Vi er Glade Par

0 Comments

Illustrationer af spillet”s Npc’ ere, hvis mode og frisurer, siden de vigtigste tegn i det spil, vækker dem af 1960’ernes Storbritannien

Vi er Glade for Par er Tvang Spil” andet spil efter dens 2013 spil Kontrast. Spillet, drevet af Unreal Engine 4, har tredoblet udviklingspersonalet fra Kontrast. Nogle inspiration til vi glade Få kom i slutningen af kontrast ” s udvikling, som studie grundlægger og producent Guillaume Provost måtte kæmpe med sin fars død tre uger før kontrast afsendt., I løbet af denne tid, han havde reflekteret over sin livstilstand, og kom med ideer til Happye Happy Fe Few i hans følelsesmæssige nød, især ideen om et samfund fikseret på narkotika og masker. Provost præsenterede dette for sit kreative team, der så mulighederne for at udvide på dette. Fortællingsdirektør Ale.Epstein betragtede ideen ligner Pro .ac Nation, og hvor I nuværende tider er der et receptpligtigt lægemiddel til enhver tænkelig sygdom., Titlen på spillet kommer fra St Crispin”s Dag Tale fra Henrik V:

Og Crispin Crispian skal ne”er ved at gå,
Fra denne dag og frem til afslutningen af den verden,
Men vi skal være rememberèd—
Vi er få, er vi glade par, vi band of brothers

— William Shakespeare Henry V

Narrativt, spillet”s indstilling var etableret tidligt: en isoleret Britisk by i 1960’erne, hvor der var ingen børn, og alle andre havde masker og tog stoffer., Fra det tidspunkt, de arbejdede baglæns for at skabe byens historie, binde den til begivenheder fra Anden Verdenskrig, og anerkender, at karakterer ville have deres egne synder fra fortiden såvel som fra hele byen. Ved udviklingen af titlen, tvangsspil ønskede, at spilleren skulle føle paranoia, når de prøver at bestemme, hvilke handlinger de skal tage i et moralsk gråt område, og udformning af “en simulering, der giver et intelligent svar og opretholder spænding af vantro” baseret på, hvordan spilleren udfører i spillet., Dette førte igen til brugen af lette roguelike elementer som permadeath og proceduremæssigt genererede verdener. Permadeath blev tilføjet for at forsøge at bønfalde en følelse af fare for spilleren ved at vide, at enhver handling kunne føre til slutningen af spillet, mens den tilfældige generation ville skabe spænding, da spilleren skulle genlære byens layout hver gang. Provost sammenlignede konceptet til overlevelse spillet don”t sulte, selvom sat i en 3D dystopisk verden.,

den proceduremæssige generation faldt også ud fra tvang”s tidligere erfaringer med at bygge kontrast, i, at de erkendte, at som en fem-personers studie, de manglede mand-magt til at udvikle en masse indhold af høj kvalitet. De valgte at bruge tilfældig generation af byen både til at løse dette, samt en vanskelig udfordring, der ikke var blevet gjort før i videospil., Joy blev betragtet som et nødvendigt onde for spilleren; ved at have deres karakter tage stoffet, spilleren ville nyde kortsigtede gevinster såsom at komme ud af problemer og være i stand til at udforske uden frygt for angreb, men ville have negative langsigtede virkninger, når Joy woreore ud. Provost mente, at med permadeath-mekanikeren, spilleren skulle tage meget hensyn til at bruge Joy for at bevare deres nuværende spil ved at vide, at der vil være konsekvenser senere.,

InfluencesEdit

Indflydelsesrige værker af fiktion, såsom Læge, Der, BioShock, V for Vendetta og Fangen, har givet inspiration til udviklere med til at forme retrofuturistic, dystopisk verden af “Vi Lykkelige Par”

under Tvang Spil er et Canadisk studie, der er baseret ud af Montreal, mange af dem er fascineret af den Britiske tv og film, som dannes meget af den indflydelse, om Vi Glade Par., 1960’erne Britiske indstilling blev fundet til at være ideel til spil og koncept; ifølge Tvang”s COO Sam Abbott, at dette var “en god periode med masser af utrættelige optimisme om fremtiden, mens også samtidig ignorerer en masse af de faktiske problemer, der eksisterede i samfundet på den tid”. Dystopisk fiktion var en fælles indflydelse. Provost udtalte, at en primær indflydelse var den dystopiske film fra 1985 Brasilien., Andre indflydelsesrige værker omfatter Fange, A Clockwork Orange, Fagre Nye Verden, V for Vendetta og Læge, Der, sammen med humor af Monty Python og Blowup for spillet”s æstetik. Nogle af Tvang team, herunder Prorektor, havde været med Arkane Studios i en tid, hvor de var hemmeligt udvikle en episode for Half-Life serien, også set i en dystopisk verden, som udføres i Vi Glade Par.Provost følte borgernes tro på, at de var i en utopi, og den mørkere virkelighed “under hætten” dannede “grundlaget” for dystopisk fiktion., Ideen med Gummistøvler iført masker blev set som at bladre rundt i brug af Guy Fawkes masker i V for Vendetta, at i stedet for at være et tegn på modstand, ville de være “et symbol på den psykiske undertrykkelse”, der tvinger deres brugere til at være smilende hele tiden, ifølge Prorektor.

vi glade få er blevet sagt af nogle til at være en krydsning mellem videospil serie BioShock, Fallout og Don”t sulte, og romaner Brave ne.Fourorld og nitten firs-fire., Hovedpersonerne blev også set som sammenlægninger fra disse typer af arbejder: Arthur som en blanding af Winston Smith fra Nineteen Eighty-Four, og Sam Lowry fra Brasilien, mens Onkel Jack ses som en blanding af Jack Nicholson”s Jokeren fra Batman og Lewis Prothero fra V for Vendetta. Udviklerne kommenterede vanskeligheder med at skelne spillet fra BioShock i det offentlige øje, og selvom Provost sagde, at han var “smigret” af sammenligningen, hævdede han, at det aldrig var en “prime influencer”., Beskriver betydningen bag historien, Ale.Epstein blev citeret for at sige “vi glade få er inspireret af, blandt andet, receptpligtig medicin kultur — tanken om, at ingen skal være trist, hvis de kan poppe en pille og ordne det. Det er også om glade Facebook kultur: ingen deler deres dårlige nyheder, fordi det ville bringe alle ned. Som kultur værdsætter vi ikke længere tristhed.”

Announcement and developmentEdit

vi glade Få blev afsløret på 26 februar 2015, og offentligt debuterede på pa.East 2015, så deltagerne til at gå hands-on med en meget tidlig version af projektet., I løbet af juni 2015, tvang Games kørte en vellykket Kickstarter kampagne, hæve US $ 266,163 af målet US $ 200,000 at finansiere udviklingen af spillet. Omkring 2.000 af disse tilhængere bakket op på niveauer til at deltage i spillet”s alpha-version af testen sammen med Tvang”s dedikeret spil-test team af fem, men Tvang fundet, at dette ikke giver dem nok feedback til at vide, hvilken vej i skal tage den narrative elementer i tilfældigt genereret verden., I stedet valgte tvang at åbne spillet for en tidlig adgangsudgivelse i en spilbar tilstand på forskellige butiksfacader til Microsoft .indo .s og på Previewbo.One Previewbo. Game Previe. – programmet, der starter den 26. juli 2016 for at kunne få meget mere feedback. En del af deres valg at bruge tidlig adgang var at give gennemsigtighed i, hvad spillet var faktisk at være, ønsker at undgå de faldgruber, der skete med No Man”s Sky på sin udgivelse i August 2016., Tvang fandt, at mange forventede en AAA-spiloplevelse fra deres lille hold, og ønskede således at sikre, at spillerne var klare over, hvad deres mål var for Happye Happy Fe..

et problem under udviklingen i early access var at styre forventningerne til, hvad vi glade Få var beregnet til at være. Den første trailers-tvang, der blev frigivet såvel som early access-versionen, med en kort fortællingssekvens, der introducerede den spilbare karakter Arthur, skabte indtryk af, at spillet ville være et førstepersons action-eventyrspil med en lineær fortælling., Disse tidlige versioner af Happye Happy Fe were blev ofte sammenlignet med BioShock, en førstepersonsskytte med en stærk fortælling produceret af Irrationelle Spil på et triple-A-budget, og godt uden for den klasse af spil, som tvang søgte at lave. Compulsion fastholdt, at det havde til formål at producere et roguelike overlevelsesspil med nogle lette fortællingselementer, som skulle spilles gentagne gange, med et komplet playthrough, der kun tager tre til fire timer., Tvang var klar over, at tidlig adgang havde arbejdet godt for spil, der manglede en stærk fortælling, og dermed målrettet den indledende udvikling i tidlig adgang på overlevelse elementer, der planlægger at holde tilbage på den narrative udvikling indtil sent i processen, da de ikke ønskede at afsløre den fulde historie indtil sent i udviklingen. Tvang fandt det også svært at overbevise spillerne om, at historien elementer kom til spillet”s endelige udgivelse.,tvang lært, at spillerne fra tidlig adgang var meget mere interesseret i spillets fortælling over spillets overlevelse eller roguelike mekanik. På et tidspunkt forsøgte studiet at fjerne overlevelseselementerne, hvilket kun efterlod action-adventure-gameplayet, men følte, at dette påvirkede titlens balance og smag, da .ellington .ells skulle være et samfund på randen af sammenbrud på grund af svindende ressourcer., I stedet, de er tilføjet i nogle af de grundlæggende overlevelse gameplay: i stedet for potentielt at dræbe afspiller karakter, faktorer som næring, og resten vil buff karakter, hvis de er tilfredsstillende eller debuff dem, hvis det ikke er opfyldt, og permadeath facet blev taget ud, lavet som en mulighed for mere hard-core spillere. Nogle problemer opstod fra tvang ” s onboarding af nye medarbejdere som spillet voksede. Mens oplevelsen disse nye udviklere bragt til spillet ultimate forbedret det ifølge Provost, deres oprindelige bidrag flyttet retningen af spillet og skabte ustabilitet i udviklingsprocessen., I retrospektiv, Provost erklærede, at de sandsynligvis ville have droppet de proceduremæssigt genererede elementer, når de havde fokuseret mere på fortællingen, da kombinationen af de to “ikke giver nogen mening”.tvang lægger også større vægt på at skabe fortællingsmøder med unikke figurer og niveaurum, så disse kan forekomme inden for den proceduremæssigt genererede verden., Feedback fra spillere var positive over de unikke figurer, de havde lavet for at understøtte den kortere form af spillet, så tvang måtte bruge mere tid på at skabe baggrunde og historier til flere unikke figurer, hvilket værktøj væk fra nogle andre historieaspekter, de ønskede at fortælle. De havde også lidt tid til at lave nye filmsekvenser for at hjælpe med at forklare nogle af disse backstories, og i stedet ty til at bruge lydoptagelser for at hjælpe med at udslette tegnene., Fortællingsdirektør Ale.Epstein følte, at den ekstra tid til at foretage ændringerne bidrog til at gøre spillet mere sammenhængende, hvilket fik det til at føle, at hovedhistorien og de forskellige proceduremæssigt genererede sidefortællinger var en del af et helt enestående spil snarere end forskellige stykker. Community manager Naila Hadjas udtalte, at med disse ændringer vurderede de, at det fulde spil nu var omkring 20 timer langt, men stadig tilbyder replayability gennem de proceduremæssige genereringsaspekter, forskellige spilbare figurer og sværhedsgrader.,

i Januar 2018, studiet annoncerede, at mens spillet var nu “indhold komplet”, de havde brug for at polere spillet yderligere, og skubbet tilbage spillets udgivelse mod midten af 2018. Dette skridt var også rettet mod at undgå at skulle levere regelmæssige opdateringer til købere med tidlig adgang, så de kunne afslutte spillet uden eksternt pres fra fans. Ved siden af dette, som svar på klager over prisændringen, deaktiverede muligheden for at forudbestille spillet og tilbød fuld refusion til alle, der havde købt titlen tidligere uanset spilletid.,

fremme og udgivelseedit

Microsoft har været en stor tilhænger af tvang spil i opbakning vi glade Få, hvilket fører til spillet har sin konsol debut på XBO.One. Microsoft annoncerede vi glade få som en del af deres pressekonferencer på Gamescom i August 2015, Electronic Entertainment e .po 2016. og elektronisk underholdning e 201po 2018. Denne sidste præsentation blev ledsaget af nyheden om, at Microsoft Studios havde erhvervet tvangsspil som en del af deres interne studier.,

i August 2017 meddelte Compulsion Games, at de har samarbejdet med Gearbo.Soft .are for økonomisk støtte til at udvide spillet til en retail-længde Titel, planlagt at frigive den 13. April 2018. Tvang “s Provost havde kendt gearkasse” s Randy Pitchford forud for deres frigivelse af kontrast, og kontrast”s visuelle stil havde fanget Pitchford”s opmærksomhed, men studiet manglede en udgivelse arm på det tidspunkt. Ved E3 2016, hvor Microsoft præsenterede Vi Lykkelige Par som en del af sin presse event, Gearkasse betjenes sin Gearkasse Publishing division ledet af Steve Gibson., Gibson, også interesseret i, hvad vi glade få tilbudt, inviteret tvang til deres kontorer for at diskutere finansiering og udgivelse muligheder for spillet. Gearbo. ” s finansiering hjalp tvang udvide deres hold fire gange og udvide omfanget og fortællingen af spillet. Med Gearbo.hjælp, tvang var i stand til at udvikle vi glade Få for PlayStation 4, mens Gearbo. vil offentliggøre detail versioner til alle platforme; Microsofts erhvervelse af studiet ikke påvirke denne udgivelse aftale., Tvang sagde imidlertid også, at med denne udvidede titel vil prisen på spillet øges fra $ 30 til $ 60, med dem, der støttede Kickstarter eller købte versionerne med tidlig adgang, der får det fulde spil og noget af Det do .nloadbare indhold, der er planlagt gratis. Tvang planer om at tilbyde en season pass for yderligere indhold, der vil blive udviklet efter frigivelse, aktiveret af gearkasse”s opbakning., Tvang community manager Nadia Hadjas sagde, at hverken Microsoft eller gearkasse forudsat tilsyn på spillet, så tvang til at udvikle titlen baseret på deres egne mål og Fællesskabets feedback.

I Maj 2018, den Australske Classification Board havde nægtet klassificering for Vi er Lykkelige Par, at identificere, at gameplay mekanik omkring brugen af Glæde piller var problematisk, hvilket ville forhindre spillet fra at være solgt i Australien., Bestyrelsen erklærede i deres afvisning af, at fordi “spillet”s stofbrug mekaniker gør spillet progression mindre vanskelig udgør et incitament eller belønning for stofbrug og derfor, spillet overstiger R18+ klassificering, der angiver, “stofmisbrug relateret til incitamenter og belønninger er ikke tilladt””., Tvang Spil sagde, at det var i orden med Bestyrelsen for at udfordre deres dom og gøre spillet relevant at blive vurderet, om, at de mener, at brugen af Glæde, som var en del af spillet”s temaer, “Det er et samfund, der tvinger borgerne til at tage Glæde, og hele pointen med spillet er at afvise denne programmering og kæmpe tilbage”, og i forhold til, at dette tema, der af Aldous Huxley”s” Fagre Nye Verden “og Terry Gilliam”s Brasilien. Compulsion Games sagde, at de var parate til at tilbyde refusion, selv til Kickstarter-backere fra Australien, hvis de ikke kunne opnå en rating., Den australske Ratings Board enige om at gennemgå deres klassificering, tilbyder interesserede parter til også svare i stående for omklassificering af spillet i løbet af juli 2018. På 3 juli meddelte bestyrelsen, at de havde omklassificeret Happye Happy FE with Med en R18+ rating, der stadig advarer forbrugerne om sin stofbrugsmekaniker, men ellers rydde titlen, der skal sælges i Australien.

det fulde spil blev frigivet til Microsoft .indo .s, PlayStation 4 og Playbo.One den 10. August 2018. Den 27. November 2018 udgav Dark Horse Comics en 192-siders bog med titlen The Art of .e Happy Fe..


Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *