Die Geschichte von Black Mesa, die Halbwertszeit Remake über ein Jahrzehnt in der Herstellung

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Jahre in der Herstellung, Black Mesa verlässt schließlich Early Access. Ursprünglich von einem leidenschaftlichen Team von Hobbyentwicklern entwickelt, hat sich dieses Remake der ursprünglichen Half-Life—vollständig unterstützt von Valve—zu etwas Ehrgeizigerem entwickelt. Mit Hilfe der Early Access-Plattform von Steam verfügte das Team über die Ressourcen, um die umstrittenen Xen-Kapitel des Originals neu zu gestalten und zu überarbeiten und sie mehr mit der Qualität des restlichen Spiels in Einklang zu bringen., Und Black Mesa ist der beste Weg, um den Black Mesa-Vorfall auf einem modernen Gaming-PC noch einmal zu erleben. Ich habe mit Projektleiter Adam Engels über diese unglaubliche Reise gesprochen.

„Die Welt der Halbwertszeit ist ein detailliertes Gemälde, in dem je mehr Sie schauen, desto mehr sehen Sie“, sagt Engels im Namen des Black Mesa-Teams. „Obwohl alle Ereignisse geschrieben wurden, fühlte es sich an, als würden Sie die Welt beeinflussen. Sie könnten versteckte Pfade finden, NPCs auf Sie reagieren lassen.“Es war, sagt er, die perfekte Balance, den Spieler seine eigenen Erfahrungen machen zu lassen und „einen Sommer-Actionfilm.,“

„Ich denke, viele Leute dachten, Half-Life: Source würde ein HD-Remaster sein“, sagt er. „In Wirklichkeit war es eine Demonstration, wie leicht Projekte auf die neue Source Engine verschoben werden konnten.“Als Reaktion darauf beschlossen zwei Teams—Leakfree und Half-Life: Source Overhaul Project—, um 2004 ihre eigenen Remakes zu erstellen. „Aber sobald sie merkten, dass sie auf dasselbe Ziel hinarbeiteten, fusionierten sie und begannen das Abenteuer, das jetzt einfach Black Mesa genannt wird.,“

Heute kann Black Mesa bei Steam gekauft werden, und ich frage Engels, ob die das Team hatte rechtliche Probleme mit Valve. „Nein“, sagt er. „Valve kam tatsächlich zu uns, um zu sehen, ob wir das Spiel verkaufen und offizieller Lizenznehmer werden wollten, um Zugang zur vollständigen Spiel-Engine zu erhalten.“Es war eine große Entscheidung, sagt er, aber etwas, das die Mannschaft nicht ablehnen konnte. „Es gab uns so viel mehr Ressourcen, um das Spiel zu entwickeln.,“

Im November 2015 besuchte das Team sogar Valves Hauptquartier in Bellevue, Washington. „Eine Reihe von früheren und gegenwärtigen Entwicklern konnten es schaffen“, sagt Engels. „Es ist schwer, für alle bei Valve zu sprechen, aber das Unternehmen muss uns ein wenig mögen, wenn es uns erlaubt, dieses Projekt durchzuführen.“Nicht viele Spielefirmen würden zulassen, dass so etwas wie Black Mesa existiert, geschweige denn auf einer eigenen Vertriebsplattform verkauft wird. Aber die Qualität, Politur und Leidenschaft von Black Mesa hat Valve offensichtlich überzeugt.

Steam Early Access war eine große Hilfe für das Black Mesa-team., „Dadurch konnten wir tatsächlich Leute einstellen und Talente erwerben, die wir sonst nicht hätten“, sagt Engels. „Wir haben eine riesige Menge an Talenten, nur indem wir ein Projekt hatten, von dem die Leute begeistert waren, aber mit einem Budget konnten wir bestimmte Entwickler suchen und einstellen.“

Das Team arbeitet nicht in einem Büro, was die Orchestrierung zu einem so großen Projekt machen kann schwierig. „Wir nutzen Chatprogramme und Online-Foren“, sagt Engels., „Wir versuchen, mit Chat spezifische Probleme zu lösen, und verwenden dann Foren, um zu dokumentieren, worüber wir gesprochen haben, damit wir später darauf verweisen können.“Zeitzonen sind eine der größten Hürden für ein so getrenntes Team, und es ist im Grunde unmöglich, alle auf einmal zusammenzubringen. „Wir versuchen, ein paar Meetings oder Playtests zu planen, bei denen sich jeder einbringen kann. Wir haben kürzlich Google Text & Tabellen verwendet und sie waren eine große Hilfe.“

Engels glaubt, dass die Geschichte grausamer für Xen war, als sie es verdient. „Ich denke, die Abneigung gegen diese Ebenen könnte in unseren Köpfen mit der Zeit gewachsen sein“, sagt er., „Wir sehen viel Unterstützung für das alte Xen in unseren Steam-Foren.“Der Konsens in der Community, fügt er hinzu, ist, dass Valve keine Zeit mehr hatte und nicht in der Lage war, auf den Alien-Levels zu iterieren, wie sie es mit dem Rest des Spiels taten. „Wir können Ihnen aus eigener Erfahrung sagen, dass es schwieriger ist, Ihr Spiel in eine neue Welt zu bringen, als es auf dem Papier aussieht.“

Das Hauptziel des Black Mesa-Teams für Xen bestand darin, das gleiche Niveau an Weltbildung hinzuzufügen, das man anderswo in Half-Life gesehen hat, während man sein fremdes, jenseitiges Gefühl beibehielt., „Valve macht eine wunderbare Aufgabe, Mechanik einzuführen, sich daran zu gewöhnen und diese Mechanik dann auf unerwartete Weise einzusetzen“, sagt Engels. „Wir didn“ t das Spiel mit unserem nehmen auf Xen neu zu erfinden, aber es ist viel mehr als nur Schlüssel bekommen, offene Tür.“

Im Originalspiel ist das, was die meisten einfach als ‚Xen‘ bezeichnen, tatsächlich fünf kapitel: Xen, Gonarch ‚ s Lair, Interloper, Nihilanth und Endgame., Sie wurden alle neu gemacht und erweitert, und einige Abschnitte, die ausgeschnitten werden mussten, wurden wieder eingeführt. „Wir haben das Design mit diesen im Hinterkopf gemacht“, sagt Engels. „Am Ende wollten wir eine Welt aufbauen, die bizarr, aber zusammenhängend ist. Wir wollen, dass sich die Grenzwelt wie ein Ort anfühlt, der existiert, auch wenn wir Menschen sie nicht verstehen können.“

Als Valve Xen erstellte, wirkten sich technische und zeitliche Einschränkungen darauf aus, wie es aussah. „Mit den erdbasierten Assets hatten wir zumindest eine Vorstellung davon, wie Valve sie aussehen wollte, auch wenn sie aufgrund technischer Einschränkungen sehr vage waren“, sagt Engels., „Aber mit Xen hatten wir wenig zu tun. Selbst wenn wir eine 1:1-Replik der alten Levels gebaut haben (was wir nicht getan haben), müssen wir uns immer noch fragen: Wie sollte das aussehen?“Es ist unklar, ob dieser seltsame Ort so unfruchtbar sein sollte wie er ist, oder ob Valve es viel aufwendiger und detaillierter beabsichtigt hatte.

“ Die Online-Welt kann so aussehen, als ob sie möchte, dass jeder scheitert und eine Community hat, die will, dass wir erfolgreich sind… nun, wir nehmen es nie für selbstverständlich.,“

Adam Engels, Projektleiter

“ Unsere größte Herausforderung war die Entwicklung der X-Technologie“, sagt Engels. „Es ist sowohl mechanisch als auch organisch, was ein schwieriges Gleichgewicht darstellt. Unser Team ist talentiert, aber es ist ganz anders, Flure zu modernisieren, als eine fremde Welt komplett von Grund auf neu zu erschaffen.“

Was die Black Mesa-Anlage selbst betrifft, ging das Team darüber hinaus, nur die bestehenden Ebenen neu zu gestalten., „Ich denke, man könnte argumentieren, dass die Hauptfigur in Half-Life Black Mesa selbst ist“, sagt Engels. „Wir wollten das Spiel modernisieren, also mussten wir wirklich in Half-Life 2 und die Episoden eintauchen, um zu sehen, wie sie entworfen wurden.“Das Team übernahm Valves Philosophie, Spiele zu entwickeln, die „oberflächlich einfach, aber unter der Haube komplex“ sind.,“

Einige Bereiche, insbesondere der Damm in der Oberflächenspannung, wurden enorm erweitert und fühlen sich viel dramatischer als im Original. „Wir haben reale Referenzen verwendet, um die Dinge so realistisch wie möglich aussehen zu lassen, und dann das Spiel darauf aufgebaut“, sagt Engels. „Als du deinen Weg durch Half-Life gemacht hast, fühlte es sich echt an, wie die Einrichtung jenseits dessen existierte, was du sehen konntest., Ein einfacher Schrank oder der Hinweis auf einen weitläufigen Komplex durch ein Fenster reichte aus, um diese Illusion zu erzeugen. Und die Source Engine hat uns wirklich geholfen, davon in Black Mesa zu profitieren.“

Aber während Black Mesa dem Ausgangsmaterial im Geiste weitgehend treu bleibt, hat das Team einige Dinge geändert. „Das größte Beispiel dafür, was wir verändert haben, war das Kapitel Schiene“, sagt Engels. „Wir haben den Spielerpfad viel klarer gemacht, auf Kosten, dass er sich viel linearer anfühlt.“Sie haben auch die archaische Crouch-Jump-Funktion des Spiels aktualisiert., „Der Spieler hockt automatisch, wenn er jetzt springt, wodurch er sich etwas moderner anfühlt. Crouch-Jumping war 1998 cool, aber heutzutage fühlt es sich übermäßig kompliziert an.“

Wenn Sie Black Mesa spielen, ist es bemerkenswert zu denken, dass es eine Leidenschaft Projekt entwickelt von, zumindest anfangs, ein kleines Team von Freiwilligen. Ich frage Engels nach den Herausforderungen, an so einem Projekt zu arbeiten., „Kommunikation war historisch gesehen eine große Herausforderung für uns“, sagt er. „Entwickler können sich ziemlich isoliert fühlen. Wenn das ganze Team den Kopf nach unten hat und an seinen Aufgaben arbeitet, obwohl viel Arbeit geleistet wird, haben Sie keine Ahnung, es sei denn, sie schreiben einen Beitrag darüber oder diskutieren ihn im Chat.“Das Teilen von Arbeit braucht Zeit, sagt er, lohnt sich aber letztendlich, um das Team motiviert zu halten.

„Und seien wir ehrlich“, fügt er hinzu. „Fristen sind auch für das Team eine große Herausforderung., Der Übergang von einem Team von Freiwilligen zu einem Team, das an einem Early-Access-Projekt arbeitet, mit einer Verantwortung gegenüber den Kunden, die Geld dafür ausgegeben haben, war ein wirklich großes Engagement.“Engels erwähnt auch, dass es heutzutage immer schwieriger wird, Leute zu rekrutieren, da Menschen mit spezifischen Fähigkeiten für die Source Engine heutzutage selten werden. Aber das Team kommt durch. „Manchmal gehen wir raus und finden Entwickler, die wir mögen, oder veröffentlichen eine Stellenausschreibung, aber oft kontaktieren sie uns und ihre Lebensläufe werden so gut sein, dass wir nicht nein sagen können.,“

Audio ist ein weiterer Bereich, in dem sich Black Mesa mit professionellem Sound, Musik und Schauspiel auszeichnet. Die Stimmen, insbesondere die der Wissenschaftler und Wachleute, sind dem Originalspiel beeindruckend nahe. „Wir hatten 2006 einige Vorsprechen, bei denen wir Mike Hillard für die Wissenschaftler und Kevin Sisk für die Sicherheitskräfte fanden“, sagt Engels. „Audio wird in Projekten oft unterbewertet und wir waren sehr dankbar, Leute zu finden, die nicht nur wie die Originale klangen, sondern den Audio-Teil des Projekts wirklich auf die Schultern nahmen.,“Engels hebt den Komponisten Joel Nielsen für seine Musik und die Arbeit am Audio des Spiels hervor. „Er verdient viel Anerkennung für all die Arbeit, die er an der Musik und den Soundeffekten geleistet hat.“

Im Laufe der Jahre hat Black Mesa viel Aufmerksamkeit erregt und eine große Gesangsgemeinschaft ist gewachsen. Xen wurde mehrmals verzögert, hat aber endlich das Licht der Welt erblickt. „Unsere Gemeinschaft verblüfft mich immer wieder“, sagt Engels. „Durch Releases und Updates erhalten wir tolles Feedback. Es ist ein groß angelegter Testaufwand, den wir sonst einfach nicht leisten könnten, und er ist wahnsinnig wertvoll.,“

Engels arbeitet seit Jahren an Black Mesa und es war ein großer teil seines Lebens. „Es ist leicht, in der Entwicklung isoliert zu werden, und es kann schwierig sein, motiviert zu bleiben. Aber Kommentare, die so etwas sagen wie: „Ich liebe deine Arbeit, mach weiter!“sind Lebensretter. Die Online-Welt kann scheinen, wie es jeder will scheitern, und eine Gemeinschaft zu haben, die uns erfolgreich sein will… gut, wir nehmen es nie für selbstverständlich.,“

Für jemanden, der so in Half-Life investiert ist, frage ich mich, was Engels über das dritte Spiel empfindet. „Persönlich bin ich nicht begierig auf Half-Life 3, aber ich möchte auch nicht, dass es verblasst“, sagt er. „Es wurde so viel Vorfreude aufgebaut, dass es nicht annähernd so weit kommen konnte. Ich würde gerne mehr Spiele im Half-Life-Universum sehen, auch wenn der Titel nicht die Nummer drei enthält. Ich würde gerne sehen, wie Valve oder ein anderer Entwickler es annimmt.“Black Mesa verlässt Early Access heute.


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