Příběh Black Mesa, poločas remake více než deset let ve výrobě

0 Comments

let ve výrobě, Black Mesa konečně opouští včasný přístup. Původně vyvinut vášnivý tým fandy vývojáře, tento remake původního Half-Life—plně podpořena Ventil—se rozkvetla do něčeho ambicióznějšího. S pomocí Steam Early Access platformy, tým našel sám s prostředky, předělat a opravit původní kontroverzní Xen kapitoly, čímž je více v souladu s kvalitou zbytek hry., A Black Mesa je nejlepší způsob, jak znovu prožít incident Black Mesa na moderním herním počítači. Mluvil jsem s vedoucím projektu Adamem Engelsem o této neuvěřitelné cestě.

“ svět Half-Life je podrobný obraz, kde čím více se podíváte, tím více vidíte,“ říká Engels, který mluví jménem týmu Black Mesa. „I když byly všechny události napsány, mělo to pocit, že ovlivňujete svět. Dalo by se najít skryté cesty, aby NPC reagovat na vás.“Byla to podle něj dokonalá rovnováha v tom, že si hráč mohl vytvořit vlastní zážitky a „letní akční film“.,“

„myslím, že mnoho lidí si myslelo, že Half-Life: Source bude remaster HD,“ říká. „Ve skutečnosti to byla ukázka toho, jak snadno lze projekty přesunout do nového zdrojového motoru.“V reakci na to se dva týmy—Leakfree a Half-Life: Source Review Project—rozhodly vytvořit vlastní předělávky kolem roku 2004. „Ale jakmile si uvědomili, že pracují na stejném cíli, spojili se a zahájili dobrodružství, které se nyní jednoduše nazývá Black Mesa.,“

Dnes, Black Mesa je k dispozici ke koupi na Steamu, a já se ptám Engels pokud tým narazil na nějaké právní problémy s Ventilem. „Ne,“ říká. „Valve k nám skutečně přišel, abychom zjistili, zda chceme hru prodat a stát se oficiálním držitelem licence, abychom získali přístup k plnému hernímu enginu.“Bylo to velké rozhodnutí, říká, ale něco, co tým nemohl odmítnout. „Dalo nám to mnohem více zdrojů na vývoj hry.,“

v listopadu 2015 tým dokonce navštívil Valve ‚ s HQ v Bellevue ve Washingtonu. „Řada minulých i současných vývojářů to dokázala,“ říká Engels. „Ve Valve je těžké mluvit za všechny, ale společnost nás musí trochu líbit, pokud nám to umožňuje tento projekt.“Ne mnoho herních společností by umožnilo něco jako Black Mesa existovat, natož být prodáván na vlastní distribuční platformě. Ale kvalita, polština a vášeň černé Mesa zjevně zvítězila.

Steam Early Access byl velkou pomocí pro tým Black Mesa., „To nám umožnilo skutečně jít ven a najmout lidi, a získat talent bychom jinak neměli,“ říká Engels. „Máme obrovské množství talentů jednoduše tím, že projekt lidé z toho byli nadšení, ale mít rozpočet, dejte nám hledat a najmout konkrétní vývojáře.“

tým nebude pracovat v jedné kanceláři, což může neprosadili tak obrovského projektu obtížné. „Používáme chatovací programy a online fóra,“ říká Engels., „Snažíme se pomocí chatu vyřešit konkrétní problémy, pak pomocí fór dokumentovat, o čem jsme mluvili, abychom se na to mohli později obrátit.“Časová pásma jsou jednou z největších překážek pro takový odpojený tým a je v podstatě nemožné spojit všechny najednou. „Snažíme se naplánovat několik schůzek nebo playtests, kde se každý může zapojit. Nedávno jsme používali Dokumenty Google a byly obrovskou pomocí.“

Engels si myslí, že historie byla pro Xen krutější, než si zaslouží. „Myslím si, že v našich myslích s postupem času mohla narůstat nechuť k těmto úrovním,“ říká., „Na našich fórech Steam vidíme velkou podporu starého Xenu.“Konsenzus v komunitě, dodává, Je to, že Valve došel čas a nebyl schopen iterovat na cizích úrovních, jako tomu bylo se zbytkem hry. „Z vlastní zkušenosti vám můžeme říci, že přenesení hry do nového světa je náročnější, než vypadá na papíře.“

hlavním cílem týmu Black Mesa pro Xen bylo přidání stejné úrovně worldbuilding viděné jinde v Half-Life, při zachování jeho mimozemského, jiného světa., „Valve odvádí skvělou práci při zavádění mechaniky, dovoluje vám zvyknout si na to a pak použít tento mechanik neočekávaným způsobem,“ říká Engels. „Neměli jsme znovu vynalézat hru s naší vzít na Xen, ale je to mnohem víc, než jen dostat klíč, otevřené dveře.“

V původní hře, co nejvíce odkazovat se na jednoduše jako ‚Xen‘ je ve skutečnosti pět kapitol: Xen, Gonarch ‚ s Lair, Vetřelec, Nihilanth a Koncovka., Všechny byly předělány a rozšířeny a některé části, které ventil musel vystřihnout, byly znovu zavedeny. „Udělali jsme design s ohledem na tyto,“ říká Engels. „Nakonec jsme chtěli vybudovat svět, který je bizarní, ale sousedící. Chceme, aby se pohraničí cítilo jako místo, které existuje, i když my lidé nemáme schopnost to pochopit.“

když Valve vytvořil Xen, technická a časová omezení měla vliv na to, jak to vypadalo. „S pozemními aktivy, i když byly kvůli technickým omezením velmi vágní, jsme měli alespoň představu o tom, jak Valve chtěl, aby vypadaly,“ říká Engels., „Ale s Xenem jsme neměli co dělat. I když jsme postavili repliku starých úrovní 1:1 (což jsme neměli), musíme se stále ptát sami sebe: jak to mělo vypadat?“Není jasné, zda toto podivné místo mělo být tak neplodné, jak je, nebo zda Valve zamýšlel, aby bylo mnohem propracovanější a podrobnější.

„on-line svět se může zdát jako to chce každý, aby selhání, a mít společenství, které chce, abychom uspěli… no, nikdy jsme si to za samozřejmost.,“

Adam Engels, vedoucí projektu

„Naší největší výzvou bylo navrhování Xenian technologie,“ říká Engels. „Je to mechanické i organické, což je obtížná rovnováha. Náš tým je talentovaný, ale je to diametrálně odlišné modernizovat chodby než vytvořit cizí svět úplně od nuly.“

pokud jde o samotné zařízení Black Mesa, tým šel nad rámec pouhého předělání stávajících úrovní., „Myslím, že byste mohli tvrdit, že hlavní postavou v Half-Life je samotná Černá Mesa,“ říká Engels. „Chtěli jsme hru modernizovat, takže jsme se museli opravdu ponořit do Half-Life 2 a epizod, abychom se podívali na to, jak byly navrženy.“Tým přijal Valve filozofii vytváření her, které jsou“ jednoduché na povrchu, ale složité pod kapotou.,“

v Některých oblastech, zejména dam v Povrchové Napětí, byly velmi rozšířené, pocit, že mnohem více dramatické, než v originále. „Použili jsme odkaz v reálném světě, aby věci vypadaly co nejrealističtěji, a pak jsme hru postavili na vrcholu,“ říká Engels. „Když jste prošli poločasem, bylo to skutečné, jak zařízení existovalo nad rámec toho, co jste mohli vidět., K vytvoření této iluze stačila jednoduchá skříň nebo náznak rozlehlého komplexu oknem. A zdrojový motor nám k tomu v Black Mesa opravdu pomohl.“

ale zatímco Black Mesa do značné míry zůstává věrný zdrojovému materiálu v duchu, tým změnil poměrně málo věcí. „Největším příkladem toho, co jsme změnili, byla kapitola na železnici,“ říká Engels. „Udělali jsme cestu hráče mnohem jasnější na úkor toho, že se cítí mnohem lineárněji.“Také aktualizovali archaickou funkci crouch-jump hry., „Hráč se při skoku automaticky krčí, což způsobuje, že se cítí trochu modernější. Crouch-jumping byl v roce 1998 v pohodě, ale v těchto dnech se cítí příliš komplikovaný.“

Když budete hrát Black Mesa je pozoruhodné, že si myslí, že je to vášeň projekt vyvinut, alespoň zpočátku, malý tým dobrovolníků. Ptám se Engelse na výzvy práce na takovém projektu., „Komunikace pro nás byla historicky velkou výzvou,“ říká. „Vývojáři se mohou cítit docela izolovaně. Pokud má celý tým hlavu dolů a pracuje na svých úkolech, navzdory skutečnosti, že se provádí velké množství práce, nemáte tušení, pokud o tom neudělají příspěvek nebo o něm diskutují v chatu.“Sdílení práce vyžaduje čas, říká, ale nakonec stojí za to udržet tým motivovaný.

„A buďme upřímní,“ dodává. „Termíny jsou pro tým také obrovskou výzvou., Přechod z týmu dobrovolníků do týmu pracujícího na projektu Early Access s odpovědností vůči zákazníkům, kteří na něj utratili peníze, byl opravdu velkým závazkem.“Engels také uvádí, že, protože lidé s dovednostmi specifickými pro zdrojový motor jsou v těchto dnech vzácní, je to stále více Boj o nábor lidí. Ale tým to zvládne. „Někdy půjdeme ven a najít vývojáře, které máme rádi, nebo po práci, ale často budou kontaktujte nás a jejich životopisy budou tak dobré, nemůžeme říci ne.,“

Audio je další oblast, ve které vyniká Black Mesa, s profesionálním zvukem, hudbou a herectvím. Hlasy, zejména hlasy vědců a bezpečnostních stráží, jsou působivě blízké původní hře. „V roce 2006 jsme měli nějaké konkurzy, kde jsme našli Mikea Hillarda pro vědce a Kevina Siska pro bezpečnostní stráže,“ říká Engels. „Zvuk je v projektech často podceňován a my jsme byli velmi vděční za to, že jsme našli lidi, kteří nejen zněli jako originály, ale opravdu vzali zvukovou část projektu na ramena.,“Engels vyzdvihuje skladatele Joela Nielsena za jeho hudbu a práci na zvuku hry. „Zaslouží si velkou zásluhu za veškerou práci, kterou udělal na hudebních a zvukových efektech.“

v průběhu let přitahovala Černá Mesa velkou pozornost a kolem ní se rozrostla velká vokální komunita. Xen byl několikrát zpožděn, ale konečně viděl Denní světlo. „Naše komunita mě stále ohromuje,“ říká Engels. „Prostřednictvím vydání a aktualizací získáváme skvělou zpětnou vazbu. Je to velké testovací úsilí, které bychom prostě nemohli udělat jinak a je to šíleně cenné.,“

Engels pracoval v Black Mesa pro let, a to je velká část jeho života. „Je snadné se izolovat ve vývoji a může být těžké zůstat motivovaný. Ale komentáře, které říkají něco jako, ‚ Miluji vaši práci, pokračujte!’jsou zachránci života. Online svět se může zdát, že chce, aby všichni selhali, a mít komunitu, která chce, abychom uspěli… no, nikdy to nebereme jako samozřejmost.,“

pro někoho tak investovaného do Half-Life, Zajímalo by mě, co Engels cítí o třetí hře. „Osobně nejsem dychtivý po Half-Life 3, ale ani nechci, aby zmizel,“ říká. „Bylo vybudováno tolik očekávání, že se nemohlo přiblížit k tomu, aby se jí žilo. Rád bych viděl více her ve vesmíru Half-Life, i když titul neobsahuje číslo tři. Rád bych viděl Valve, nebo jiného vývojáře, vzít si to.“Černá Mesa dnes opouští včasný přístup.


Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *