Monopoli suunniteltiin 100 vuotta sitten opettamaan kapitalismin vaaroja

0 Comments

Oletko pelannut Monopolia viime aikoina? Tai käärmeitä ja tikkaita? Nämä lautapelit ovat esimerkkejä 100-vuotiaista peleistä, joita moni pelaa vielä tänäkin päivänä.

mutta tapa, jolla niitä pelataan tänään, ei välttämättä opeta niitä opetuksia, joita niiden suunnittelijat toivoivat jakavansa.

1900-luvun alussa lapset olivat osa vakituista työvoimaa. Heillä oli vain vähän leluja. Kun yhdysvaltalaiset valmistajat loivat pelejä, he rakensivat ne markkinoimaan vanhemmille: opettamaan sekä viihdyttämään.,

progressiivinen kirjailija Elizabeth Magie Phillips loi monopolin vuonna 1904 opettaakseen pelaajille varallisuuden keskittymisen vaaroista. Alun perin nimeltään Vuokranantaja on Peli, se vietetään opetuksia anti-monopoli Henry George, jonka luetuin kirja, Edistys ja Köyhyys, joka julkaistiin vuonna 1879, väitti, että hallitukset eivät on oikeus verottaa työvoimaa. Heillä oli vain oikeus verottaa maata.

Monopoli ei tullut hitti, kunnes Masennus., Sen alkuperäinen viesti, että kaikki olisi hyötyä rikkaus oli muuttunut sen nykyinen versio — jossa voit murskata vastustajat keräämällä rikkaus — sen toinen kehittäjä, työtön lämmitys insinööri nimeltä Charles Darrow. Vuoteen 1930-luvun puolivälissä, tilaukset peli oli tullut niin laaja, että työntekijät Parker Brothers tuijotti paalutus, jotta lomakkeet pyykkikorit.

Gavitt on Pörssissä (1903), joka on esiaste nykyajan kortti peli Pit. Strong Museum of Play, 109.,11515

Pelit kanssa eli

Monet pelit liikkeessä tänään on yli vuosisadan vanha. Pitt (alun perin Gavitt on pörssi) oli tehty aikana taloudellisen paniikin, rautatie epäonnistumisia, spekulointia ja anti-monopoli liikkeitä. Patentoitu Harry E. Gavitt vuonna 1903, peli oli suunniteltu (kuten ohjekirja sanoo), toistaa ”jännitystä ja hämmennystä yleensä todistamassa varastossa ja viljaa” vaihtoa.

pelaajat pyrkivät saamaan monopolin talousmarkkinoille., Ne keräävät kaikki yhden tuotteen kopiot ja paisuttavat sen arvoa saadakseen huomattavia voittoja.

monopoli ja Pitt opettivat taloustiedettä, kun taas Chutes ja Ladders keskittyivät moraaliin.

Chutes and Ladders sai inspiraationsa peleistä, joita pelattiin Etelä-Aasiassa noin 1 000 vuotta sitten. Monissa näistä peleistä oli nimenomaisia hindulaisia uskonnollisia teemoja. Heillä oli eri nimet: Nepal (Nāgapāśa), Tiibet (vapautuksen peli) ja Intia (Jñāna Chaupār). Buddhalainen munkki, Sa-skya Pandita, luotu Peli Vapautumisen hänen sairas äitinsä 13-luvulla., Hän todennäköisesti perustuu aikaisempiin pelimuotoihin, joita hän kohtasi osana pyhiinvaellusmatkojaan.

nāgapāśassa pelaajat yrittivät päästä yhden Hindujumalan valtakuntaan. Vapautuksen pelissä he pyrkivät nirvanaan.

Brittiläiset ja Amerikkalaiset valmistajat riisuttu peli, sen uskonto, mutta he pitivät sen korostaminen moraalin ja peli jäi paljon samaa: liikkuu ylöspäin hallitus edustaa hyviä moraalisia päätöksiä; falling takaisin on rangaistus siitä, että huonoja valintoja.,

opetusvälineet

Lelut ja pelit tarjosivat opettajille ja vanhemmille keinon valmistaa lapsia aikuisikäänsä varten. Vanhemmat käyttivät mekaanisia leluja opettaakseen insinööriopetusta pojille. He opettivat nukeilla tytöille ompelua, kekseliäisyyttä ja taloudenhoitoa. Se oli yksi tapa ottaa monimutkaisia ajatuksia yhteiskunnan ja muuntaa ne muodot, lapset voisi ymmärtää.

pelien pelaaminen voisi olla myös tapa oppia historiaa. Filippiinien-Yhdysvaltain sodan aikana pelisuunnittelijat loivat Merry Warin opettaakseen lapsille konfliktista.,

Merry Sota: Taistelu Peli Pojille (1899) on YHDYSVALTAIN ja Filippiinien sotilaita taisteluun toisiaan vastaan. Vahva Museo Pelata, 107.3631

Vuonna 1899, sanomalehden kolumnisti Seattle Post-Intelligencer kirjoitti, että ”lelu päättäjät ovat yhtä valpas kuin poliitikot ja tutkijat pitämään ajan tasalla päivän tapahtumista.”

markkinamuutokset

1960-luvulle tultaessa valmistajat alkoivat mainostaa suoraan lapsille eikä vanhemmilleen., He korostivat tuotteidensa jännitystä koulutuksellisen arvonsa vuoksi.

samaan aikaan, kansalaisoikeuksien levottomuutta, nousu feminismi ja nopea teknologinen innovaatio on tehnyt maailman tuntua arvaamaton. Miten saatoit valmistaa lapsesi heidän aikuiselämäänsä, kun tulevaisuutta tuntui niin vaikealta ymmärtää?

nykyään oppitunnit jäävät moneen lautapeliin, mutta ne istuvat pelien lisäksi vain huvin vuoksi. Lautapelit eivät ole enää keskeinen paikka välittää tietoa sukupolvelta toiselle.,

vielä kaikille, jotka ovat muuttuneet, pelaamme edelleen näitä vanhoja pelejä, vaikka emme muistaisikaan niiden opetuksia.


Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *