La historia de Black Mesa, el remake de Half-Life más de una década en la fabricación

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años en la fabricación, Black Mesa finalmente está dejando Early Access. Inicialmente desarrollado por un apasionado equipo de desarrolladores aficionados, Este remake del original Half-Life-totalmente respaldado por Valve – ha florecido en algo más ambicioso. Con la ayuda de la plataforma de Acceso Temprano de Steam, el equipo se encontró con los recursos para rehacer y revisar los controvertidos capítulos Xen del original, poniéndolos más en línea con la calidad del resto del juego., Y Black Mesa es la mejor manera de revivir el incidente de Black Mesa en un PC de juegos moderno. Hablé con el líder del proyecto Adam Engels sobre este increíble viaje.

«el mundo de Half-Life es una pintura detallada, donde cuanto más se mira, más se ve», dice Engels, hablando en nombre del equipo de Black Mesa. «A pesar de que todos los eventos estaban escritos, se sentía como si estuvieras afectando al mundo. Podrías encontrar caminos ocultos, hacer que los PNJ reaccionen ante ti.»Fue, dice, el equilibrio perfecto de dejar que el jugador cree sus propias experiencias y «una película de acción de verano.,»

«creo que mucha gente pensó que Half-Life: Source iba a ser una remasterización HD», dice. «En realidad, fue una demostración de la facilidad con la que los proyectos se podían trasladar al nuevo motor Source.»Como respuesta a esto, dos equipos—Leakfree y Half-Life: Source Overhaul Project—decidieron crear sus propios remakes alrededor de 2004. «Pero una vez que se dieron cuenta de que estaban trabajando hacia el mismo objetivo, se fusionaron y comenzaron la aventura que ahora se llama simplemente Black Mesa.,»

Hoy, Black Mesa está disponible para comprar en Steam, y pido a Engels si el equipo corrió en cualquier problemas legales con la Válvula. «No», dice. «Valve realmente vino a nosotros para ver si queríamos vender el juego y convertirnos en un licenciatario oficial para obtener acceso al motor del juego completo.»Fue una gran decisión, dice, pero algo que el equipo no pudo rechazar. «Nos dio muchos más recursos para desarrollar el juego.,»

en noviembre de 2015 el equipo incluso visitó la sede de Valve en Bellevue, Washington. «Una serie de desarrolladores pasados y presentes fueron capaces de hacerlo», dice Engels. «Es difícil hablar por todos en Valve, pero la COMPAÑÍA debe gustarnos un poco si nos permite hacer este proyecto.»No muchas compañías de juegos permitirían que algo como Black Mesa existiera, y mucho menos que se vendiera en su propia plataforma de distribución. Pero la calidad, el pulido y la pasión de Black Mesa obviamente ganaron a Valve.

Steam Early Access fue una gran ayuda para el equipo de Black Mesa., «Esto nos permitió contratar a personas y adquirir talento que de otro modo no tendríamos», dice Engels. «Obtuvimos una gran cantidad de talento simplemente por tener un proyecto que entusiasmaba a la gente, pero tener un presupuesto nos permitió buscar y contratar desarrolladores específicos.»

El equipo no trabaja en una oficina, que puede hacer la orquestación de un gran proyecto difícil. «Utilizamos programas de chat y foros en línea», dice Engels., «Tratamos de usar el chat para resolver problemas específicos, luego usamos los foros para documentar lo que hablamos para que podamos referirnos a él más adelante.»Las zonas horarias son uno de los mayores obstáculos para un equipo tan desconectado, y es básicamente imposible reunir a todos a la vez. «Tratamos de programar algunas reuniones o pruebas de juego en las que todos puedan participar. Hemos estado usando Google Docs recientemente y han sido de gran ayuda.»

Engels piensa que la historia ha sido más cruel con Xen de lo que se merece. «Creo que la aversión de esos niveles podría haber crecido en nuestras mentes a medida que pasó el tiempo», dice., «Vemos mucho soporte para el viejo Xen en nuestros foros de Steam.»El consenso en la comunidad, agrega, Es que Valve se quedó sin tiempo y no fue capaz de iterar en los niveles alienígenas como lo hicieron con el resto del juego. «Podemos decirles por nuestra propia experiencia que llevar su juego a un nuevo mundo es más desafiante de lo que parece en el papel.»

el objetivo principal del equipo Black Mesa para Xen era añadir el mismo nivel de construcción de mundos visto en otras partes de Half-Life, mientras conservaba su sensación alienígena y de otro mundo., «Valve hace un trabajo maravilloso al introducir la mecánica, permitiéndote acostumbrarte a ella y luego usar esa mecánica de una manera inesperada», dice Engels. «No reinventamos el juego con nuestra versión de Xen, pero es mucho más que solo conseguir la llave, abrir la puerta.»

En el juego original, lo que la mayoría se refieren simplemente como ‘Xen’ es en realidad cinco capítulos: Xen, Gonarch de la Guarida, Intrusos, Nihilanth y Desenlace., Todos han sido rehechos y expandidos, y algunas secciones que Valve tuvo que cortar fueron reintroducidas. «Hemos diseñado el diseño teniendo esto en cuenta», dice Engels. «Al final queríamos construir un mundo extraño pero contiguo. Queremos que el mundo fronterizo se sienta como un lugar que existe, incluso si los humanos no tenemos la capacidad de entenderlo.»

cuando Valve creó Xen, las limitaciones técnicas y de tiempo tuvieron un impacto en su aspecto. «Con los activos terrestres, incluso si eran muy vagos debido a limitaciones técnicas, al menos teníamos una idea de cómo Valve quería que se vieran», dice Engels., «Pero con Xen, teníamos poco para continuar. Incluso si construimos una réplica 1:1 de los niveles antiguos (que no hemos hecho), todavía tenemos que preguntarnos: ¿cómo se suponía que se vería esto?»No está claro si este extraño lugar se suponía que fuera tan estéril como lo es, o si Valve tenía la intención de que fuera mucho más elaborado y detallado.

«El mundo en línea puede parecer que quiere que todos fallan, y tener una comunidad que quiere que tengamos éxito… bueno, nunca nos damos por sentado.,»

Adam Engels, líder del proyecto

«Nuestro mayor desafío fue diseñar el Xenian la tecnología», dice Engels. «Es tanto mecánico como orgánico, lo que es un equilibrio difícil de alcanzar. Nuestro equipo es talentoso, pero es muy diferente modernizar los pasillos que crear un mundo alienígena completamente desde cero.»

en cuanto a la instalación de Black Mesa en sí, el equipo fue más allá de simplemente rehacer los niveles existentes., «Creo que se podría argumentar que el personaje principal de Half-Life es Black Mesa», dice Engels. «Queríamos modernizar el juego, así que tuvimos que sumergirnos en Half-Life 2 y los episodios para ver cómo estaban diseñados. El equipo adoptó la filosofía de Valve de crear juegos que son «simples en la superficie pero complejos bajo el capó».,»

Algunas zonas, particularmente de la presa en la Tensión Superficial, se han expandido enormemente, sintiendo mucho más dramático que en el original. «Utilizamos referencias del mundo real para conseguir que las cosas parecieran lo más realistas posible, y luego construimos el juego sobre esa base», dice Engels. «Cuando te abriste camino a través de la vida media, lo que lo hizo sentir real fue cómo existía la instalación más allá de lo que podías ver., Un simple armario o la insinuación de un complejo en expansión a través de una ventana fue suficiente para crear esa ilusión. Y el Motor Fuente realmente nos ayudó a capitalizar Eso En Black Mesa.»

Pero mientras Black Mesa sigue siendo leal al material original en espíritu, el equipo cambió bastantes cosas. «El mayor ejemplo de lo que cambiamos fue el capítulo sobre un carril», dice Engels. «Hicimos que el camino del jugador fuera mucho más claro a expensas de que se sintiera mucho más lineal. También actualizaron la arcaica función de crouch-jump del juego., «El jugador se agacha automáticamente cuando salta ahora, lo que lo hace sentir un poco más moderno. El salto en cuclillas era genial en 1998, pero en estos días se siente demasiado complicado.»

cuando juegas Black Mesa es notable pensar que es un proyecto de pasión desarrollado, al menos inicialmente, por un pequeño equipo de voluntarios. Le pregunto a Engels sobre los desafíos de trabajar en un proyecto como este., «La comunicación ha sido históricamente un gran desafío para nosotros», dice. «Los desarrolladores pueden sentirse bastante aislados. Si todo el equipo tiene la cabeza baja, trabajando en sus tareas, a pesar del hecho de que se está haciendo una gran cantidad de trabajo, no tienes idea a menos que hagan una publicación sobre ello o lo discutan en el chat.»Compartir el trabajo lleva tiempo, dice, pero en última instancia vale la pena para mantener al equipo motivado.

«y seamos honestos», añade. «Los plazos también son un gran desafío para el equipo., La transición de un equipo de voluntarios a un equipo que trabaja en un proyecto de acceso temprano, con una responsabilidad hacia los clientes que gastan dinero en él, fue un gran compromiso.»Engels también menciona que, debido a que las personas con habilidades específicas para el motor de origen son cada vez más raras en estos días, cada vez es más difícil reclutar personas. Pero el equipo se las arregla. «A veces salimos y encontramos desarrolladores que nos gustan o publicamos una oferta de trabajo, pero a menudo se ponen en contacto con nosotros y sus currículos serán tan buenos que no podemos decir que no.,»

el Audio es otra área en la que Black Mesa sobresale, con sonido profesional, música y actuación. Las voces, en particular la de los científicos y guardias de seguridad están impresionantemente cerca del juego original. «Tuvimos algunas audiciones en 2006 donde encontramos a Mike Hillard para los científicos y a Kevin Sisk para los guardias de seguridad», dice Engels. «El Audio a menudo se infravalora en los proyectos y estábamos súper agradecidos de encontrar personas que no solo sonaban como los originales, sino que realmente tomaron la parte de audio del proyecto sobre sus hombros., Engels singulariza al compositor Joel Nielsen por su música y trabajo en el audio del juego. «Se merece mucho crédito por todo el trabajo que hizo en la música y los efectos de sonido.»

a lo largo de los años, Black Mesa ha atraído mucha atención, y una gran comunidad vocal ha crecido a su alrededor. Xen se retrasó varias veces, pero finalmente ha visto la luz del día. «Nuestra comunidad sigue sorprendiéndome», dice Engels. «A través de lanzamientos y actualizaciones obtenemos excelentes comentarios. Es un esfuerzo de prueba a gran escala que simplemente no podríamos hacer de otra manera y es increíblemente valioso.,»

Engels ha estado trabajando en Negro Mesa de años, y ha sido una gran parte de su vida. «Es fácil aislarse en el desarrollo y puede ser difícil mantenerse motivado. Pero los comentarios que dicen algo como, ‘ me encanta su trabajo, seguir adelante! son salvavidas. El mundo en línea puede parecer que quiere que todos fallan, y tener una comunidad que quiere que tengamos éxito… bueno, nunca nos damos por sentado.,»

para alguien tan involucrado en Half-Life, me pregunto Qué siente Engels sobre el tercer juego. «Personalmente, No estoy ansioso por Half-Life 3, pero tampoco quiero que se desvanezca», dice. «Se ha acumulado tanta anticipación que no podría estar a la altura. Me encantaría ver más juegos en el universo Half-Life, incluso si el título no contiene el número tres. Me encantaría ver a Valve, u otro desarrollador, asumirlo.»Black Mesa deja acceso temprano hoy.


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