We Happy Few (Español)

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ilustraciones de los NPCs del juego, cuya Moda y peinados, junto con los personajes principales del juego, evocan los de Gran Bretaña de la década de 1960

We Happy Few es el segundo juego de Compulsion Games después de su contraste de juego de 2013. El juego, impulsado por Unreal Engine 4, ha triplicado el personal de desarrollo de Contrast. Algo de inspiración para We Happy Few llegó al final del desarrollo de Contrast, ya que el fundador y productor del estudio Guillaume Provost tuvo que luchar con la muerte de su padre tres semanas antes de que Contrast llegara., Durante este tiempo, había reflexionado sobre su estado de vida, y se le ocurrieron ideas para We Happy Few en su angustia emocional, particularmente la idea de una sociedad obsesionada con las drogas y las máscaras. Provost presentó esto a su equipo creativo, que vio las posibilidades de expandirse en esto. El director narrativo Alex Epstein consideró la idea similar a Prozac Nation, y donde en los tiempos actuales, hay un medicamento recetado para cada enfermedad concebible., El título del juego proviene del discurso del día de San Crispín de Enrique V:

y Crispin Crispian no pasará,
Desde este día hasta el fin del mundo,
Pero nosotros en él seremos recordados.40f19f9696″>

narrativamente, la configuración del juego se estableció temprano: una ciudad británica aislada en la década de 1960 donde no había niños, y todos los demás llevaban máscaras y tomaban drogas., A partir de ese momento, trabajaron hacia atrás para crear la historia de la ciudad, vinculándola a los eventos de la Segunda Guerra Mundial, y reconociendo que los personajes tendrían sus propios pecados del pasado, así como los de toda la ciudad. En el desarrollo del título, Compulsion Games quería que el jugador sintiera paranoia al tratar de determinar qué acciones deben tomar en un área gris moral, y la elaboración de «una simulación que proporciona una respuesta inteligente y mantiene el suspenso de la incredulidad» basado en cómo el jugador se desempeña en el juego., Esto a su vez llevó al uso de elementos de luz roguelike como permadeath y mundos generados proceduralmente. Permadeath se añadió para tratar de implorar una sensación de peligro para el jugador sabiendo que cualquier acción podría conducir al final del juego, mientras que la generación aleatoria crearía tensión ya que el jugador tendría que volver a aprender el diseño de la ciudad cada vez. Provost comparó el concepto con el juego de supervivencia Don»t Starve, aunque ambientado en un mundo distópico en 3D.,

la generación procedural también cayó de la experiencia previa de Compulsion en la construcción de contraste, en que reconocieron que como un estudio de cinco personas, carecían del poder humano para desarrollar una gran cantidad de contenido de alta calidad. Optaron por utilizar la generación aleatoria de la ciudad tanto para hacer frente a esto, así como un reto difícil que no se había hecho antes en los videojuegos., Joy era considerado como un mal necesario para el jugador; al hacer que su personaje tomara la droga, El jugador disfrutaría de ganancias a corto plazo, como salir de problemas y poder explorar sin miedo a los ataques, pero tendría efectos negativos a largo plazo una vez que Joy se agotara. Provost consideró que con la mecánica de la muerte permanente, el jugador tendría que poner una gran cantidad de consideración en el uso de la alegría como para preservar su juego actual sabiendo que habrá consecuencias más tarde.,

InfluencesEdit

obras de ficción influyentes, como Doctor Who, BioShock, V for Vendetta y The Prisoner, proporcionaron inspiración a los desarrolladores para dar forma al mundo retrofuturista y distópico de «We Happy Few»

mientras que los juegos de compulsión son un estudio con sede en Montreal, muchos de ellos están fascinados por la televisión Británica y el cine, que formó gran parte de la influencia en We Happy Few., El escenario Británico de la década de 1960 se encontró que era ideal para el juego y el concepto; de acuerdo con el director de operaciones de Compulsion, Sam Abbott, este fue»un gran período con un montón de optimismo implacable sobre el futuro, mientras que al mismo tiempo ignoraba muchos problemas reales que existían en la sociedad de la época». La ficción distópica fue una influencia común. Provost declaró que una influencia primaria fue la película distópica Brasil de 1985., Otras obras influyentes incluyen The Prisoner, A Clockwork Orange, Brave New World, V for Vendetta y Doctor Who, junto con el humor de Monty Python y Blowup para la estética del juego. Algunos del equipo de Compulsion, incluido Provost, habían estado con Arkane Studios durante un tiempo en el que estaban desarrollando en secreto un episodio para la serie Half-Life, también ambientado en un mundo distópico, que llevó a We Happy Few.

Provost sintió la creencia de los ciudadanos de que estaban en una utopía y la realidad más oscura» bajo el capó «formó la» base » de la ficción distópica., La idea de los Wellies usando máscaras fue vista como voltear el uso de máscaras de Guy Fawkes en V para Vendetta, que en lugar de ser un signo de resistencia, serían «un símbolo de la opresión psicológica», obligando a su portador a sonreír todo el tiempo, según Provost.

We Happy Few ha sido dicho por algunos como un cruce entre las series de videojuegos BioShock, Fallout y Don»t Starve, y las novelas Brave New World y Nineteen Eighty-Four., Los personajes principales también fueron vistos como amalgamas de este tipo de obras: Arthur como una mezcla de Winston Smith de mil novecientos ochenta y cuatro y Sam Lowry de Brasil, mientras que Uncle Jack es visto como una mezcla de Joker de Jack Nicholson de Batman y Lewis Prothero de V de Vendetta. Los desarrolladores comentaron las dificultades para distinguir el juego de BioShock en el ojo público, y aunque Provost dijo que estaba «halagado» por la comparación, argumentó que nunca fue un «influencer principal»., Al describir el significado detrás de la historia, Alex Epstein dijo: «We Happy Few se inspira, entre otras cosas, en la cultura de los medicamentos recetados, la idea de que nadie debería estar triste si puede tomar una píldora y arreglarla. También se trata de la cultura feliz de Facebook: nadie comparte sus malas noticias porque haría caer a todos. Como cultura, ya no valoramos la tristeza.»

anuncio y desarrolloEditar

We Happy Few fue revelado el 26 de febrero de 2015, y debutó públicamente en PAX East 2015, permitiendo a los asistentes ir a la práctica con una versión muy temprana del proyecto., Durante junio de 2015, Compulsion Games llevó a cabo una exitosa campaña de Kickstarter, recaudando US 2 266.163 del objetivo de US target 200.000 para financiar el desarrollo del juego. Alrededor de 2.000 de estos seguidores respaldaron a niveles para participar en las pruebas de la versión alfa del juego junto con el equipo de pruebas de Juego dedicado de Compulsion de cinco, pero Compulsion encontró que esto no les proporcionaba suficiente retroalimentación para saber qué camino tomar los elementos narrativos dentro del mundo generado aleatoriamente., En su lugar, Compulsion optó por abrir el juego a un lanzamiento de acceso anticipado en un estado jugable en varias tiendas para Microsoft Windows y en el programa Xbox One Xbox Game Preview a partir del 26 de julio de 2016 para poder obtener muchos más comentarios. Parte de su elección de usar early access era proporcionar transparencia de lo que el juego iba a ser en realidad, queriendo evitar las trampas que sucedieron con No Man»s Sky en su lanzamiento en agosto de 2016., Compulsion descubrió que muchos estaban anticipando una experiencia de juego AAA de su pequeño equipo, y por lo tanto querían asegurarse de que los jugadores tuvieran claro cuáles eran sus objetivos para nosotros pocos felices.

un problema que se enfrentó durante el desarrollo de early access fue la gestión de las expectativas de lo que We Happy Few estaba destinado a ser. Los primeros tráilers Compulsion lanzados, así como la versión de acceso temprano, con una secuencia narrativa corta que presenta al personaje jugable Arthur, crearon la impresión de que el juego sería un juego de acción y aventura en primera persona con una narrativa lineal., Estas primeras versiones de We Happy Few fueron comparadas con frecuencia con BioShock, un shooter en primera persona con una fuerte narrativa producida por Irrational Games con un presupuesto triple A, y muy fuera de la clase de juego que Compulsion estaba tratando de hacer. Compulsion sostuvo que su objetivo era producir un juego de supervivencia roguelike con algunos elementos narrativos ligeros, que estaba destinado a ser jugado repetidamente, con un juego completo que tomaba solo tres o cuatro horas., Compulsion era consciente de que early access había funcionado bien para juegos que carecían de una narrativa fuerte, y por lo tanto centró el desarrollo inicial dentro de early access en los elementos de supervivencia, planeando retener el desarrollo narrativo hasta finales del proceso, ya que no querían revelar la historia completa hasta finales del desarrollo. Compulsion también encontró difícil convencer a los jugadores de que los elementos de la historia estaban llegando para el lanzamiento final del juego.,

Compulsion aprendió que los jugadores de early access estaban mucho más interesados en la narrativa del juego que en la supervivencia del juego o la mecánica roguelike. En un momento, el estudio trató de eliminar los elementos de supervivencia dejando solo el juego de acción y aventura, pero sintió que esto afectó el equilibrio y el sabor del título, ya que Wellington Wells estaba destinado a ser una sociedad al borde del colapso debido a la disminución de los recursos., En su lugar, agregaron algunos de los conceptos básicos del juego de supervivencia: en lugar de matar potencialmente al personaje del jugador, factores como la nutrición y el descanso potenciarán al personaje si está satisfecho o lo debilitarán si no se cumple, y la faceta permadeath fue eliminada, hecha como una opción para jugadores más duros. Algunos problemas surgieron de la incorporación compulsiva de nuevo personal a medida que el juego creció. Si bien la experiencia que estos nuevos desarrolladores aportaron al juego ultimate lo mejoró de acuerdo con Provost, sus contribuciones iniciales cambiaron la dirección del juego y crearon inestabilidad en el proceso de desarrollo., En retrospectiva, Provost declaró que probablemente habrían abandonado los elementos generados por el procedimiento una vez que se hubieran centrado más en la narrativa, ya que la combinación de los dos «no»tiene ningún sentido».

Compulsion también puso más esfuerzo en crear encuentros narrativos con personajes únicos, y niveló espacios para que ocurrieran dentro del mundo generado proceduralmente., Los comentarios de los jugadores fueron positivos sobre los personajes únicos que habían creado para apoyar la forma más corta del juego, por lo que la compulsión tuvo que pasar más tiempo en la creación de fondos e historias para personajes más únicos, que la herramienta lejos de algunos otros aspectos de la historia que querían contar. También tuvieron poco tiempo para hacer nuevas cinemáticas para ayudar a explicar algunas de estas historias de fondo, y en su lugar recurrieron al uso de grabaciones de audio para ayudar a dar cuerpo a los personajes., El director narrativo Alex Epstein sintió que el tiempo adicional para hacer los cambios ayudó a hacer que el juego fuera más cohesivo, haciendo que sintiera que la historia principal y las diversas narrativas secundarias generadas procedimentalmente eran parte de un juego totalmente singular en lugar de piezas dispares. La Community manager Naila Hadjas declaró que con estos cambios, estimaron que el juego completo ahora duraba unas 20 horas, pero que aún ofrecía repetibilidad a través de los aspectos de generación de procedimientos, diferentes personajes jugables y modos de dificultad.,

en enero de 2018, el estudio anunció que si bien el juego estaba ahora «contenido completo», necesitaban pulir el juego aún más, y retrasó el lanzamiento del juego hacia mediados de 2018. Este movimiento también tenía como objetivo evitar tener que proporcionar actualizaciones regulares a los compradores de acceso anticipado, lo que les permite terminar el juego sin presión externa de los fans. Además, en respuesta a las quejas sobre el cambio de precio, deshabilitó la posibilidad de reservar el juego y ofreció reembolsos completos a cualquier persona que hubiera comprado el título anteriormente, independientemente del tiempo de juego.,

promoción y lanzamientoeditar

Microsoft ha sido un gran partidario de Compulsion Games al respaldar a We Happy Few, lo que llevó al juego a debutar en la consola Xbox One. Microsoft anunció We Happy Few como parte de sus conferencias de prensa en la Gamescom en agosto de 2015, Electronic Entertainment Expo 2016. y Electronic Entertainment Expo 2018. Esta última presentación fue acompañada por la noticia de que Microsoft Studios había adquirido Compulsion Games como parte de sus estudios internos.,

en agosto de 2017, Compulsion Games anunció que se habían asociado con Gearbox Software para obtener apoyo financiero para expandir el juego a un título de longitud minorista, planeado para lanzarse el 13 de abril de 2018. El preboste de Compulsion había conocido a Randy Pitchford de Gearbox antes de su lanzamiento de Contrast, y el estilo visual de Contrast había llamado la atención de Pitchford, pero el estudio carecía de un brazo editorial en ese momento. En E3 2016, donde Microsoft presentó We Happy Few como parte de su evento de prensa, Gearbox operó su división Gearbox Publishing dirigida por Steve Gibson., Gibson, también interesado en lo que Happy Few ofreció, invitó Compulsion a sus oficinas para discutir las oportunidades de financiación y publicación para el juego. La financiación de Gearbox ayudó a Compulsion a cuadruplicar su equipo y ampliar el alcance y la narrativa del juego. Con la ayuda de Gearbox, Compulsion fue capaz de desarrollar We Happy Few para PlayStation 4, mientras que Gearbox publicará versiones minoristas para todas las Plataformas; la adquisición de Microsoft del estudio no afectó este Acuerdo de publicación., Sin embargo, Compulsion también dijo que con este título expandido, el precio del juego se incrementará de 3 30 a 6 60, con aquellos que respaldaron el Kickstarter o compraron las versiones de acceso anticipado obteniendo el juego completo y parte del contenido descargable que está planeado de forma gratuita. Compulsion planea ofrecer un pase de temporada para contenido adicional que se desarrollará después del lanzamiento, habilitado por el respaldo de Gearbox., Nadia Hadjas, community manager de Compulsion, dijo que ni Microsoft ni Gearbox supervisaron el juego, lo que permitió a Compulsion desarrollar el título en función de sus propios objetivos y los comentarios de la comunidad.

en mayo de 2018, La Junta de clasificación Australiana había rechazado la clasificación de We Happy Few, identificando que la mecánica de juego en torno al uso de Joy pills era problemática, lo que evitaría que el juego se vendiera en Australia., La Junta declaró en su rechazo que debido a que la mecánica de consumo de drogas del juego hace que la progresión del juego sea menos difícil constituye un incentivo o recompensa por el consumo de drogas y, por lo tanto, el juego excede la clasificación R18+ que establece que «el uso de drogas relacionado con incentivos y recompensas no está permitido»»., Compulsion Games dijo que estaba trabajando con la Junta para desafiar su decisión y hacer que el juego sea apropiado para ser calificado, afirmando que creen que el uso de la alegría era parte de los temas del juego,»es una sociedad que está obligando a sus ciudadanos a tomar alegría, y el objetivo del juego es rechazar esta programación y luchar», y comparó este tema con el de un mundo feliz de Aldous Huxley y Brasil de Terry Gilliam. Compulsion Games dijo que estaban dispuestos a ofrecer reembolsos incluso a los patrocinadores de Kickstarter de Australia Si no podían lograr una calificación., La Junta de calificaciones de Australia acordó revisar su clasificación, ofreciendo a las partes interesadas también responder para solicitar la reclasificación del juego durante el mes de julio de 2018. El 3 de julio, la Junta anunció que habían reclasificado A We Happy Few con una calificación R18+, aún advirtiendo a los consumidores de su mecánica de consumo de drogas, pero por lo demás despejando el título para ser vendido dentro de Australia.

el juego completo fue lanzado para Microsoft Windows, PlayStation 4 y Xbox One el 10 de agosto de 2018. El 27 de noviembre de 2018, Dark Horse Comics lanzó un libro de 192 páginas titulado The Art of We Happy Few.


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