Wir Glücklich Paar

0 Comments

Artwork des Spiels“s NPCs, deren Mode und Frisuren, die neben den Hauptcharakteren des Spiels, evozieren Sie jenen 1960er Jahren Großbritannien

Wir Happy Few ist Compulsion Games“ zweiten Spiel nach seiner 2013 Spiel-Kontrast. Das Spiel, angetrieben von Unreal Engine 4, hat das Entwicklungspersonal von Contrast verdreifacht. Einige Inspiration für We Happy Few kam am Ende der Contrast Entwicklung, als Studio-Gründer und Produzent Guillaume Provost hatte mit dem Tod seines Vaters drei Wochen vor Contrast Versand zu kämpfen., Während dieser Zeit, er hatte über seinen Lebenszustand reflektiert, und kam mit Ideen für Wir glücklich Wenige in seiner emotionalen Not, insbesondere die Idee einer Gesellschaft fixiert auf Drogen und Masken. Provost präsentierte dies seinem Kreativteam, das die Möglichkeiten sah, dies zu erweitern. Narrative Director Alex Epstein betrachtet die Idee ähnlich wie Prozac Nation, und wo in der heutigen Zeit gibt es ein verschreibungspflichtiges Medikament für jede denkbare Krankheit., Der Titel des Spiels stammt aus der St. Crispin“s Day Speech from Henry V:

And Crispin Crispian shall ne“er go by,
Von diesem Tag an das Ende der Welt,
Aber wir es werden, rememberèd—
Wir wenigen, wir wenigen glücklichen, wir band of brothers

— William Shakespeare, Henry V

Narrativ, das Spiel“s-Einstellung wurde früh festgelegt: eine einsame britische Stadt in den 1960er Jahren, wo es keine Kinder, und alle anderen trugen Masken und nahm Drogen., Von diesem Punkt an arbeiteten sie rückwärts, um die Geschichte der Stadt zu erschaffen, sie an Ereignisse aus dem Zweiten Weltkrieg zu binden und zu erkennen, dass Charaktere ihre eigenen Sünden der Vergangenheit sowie die der gesamten Stadt haben würden. Bei der Entwicklung des Titels wollte Compulsion Games, dass der Spieler Paranoia verspürt, wenn er versucht zu bestimmen, welche Aktionen er in einer moralischen Grauzone ausführen muss, und „eine Simulation erstellt, die eine intelligente Antwort liefert und Spannung des Unglaubens aufrechterhält“, basierend darauf, wie der Spieler im Spiel durchführt., Dies führte wiederum zur Verwendung von leichten Roguelike-Elementen wie Permadeath und prozedural generierten Welten. Permadeath wurde hinzugefügt, um zu versuchen, dem Spieler ein Gefühl der Gefahr zu vermitteln, da er wusste, dass jede Aktion zum Ende des Spiels führen könnte, während die zufällige Generierung Spannung erzeugen würde, da der Spieler jedes Mal das Layout der Stadt neu lernen müsste. Provost verglich das Konzept mit dem Überlebensspiel Don “ t Starve, obwohl es in einer 3D-dystopischen Welt spielt.,

Die prozedurale Generation fiel auch aus Zwang früheren Erfahrungen in Gebäude Kontrast, dass sie erkannt, dass als Fünf-Personen-Studio, sie fehlte die Man-Power, um eine Menge von qualitativ hochwertigen Inhalten zu entwickeln. Sie entschieden sich für die zufällige Generierung der Stadt, um dies anzugehen, sowie für eine schwierige Herausforderung, die zuvor in Videospielen nicht gelöst worden war., Joy wurde als notwendiges Übel für den Spieler angesehen; Durch die Einnahme der Droge durch ihren Charakter würde der Spieler kurzfristige Gewinne erzielen, z. B. aus Schwierigkeiten herauskommen und ohne Angst vor Angriffen erkunden können, hätte aber negative Langzeiteffekte, sobald Joy nachgelassen hätte. Provost war der Ansicht, dass der Spieler mit der Permadeath-Mechanik viel darüber nachdenken müsste, Joy zu verwenden, um sein aktuelles Spiel zu erhalten, da er wusste, dass es später Konsequenzen geben wird.,

InfluencesEdit

Einflussreiche fiktionale Werke wie Doctor Who, BioShock, V for Vendetta and The Prisoner inspirierten Entwickler bei der Gestaltung der retrofuturistischen, dystopischen Welt von „We Happy Few“

Während Compulsion Games ein kanadisches Studio mit Sitz in Montreal ist, sind viele von ihnen fasziniert fernsehen und Film, die einen Großteil des Einflusses auf uns Glückliche wenige gebildet., Das britische Setting der 1960er Jahre erwies sich als ideal für das Spiel und das Konzept; Laut dem COO von Compulsion Sam Abbott war dies“eine großartige Zeit mit viel unerbittlichem Optimismus in Bezug auf die Zukunft, während gleichzeitig viele tatsächliche Probleme ignoriert wurden, die in der damaligen Gesellschaft existierten“. Dystopische Fiktion war ein häufiger Einfluss. Provost erklärte, dass ein primärer Einfluss der 1985 dystopische Film Brasilien war., Andere einflussreiche Werke sind The Prisoner, A Clockwork Orange, Brave New World, V for Vendetta und Doctor Who, zusammen mit dem Humor von Monty Python und Blowup für das Spiel Ästhetik. Einige des Compulsion-Teams, einschließlich Provost, waren in einer Zeit bei Arkane Studios gewesen, in der sie heimlich eine Episode für die Half-Life-Serie entwickelten, die ebenfalls in einer dystopischen Welt spielt, die in We Happy Few.

Provost fühlte den Glauben der Bürger, dass sie sich in einer Utopie befänden und die dunklere Realität „unter der Haube“ die „Grundlage“ der dystopischen Fiktion bildete., Die Idee der Wellies, Masken zu tragen, wurde gesehen, als sie die Verwendung von Guy Fawkes-Masken in V for Vendetta umdrehten, anstatt ein Zeichen des Widerstands zu sein, Sie wären „ein Symbol der psychologischen Unterdrückung“ und zwingen ihren Träger laut Provost, die ganze Zeit zu lächeln.

We Happy Few wurde von einigen gesagt, eine Kreuzung zwischen Videospiel-Serie BioShock, Fallout und Don “ t verhungern, und Romane Brave New World und Neunzehn Vierundachtzig., Die Hauptfiguren wurden auch als Verschmelzungen von diesen Arten von Werken gesehen: Arthur als eine Mischung aus Winston Smith aus Neunzehn Vierundachtzig und Sam Lowry aus Brasilien, während Onkel Jack als eine Mischung aus Jack Nicholson Joker von Batman und Lewis Prothero von V für Vendetta gesehen. Die Entwickler kommentierten Schwierigkeiten, das Spiel von BioShock in der Öffentlichkeit zu unterscheiden, und obwohl Provost sagte, er sei durch den Vergleich „geschmeichelt“, argumentierte er, es sei nie ein“erstklassiger Influencer“., Alex Epstein beschrieb die Bedeutung hinter der Geschichte und wurde mit den Worten zitiert: „We Happy Few ist inspiriert von, unter anderem, verschreibungspflichtige Drogenkultur — die Idee, dass niemand traurig sein sollte, wenn sie eine Pille aufsetzen und reparieren können. Es geht auch um glückliche Facebook-Kultur: niemand teilt ihre schlechten Nachrichten, weil es alle nach unten bringen würde. Als Kultur schätzen wir Traurigkeit nicht mehr.“

Ankündigung und developmentEdit

Wir Glücklich Paar offenbart wurde am 26. Februar 2015, und öffentlich debütierte auf der PAX East 2015, so dass die Teilnehmer zu gehen hands-on mit einer sehr frühen version des Projekts., Im Juni 2015 führte Compulsion Games eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne durch und sammelte 266,163 US-Dollar des Ziels 200,000 US-Dollar, um die Entwicklung des Spiels zu finanzieren. Über 2,000 dieser Unterstützer unterstützt auf Ebenen in dem Spiel Alpha-Version Testen neben Zwang engagierten Play-Test-Team von fünf teilzunehmen, aber Zwang festgestellt, dass dies nicht ihnen genug Feedback, um zu wissen, welche Art und Weise die narrativen Elemente innerhalb der zufällig generierten Welt zu nehmen., Stattdessen entschied sich Zwang, das Spiel für eine Early Access-Version in einem spielbaren Zustand auf verschiedenen Storefronts für Microsoft Windows und auf dem Xbox One Xbox Game Preview-Programm ab 26 Juli 2016 zu öffnen, um viel mehr Feedback zu erhalten. Ein Teil ihrer Wahl Early Access zu verwenden war Transparenz zu schaffen, was das Spiel eigentlich sein sollte, wollen die Fallstricke vermeiden, die mit No Man Sky auf seiner Veröffentlichung im August 2016 passiert., Zwang festgestellt, dass viele ein AAA-Spielerlebnis von ihrem kleinen Team antizipierten, und wollte so sicherstellen, dass die Spieler klar waren, was ihre Ziele für uns glückliche Wenige waren.

Ein Problem bei der Entwicklung von Early Access war die Verwaltung der Erwartungen an das, was wir glücklicherweise nur wenige sein sollten. Die ersten Trailer Zwang veröffentlicht sowie die Early-Access-Version, mit einer kurzen Erzählsequenz der spielbaren Charakter Arthur Einführung, den Eindruck erweckt, dass das Spiel ein First-Person-Action-Adventure-Spiel mit einer linearen Erzählung sein würde., Diese frühen Versionen von We Happy Few wurden häufig mit BioShock verglichen, Einem Ego-Shooter mit einer starken Erzählung, die von Irrational Games mit einem Triple-A-Budget produziert wurde, und weit außerhalb der Spielklasse, die Zwang machen wollte. Zwang behauptete, es zielte darauf ab, ein Roguelike-Überlebensspiel mit einigen leichten narrativen Elementen zu produzieren, das wiederholt gespielt werden sollte, wobei ein komplettes Durchspielen nur drei bis vier Stunden dauerte., Zwang war sich bewusst, dass Early Access für Spiele gut funktioniert hatte, denen eine starke Erzählung fehlte, und konzentrierte sich daher die anfängliche Entwicklung innerhalb von Early Access auf die Überlebenselemente und plante, die narrative Entwicklung bis spät in den Prozess zurückzuhalten, da sie die ganze Geschichte erst spät in der Entwicklung enthüllen wollten. Zwang fand es auch schwierig, die Spieler davon zu überzeugen, dass Story-Elemente für die endgültige Veröffentlichung des Spiels kamen.,

Zwang gelernt, dass die Spieler von Early Access waren viel mehr Interesse an der Erzählung des Spiels über das Überleben des Spiels oder roguelike Mechanik. An einem Punkt versuchte das Studio, die Überlebenselemente zu entfernen, wobei nur das Action-Adventure-Gameplay übrig blieb, aber dies wirkte sich auf das Gleichgewicht und den Geschmack des Titels aus, da Wellington Wells eine Gesellschaft sein sollte, die aufgrund schwindender Ressourcen kurz vor dem Zusammenbruch stand., Stattdessen, Sie fügten einige der Grundlagen des Überlebensspiels hinzu: Anstatt den Spielercharakter potenziell zu töten, Faktoren wie Nahrung und Ruhe werden den Charakter stärken, wenn sie zufrieden sind, oder sie entlarven, wenn sie nicht erfüllt werden, und die Permadeath-Facette wurde herausgenommen, als Option für Hardcore-Spieler gemacht. Einige Probleme entstanden aus Zwang “ s Onboarding neuer Mitarbeiter als das Spiel wuchs. Während die Erfahrung, die diese neuen Entwickler in das Spiel brachten und es laut Provost verbesserten, verlagerten ihre anfänglichen Beiträge die Richtung des Spiels und erzeugten Instabilität im Entwicklungsprozess., Rückblickend gab Provost an, dass sie die prozedural generierten Elemente wahrscheinlich fallen gelassen hätten, sobald sie sich mehr auf die Erzählung konzentriert hätten, da die Kombination der beiden „keinen Sinn ergibt“.

Der Zwang hat auch mehr Anstrengungen unternommen, um narrative Begegnungen mit einzigartigen Charakteren zu schaffen, und Ebenenräume für diese in der prozedural generierten Welt., Das Feedback der Spieler war positiv über die einzigartigen Charaktere, die sie gemacht hatten, um die kürzere Form des Spiels zu unterstützen, Daher musste Zwang mehr Zeit damit verbringen, Hintergründe und Geschichten für einzigartigere Charaktere zu erstellen, die sich von einigen anderen Story-Aspekten entfernten, die sie erzählen wollten. Sie hatten auch wenig Zeit, neue Kinematiken zu erstellen, um einige dieser Hintergrundgeschichten zu erklären, und griffen stattdessen auf Audioaufnahmen zurück, um die Charaktere zu verfeinern., Der narrative Regisseur Alex Epstein hatte das Gefühl, dass die zusätzliche Zeit, um die Änderungen vorzunehmen, dazu beitrug, das Spiel zusammenhängender zu gestalten, was das Gefühl erweckte, dass die Hauptgeschichte und die verschiedenen prozedural generierten Nebenerzählungen Teil eines völlig einzigartigen Spiels und nicht verschiedener Teile waren. Community Manager Naila hatte zuvor erklärt, dass sie mit diesen Änderungen schätzten, dass das gesamte Spiel jetzt etwa 20 Stunden lang war, aber immer noch Wiederspielbarkeit durch die prozeduralen Generierungsaspekte, verschiedene spielbare Charaktere und Schwierigkeitsmodi bietet.,

Im Januar 2018 gab das Studio bekannt, dass, während das Spiel jetzt „content complete“ war, mussten sie das Spiel weiter polieren, und schob die Veröffentlichung des Spiels gegen Mitte 2018 zurück. Dieser Schritt zielte auch darauf ab, regelmäßige Updates für Early Access-Käufer zu vermeiden, sodass sie das Spiel ohne externen Druck der Fans beenden konnten. Als Reaktion auf Beschwerden über die Preisänderung wurde außerdem die Möglichkeit zur Vorbestellung des Spiels deaktiviert und allen, die den Titel zuvor gekauft hatten, unabhängig von der Spielzeit volle Rückerstattungen angeboten.,

Promotion und releaseEdit

Microsoft war ein wichtiger Unterstützer von Zwangsspielen, in denen wir nur wenige waren, was dazu führte, dass das Spiel sein Konsolendebüt auf der Xbox One feierte. Microsoft gab bekannt, dass wir nur wenige im Rahmen ihrer Pressekonferenzen auf der Gamescom im August 2015, Electronic Entertainment Expo 2016. und Elektronische Unterhaltung Expo 2018. Diese letzte Präsentation wurde von der Nachricht begleitet, dass Microsoft Studios Compulsion Games als Teil ihrer internen Studios erworben hatten.,

Im August 2017 gab Compulsion Games bekannt,dass sie sich mit Gear Software zusammengetan haben, um das Spiel finanziell zu unterstützen, um einen Titel in Einzelhandelslänge zu entwickeln, der am 13 April 2018 veröffentlicht werden soll. Zwang “ s Provost hatte Getriebe Randy Pitchford vor ihrer Veröffentlichung von Contrast bekannt, und Kontrast visuellen Stil hatte Pitchford Aufmerksamkeit erregt, aber das Studio fehlte ein Verlags Arm zu der Zeit. Auf der E3 2016, auf der Microsoft We Happy Few im Rahmen seiner Presseveranstaltung vorstellte, betrieb Getriebe seine von Steve Gibson geleitete Getriebeveröffentlichungsabteilung., Gibson, der sich auch für das interessiert, was wir nur wenige angeboten haben, lud Zwang in ihre Büros ein, Finanzierungsmöglichkeiten und Veröffentlichungsmöglichkeiten für das Spiel zu diskutieren. Getriebe Finanzierung half Zwang erweitern ihr Team vierfach und erweitern den Umfang und die Erzählung des Spiels. Mit Getriebe Hilfe, Zwang war in der Lage We Happy Few für die PlayStation 4 zu entwickeln, während Getriebe Einzelhandelsversionen für alle Plattformen veröffentlichen; Microsoft Erwerb des Studios hatte keinen Einfluss auf diese Publishing-Deal., Zwang sagte jedoch auch, dass mit diesem erweiterten Titel der Preis des Spiels von $30 auf $60 erhöht wird, wobei diejenigen, die den Kickstarter unterstützt oder die Early Access-Versionen gekauft haben, das vollständige Spiel und einige der herunterladbaren Inhalte erhalten, die kostenlos geplant sind. Zwang plant, eine Saisonkarte für zusätzliche Inhalte zu bieten, die nach der Veröffentlichung entwickelt werden, aktiviert durch Getriebe Unterstützung., Zwang Community Manager Nadia Hadjas sagte, dass weder Microsoft noch Getriebe versehen Aufsicht über das Spiel, so dass Zwang, den Titel auf der Grundlage ihrer eigenen Ziele und der Gemeinschaft Feedback zu entwickeln.

Im Mai 2018 hatte das Australian Classification Board die Klassifizierung für We Happy Few abgelehnt und festgestellt, dass die Spielmechanik rund um die Verwendung von Joy Pills problematisch war, was den Verkauf des Spiels in Australien verhindern würde., Die Kammer erklärte in ihrer Ablehnung, dass, weil „das Spiel“ s Drogenkonsum Mechanik macht Spiel Progression weniger schwierig stellt einen Anreiz oder Belohnung für den Drogenkonsum und damit, das Spiel übersteigt die R18 + Klassifizierung, die besagt,“Drogenkonsum im Zusammenhang mit Anreizen und Belohnungen ist nicht erlaubt“., Zwang Spiele sagte, dass es mit dem Vorstand arbeitet ihre Entscheidung in Frage zu stellen und das Spiel angemessen zu bewerten, die besagt, dass sie glauben, dass die Verwendung von Freude Teil des Spiels Themen war,“Es ist eine Gesellschaft, die ihre Bürger zwingt, Freude zu nehmen, und der springende Punkt des Spiels ist, diese Programmierung abzulehnen und wehren“, und verglichen dieses Thema zu dem von Aldous Huxleys Brave New World und Terry Gilliam Brasilien. Zwangsspiele sagten, sie seien bereit, auch Kickstarter-Unterstützern aus Australien Rückerstattungen anzubieten, falls sie keine Bewertung erreichen können., Das Australian Ratings Board stimmte zu, ihre Klassifizierung zu überprüfen, und bot interessierten Parteien an, auch für die Neuklassifizierung des Spiels im Juli 2018 zu stimmen. Am 3 Juli gab der Vorstand bekannt, dass er We Happy Few mit einem R18+-Rating neu klassifiziert hatte, warnte die Verbraucher immer noch vor seinem Drogenkonsum, räumte aber ansonsten den Titel ab, der innerhalb Australiens verkauft werden soll.

Das vollständige Spiel wurde am 10 August 2018 für Microsoft Windows, PlayStation 4 und Xbox One veröffentlicht. November 2018 veröffentlichte Dark Horse Comics ein 192-seitiges Buch mit dem Titel The Art of We Happy Few.


Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.