Historien om Black Mesa, Half-Life remake over et årti i sin vorden

0 Comments

år i sin vorden, Black Mesa er endelig forlader tidlig adgang. Oprindeligt udviklet af et lidenskabeligt team af hobbyistudviklere, denne genindspilning af den originale Half-Life—fuldt støttet af Valve—har blomstret til noget mere ambitiøst. Ved hjælp af Steams platform for tidlig adgang fandt teamet sig selv med ressourcerne til at genindspille og revidere originalens kontroversielle chaptersen-kapitler, hvilket bringer dem mere i overensstemmelse med kvaliteten af resten af spillet., Og Black Mesa er den bedste måde at genopleve Black Mesa-hændelsen på en moderne spil-PC. Jeg talte med projektleder Adam Engels om denne utrolige rejse.

“Half-Life’ s verden er et detaljeret maleri, hvor jo mere du ser, jo mere ser du,” siger Engels og taler på vegne af Black Mesa-teamet. “Selvom alle begivenhederne blev skrevet, føltes det som om du påvirker verden. Du kunne finde skjulte stier, få NPC ‘ er til at reagere på dig.”Det var, siger han, den perfekte balance mellem at lade spilleren skabe deres egne oplevelser og “en sommer actionfilm.,”

” Jeg tror, at mange mennesker troede Half-Life: Source skulle være en HD-remaster, ” siger han. “I virkeligheden var det en demonstration af, hvor let projekter kunne flyttes til den nye Kildemotor.”Som et svar på dette besluttede to hold—Leakfree og Half-Life: Source overhaling Project—at oprette deres egne remakes omkring 2004. “Men når de indså, at de arbejdede mod det samme mål, fusionerede de og startede eventyret, der nu blot kaldes Black Mesa.,”

i Dag, Black Mesa er til rådighed til at købe på Steam, og jeg spørger Engels hvis holdet løb ind i nogen juridiske problemer med Ventilen. “Nej,” siger han. “Valve kom faktisk til os for at se, om vi ville sælge spillet og blive en officiel licenshaver for at få adgang til den fulde spilmotor.”Det var en stor beslutning, siger han, men noget holdet ikke kunne nægte. “Det gav os så meget flere ressourcer til at udvikle spillet med.,”

i November 2015 besøgte holdet endda Valves hovedkvarter i Bellevue, .ashington. “En række tidligere og nuværende udviklere var i stand til at klare det,” siger Engels. “Det er svært at tale for alle hos Valve, men virksomheden skal kunne lide os lidt, hvis det giver os mulighed for at udføre dette projekt.”Ikke mange spilfirmaer ville tillade noget som Black Mesa at eksistere, endsige sælges på sin egen distributionsplatform. Men kvaliteten, polsk og passion for sort Mesa naturligvis vandt Valve over.

Steam tidlig adgang var en stor hjælp for Black Mesa-teamet., “Det gjorde det muligt for os rent faktisk at ansætte folk og erhverve talent, som vi ellers ikke ville have,” siger Engels. “Vi fik en enorm mængde af talent blot ved at have et projekt folk var begejstrede for, men med et budget lad os opsøge og ansætte specifikke udviklere.”

hold ikke arbejde i et kontor, som kan gøre iscenesætte sådan et stort projekt svært. “Vi bruger chatprogrammer og onlinefora,” siger Engels., “Vi forsøger at bruge chat til at finde ud af specifikke problemer og derefter bruge fora til at dokumentere, hvad vi talte om, så vi kan henvise til det senere.”Tids .oner er en af de største forhindringer for et sådant frakoblet hold, og det er dybest set umuligt at få alle sammen på .n gang. “Vi forsøger at planlægge et par møder eller playtests, hvor alle kan blive involveret. Vi har brugt Google Docs for nylig, og de har været en stor hjælp.”

Engels mener, at historien har været crueller til engen, end den fortjener. “Jeg tror, at modvilje mod disse niveauer måske er vokset i vores sind, efterhånden som tiden er gået,” siger han., “Vi ser en masse støtte til den gamle .en på vores Steam-fora.”Konsensus i samfundet, tilføjer han, er, at Valve løb tør for tid og ikke var i stand til at gentage på de fremmede niveauer, som de gjorde med resten af spillet. “Vi kan fortælle dig fra vores egen erfaring, at det er mere udfordrende at tage dit spil til en ny verden, end det ser ud på papir.”

Black Mesa-holdets hovedmål for .en var at tilføje det samme niveau af verdensbygning set andre steder i Half-Life, samtidig med at den bevarede sin fremmede, overjordisk følelse., “Valve gør et fantastisk stykke arbejde med at introducere mekanik, lade dig vænne dig til det og derefter bruge den mekaniker på en uventet måde,” siger Engels. “Vi didn”t genopfinde spillet med vores tage på Xen, men det er meget mere end bare få nøglen, åben dør.”

I det originale spil, hvad de fleste henvise til blot som ” Xen “er faktisk fem kapitler: Xen, Gonarch’ s Lair, Indtrænger, Nihilanth og Slutspil., De er alle blevet genskabt og udvidet, og nogle sektioner ventil måtte skære ud blev genindført. “Vi lavede designet med disse i tankerne,” siger Engels. “I sidste ende ønskede vi at opbygge en verden, der er bisarr, men sammenhængende. Vi ønsker, at border .orld skal føle sig som et sted, der findes, selvom vi mennesker ikke har kapacitet til at forstå det.”

da Valve oprettede .en, havde tekniske og tidsbegrænsninger indflydelse på, hvordan det så ud. “Med de jordbaserede aktiver, selvom de var super vage på grund af tekniske begrænsninger, havde vi i det mindste en ID.om, hvordan Valve ville have dem til at se ud,” siger Engels., “Men med .en havde vi lidt at fortsætte. Selv hvis vi byggede en 1: 1-kopi af de gamle niveauer (som vi ikke har), er vi stadig nødt til at spørge os selv: hvordan skulle dette se ud?”Det er uklart, om dette underlige sted skulle være så ufrugtbart som det er, eller om Valve havde til hensigt at være meget mere detaljeret og detaljeret.

” onlineverdenen kan virke som om den ønsker, at alle skal mislykkes, og at have et samfund, der ønsker, at vi skal lykkes… godt, vi tager det aldrig for givet.,”

Adam Engels, projektleder

“Vores største udfordring var at designe den Xenian teknologi,” siger Engels. “Det er både mekanisk og organisk, hvilket er en vanskelig balance at ramme. Vores team er talentfuldt, men det er meget anderledes at modernisere gange end at skabe en fremmed verden helt fra bunden.”

hvad angår selve Black Mesa-anlægget, gik holdet ud over blot at genskabe de eksisterende niveauer., “Jeg tror, du kunne argumentere for, at hovedpersonen i Half-Life er Black Mesa selv,” siger Engels. “Vi ønskede at modernisere spillet, så vi var nødt til virkelig at dykke ned i Half-Life 2 og episoderne for at se på, hvordan de blev designet.”Holdet vedtog Valves filosofi om at skabe spil, der er “enkle på overfladen, men komplekse under hætten.,”

Nogle områder, især i den dam i overfladespændingen, har været enormt udvidet, at føle en masse mere dramatisk, end i den oprindelige. “Vi brugte Real-referenceorld reference for at få tingene til at se så realistiske som muligt og derefter bygget spillet oven på det,” siger Engels. “Når du gjorde din vej gennem Half-Life, hvad gjorde det føles ægte var, hvordan anlægget eksisterede ud over, hvad du kunne se., Et simpelt skab eller antydningen af et spredt kompleks gennem et vindue var nok til at skabe den illusion. Og Kildemotoren hjalp os virkelig med at udnytte det i Black Mesa.”

men mens Black Mesa stort set forbliver loyal over for kildematerialet i ånden, ændrede holdet en hel del ting. “Det største eksempel på, hvad vi ændrede, var kapitlet om en jernbane,” siger Engels. “Vi gjorde spillerbanen meget klarere på bekostning af at få den til at føle sig meget mere lineær.”De opdaterede også spillets arkaiske crouch-jump-funktion., “Spilleren hænger automatisk, når de hopper nu, hvilket får det til at føle sig lidt mere moderne. Crouch-jumping var cool tilbage i 1998, men i disse dage føles det alt for kompliceret.”

Når du spiller Black Mesa det er bemærkelsesværdigt at tænke på, at det er en passion-projektet, der er udviklet af, i det mindste i første omgang et lille team af frivillige. Jeg spørger Engels om udfordringerne ved at arbejde på et projekt som dette., “Kommunikation har historisk set været en stor udfordring for os,” siger han. “Udviklere kan føle sig temmelig isoleret. Hvis hele holdet har hovedet nede og arbejder væk på deres opgaver, på trods af at der udføres en stor mængde arbejde, har du ingen id., medmindre de laver et indlæg om det eller diskuterer det i chatten.”Det tager tid at dele arbejde, siger han, men det er i sidste ende værd at holde teamet motiveret.

“og lad os være ærlige,” tilføjer han. “Deadlines er også en kæmpe udfordring for holdet., Overgangen fra et team af frivillige til et team, der arbejder på et tidligt Adgangsprojekt, med et ansvar over for de kunder, der brugte penge på det, var et virkelig stort engagement.”Engels nævner også, at fordi folk med færdigheder, der er specifikke for Source engine, bliver sjældne i disse dage, bliver det mere en kamp for at rekruttere folk. Men holdet kommer forbi. “Nogle gange vil vi gå ud og finde udviklere, vi kan lide, eller sende en jobåbning, men ofte vil de kontakte os, og deres CV’ er vil være så gode, at vi ikke kan sige nej.,”

lyd er et andet område Sort mesa e Audiocellerer i, med professionel lyd, musik og skuespil. Stemmerne, især Videnskabernes og sikkerhedsvagternes stemmer, er imponerende tæt på det originale spil. “Vi havde nogle auditions i 2006, hvor vi fandt Mike Hillard til forskerne og Kevin Sisk til sikkerhedsvagterne,” siger Engels. “Lyd er ofte undervurderet i projekter, og vi var super taknemmelige for at finde mennesker, der ikke blot lød som originalerne, men virkelig tog lyddelen af projektet på deres skuldre.,”Engels singler komponisten Joel Nielsen ud for sin musik og arbejder med spillets lyd. “Han fortjener en masse kredit for alt det arbejde, han gjorde på musik og lydeffekter.”

i årenes løb har Black Mesa tiltrukket sig meget opmærksomhed, og et stort vokalsamfund er vokset omkring det. Xen blev forsinket flere gange, men har endelig set dagens lys. “Vores samfund fortsætter med at forbløffe mig,” siger Engels. “Gennem udgivelser og opdateringer får vi god feedback. Det er en storstilet testindsats, som vi bare ikke ville være i stand til at gøre ellers, og det er sindssygt værdifuldt.,”

Engels har arbejdet på Black Mesa for år nu, og det har været en stor del af hans liv. “Det er nemt at blive isoleret i udvikling, og det kan være svært at forblive motiveret. Men kommentarer, der siger noget i retning af, ‘ Jeg elsker dit arbejde, fortsæt!’er livreddere. Onlineverdenen kan virke som om den ønsker, at alle skal mislykkes, og at have et samfund, der ønsker, at vi skal lykkes… godt, vi tager det aldrig for givet.,”

for nogen, der er så investeret i Half-Life, spekulerer jeg på, hvad Engels føler om det tredje spil. “Personligt er jeg ikke ivrig efter Half-Life 3, Men jeg vil heller ikke have, at det skal falme væk,” siger han. “Så meget forventning er blevet opbygget, at det ikke kunne komme tæt på at leve op til det. Jeg ville elske at se flere spil i Half-Life universet, selvom titlen ikke indeholder nummer tre. Jeg ville elske at se Valve, eller en anden udvikler, tage det på.”Black Mesa forlader tidlig adgang i dag.


Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *