po použití Radosti pilulky bylo problematické, což by zabránilo hra od prodávány v Austrálii., Deska je uvedeno v jejich odmítnutí, protože „hra“s užíváním drog mechanik dělat hru progrese méně obtížné, představuje pobídku nebo odměnu za užívání drog, a proto, hra překračuje R18+ klasifikace, která uvádí, že „užívání drog týkající se odměn a pobídek, není povoleno““., Compulsion Games řekl, že to byla práce s Radou napadnout jejich rozhodnutí a aby hra vhodné být hodnocen, s tím, že věří, že použití Radost byla část hry“s motivy, „To“je společnost, která nutí své občany, aby si Radost, a celý bod hry je odmítnout tento programovací a bojovat“, a ve srovnání se toto téma, aby to Aldous Huxley,“Brave New World a Terry Gilliam“s Brazílií. Compulsion Games uvedli, že jsou připraveni nabídnout náhrady i pro podporovatele Kickstarteru z Austrálie, pokud nebudou schopni dosáhnout hodnocení., Australská hodnotící komise dohodly na revizi jejich klasifikace, nabízí zúčastněné strany, aby také odpověď na stání pro přeřazení hry v průběhu měsíce července 2018. Dne 3. července, Rada oznámila, že oni měli reklasifikovány Jsme Šťastný Pár s R18+ hodnocení, stále varují spotřebitele o jeho užívání drog mechanik, ale jinak zúčtování titul byl prodán do Austrálie.

plná hra byla vydána pro Microsoft Windows, PlayStation 4 a Xbox One dne 10.srpna 2018. Dne 27.Listopadu 2018 vydal Dark Horse Comics 192stránkovou knihu s názvem The Art of We Happy Few.


Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *