Olemme Onnellinen Pari
Taidetta peli”s Npc, jonka muoti ja kampaus yhdessä päähenkilöt pelin, herättävät ne 1960-Britannia
Olemme Onnellinen Pari on Pakkoa Pelejä” toinen peli sen jälkeen, 2013 peli Kontrasti. Unreal Engine 4: n voimanlähteenä toimiva peli on kolminkertaistanut Kehityshenkilöstön kontrastista. Inspiraatiota Olemme Onnellinen Pari tuli lopussa Kontrasti”s kehitystä, kuten studio perustaja ja tuottaja Guillaume Rehtori oli taistelu hänen isänsä oli kuollut kolme viikkoa ennen Kontrasti lähetetty., Tänä aikana hän oli heijastuu hänen tila elämän, ja keksi ideoita Harvat onnelliset hänen ahdistusta, erityisesti ajatus yhteiskunnan päähuomio lääkkeitä ja maskit. Provost esitteli tämän luovalle ryhmälleen, joka näki mahdollisuudet laajentaa tätä. Kerronta johtaja Alex Epstein pitää ajatus samanlainen Prozac Nation, ja jossa vuonna nykyinen kertaa, siellä on reseptilääke jokaisen ajateltavissa sairaus., Pelin nimi tulee St Crispin”s Päivä Puhe Henrik V:
Ja Crispin Crispian on ne”er mennä,
Mistä tämä päivä päättyy maailmassa,
Mutta meidän on oltava rememberèd—
Me harvat, me harvat onnelliset, me veljekset— William Shakespeare, Henry V
tai ainakin melkein, peliä”s-asetus on perustettu alussa: yksittäinen Britannian kaupungista 1960-luvulla, jossa ei ollut lapsia, ja kaikki muut käyttivät naamioita ja otti huumeita., Tästä näkökulmasta, he työskentelivät taaksepäin luoda kaupungin historiasta, sitomalla sen tapahtumia toisen maailmansodan, ja tunnustavat, että hahmot on omat synnit menneisyyden samoin kuin koko kaupunki. Kehittämisessä otsikko, Pakkoa Pelejä halusi, että pelaaja tuntuu, vainoharhaisuus, kun he yrittävät päättää, mitä toimenpiteitä ne täytyy ottaa moraalinen harmaa alue, ja askartelu ”simulaatio, joka tarjoaa älykäs vastaus ja ylläpitää jännitystä epäuskon” sen perusteella, miten pelaaja tekee pelin., Tämä puolestaan johti kevyiden roguelike-elementtien, kuten permadeathin ja proseduraalisesti syntyneiden maailmojen käyttöön. Permadeath lisättiin yrittää hartaasti vaaran tunne pelaaja, tietäen, että mikä tahansa toiminta voi johtaa pelin lopussa, kun taas satunnainen sukupolvi olisi luoda jännitteitä kuin pelaaja olisi tarvetta opetella ulkoasu kaupungin joka kerta. Provost vertasi konseptia selviytymispeliin Don ” t Starveen, vaikka sijoittuu 3D-dystopiseen maailmaan.,
menettelyyn sukupolvi putosi myös pois Pakkoa”s aikaisempaa kokemusta rakennus sen Sijaan, että he tunsivat, että viiden hengen studio, heillä ei ollut mies-valta kehittää paljon laadukasta sisältöä. He päättivät käyttää satunnainen sukupolven kaupunki sekä osoite, sekä vaikea haaste, että ei ollut tehnyt ennen videopelejä., Iloa pidettiin välttämättömänä pahana pelaaja; ottaa niiden luonne ottaa lääkkeen, pelaaja olisi nauttia lyhyen aikavälin voittoja, kuten saada ulos pulassa ja voi tutkia ilman pelkoa hyökkäyksiä, mutta olisi kielteisiä pitkän aikavälin vaikutuksia, kun Ilo oli pois. Rehtori katsoi, että permadeath mekaanikko, pelaaja täytyy laittaa suurta huomiota osaksi käyttäen Iloa kuin säilyttää nykyisen pelin tietäen, että siellä tulee olla seurauksia myöhemmin.,
InfluencesEdit
Vaikutusvaltainen teoksia fiktiota, kuten Doctor Who, BioShock, V for Vendetta ja Vanki, jos inspiraation kehittäjät muotoiluun retrofuturistic, dystopian maailmaan ”Olemme Onnellinen Pari”
Kun Pakkoa Pelit ovat Kanadan studio perustuu ulos Montreal, monet heistä ovat kiehtoi Brittiläinen televisio-ja elokuva, joka muodosti paljon vaikutusvaltaa Meidän Onnellinen Pari., 1960-luvulla Britannian asetus todettiin olevan ihanteellinen peli ja konsepti; mukaan Pakkoa”s COO Sam Abbott, tämä oli ”suuri erä, jossa on paljon armoton optimismia tulevaisuuden suhteen, mutta myös samalla unohdetaan paljon todellisia ongelmia, että on olemassa yhteiskunta aikaa”. Dystooppinen fiktio oli yleinen vaikuttaja. Provostin mukaan ensisijainen vaikuttaja oli vuoden 1985 dystopiaelokuva Brasilia., Muita vaikutusvaltaisia teoksia ovat vanki, Kellopeliappelsiini, Uljas uusi maailma, V Verikostolle ja tohtori, joka yhdessä Monty Pythonin huumorin ja Blowupin kanssa pelin ” s estetiikka. Jotkut Pakkoa joukkue, mukaan lukien Rehtori, oli ollut Arkane Studios aikana, missä he olivat salaa kehittää episodin Half-Life-sarja, myös asetettu dystopian maailmassa, joka kuljettaa Olemme Onnellinen Pari.
Rehtori tunsi kansalaisten luottamusta siihen, että he olivat utopia ja tummempi todellisuus ”konepellin alle” muodostuu ”perusteella” dystopian fiktiota., Ajatus Kumisaappaat naamioita nähtiin käännetään ympäri käyttö Guy Fawkes maskit V for Vendetta, että sen sijaan, että merkki vastus, ne olisi ”symboli henkistä sortoa”, pakottaa niiden käyttäjän hymyilee koko ajan, mukaan Rehtori.
Olemme Onnellinen Pari on sanottu jotkut risteytys video pelejä sarja, BioShock, Fallout ja Don”t Nälkää, ja romaaneja Brave New World ja Yhdeksäntoista Kahdeksankymmentä-Neljä., Päähenkilöt olivat myös nähneet kuin kuntaliitoksia näistä tyyppisiä teoksia: Arthur sekoitus Winston Smith Yhdeksäntoista Kahdeksankymmentä-Neljä ja Sam Lowry Brasiliasta, kun taas Jack-Setä on nähnyt sekoitus Jack Nicholson”s Joker Batman ja Lewis Prothero alkaen V for Vendetta. Kehittäjät kommentoi vaikeuksia erottaa pelin BioShock julkisuudessa, ja vaikka Rehtori sanoi olevansa ”imarreltu”, jonka vertailu, hän väitti, se ei ole koskaan ”prime vaikuttaja”., Kuvaava merkitys takana tarina, Alex Epstein oli sanonut ”Me olemme Onnellinen Pari on saanut vaikutteita muun muassa reseptilääke kulttuuri — ajatus, että kenenkään ei pitäisi olla surullinen, jos he voivat pop pilleri ja korjata sen. Se kertoo myös iloisesta Facebook-kulttuurista: kukaan ei jaa huonoja uutisiaan, koska se kaataisi kaikki. Kulttuurina emme enää arvosta surua.”
Ilmoitus ja developmentEdit
Harvat onnelliset paljastui 26. helmikuuta 2015, ja julkisesti debytoi PAX East 2015, jolloin osallistujat go hands-on hyvin varhainen versio projektin., Kesäkuun aikana 2015, Pakkoa Pelejä juoksi onnistunut Kickstarter kampanja, nostaa US$266,163 kohde US$200000 rahaston kehitystä pelin. Noin 2000 nämä kannattajat tukivat tasolla, osallistua peli”s alpha-version testauksen rinnalla Pakkoa”s oma play-testaus joukkue viisi, mutta Pakkoa todettiin, tämä ei ole tarjota heille riittävästi palautetta, jotta tietää, mikä tapa ottaa kerronnan elementit satunnaisesti maailmassa., Sen sijaan, Pakkoa päätti avata pelin early access-julkaisu pelattavissa valtion eri julkisivut Microsoft Windows-ja Xbox Yksi Xbox Game Preview-ohjelman, joka alkaa 26. heinäkuuta 2016, kun voi saada paljon enemmän palautetta. Osa heidän valintansa käyttää early access oli tarjota avoimuutta, mitä peli oli todella olisi haluavat välttää sudenkuopat, joka tapahtui Ilman Miehen”s Taivas sen julkaisu elokuussa 2016., Compulsion löysi monet ennakoivat AAA – pelikokemusta pienestä joukkueestaan, ja halusi näin varmistaa, että pelaajat ovat selvillä siitä, mitkä heidän tavoitteensa ovat meille onnellisille harvoille.
Yksi kysymys kohdannut kehityksen aikana early access oli toimitusjohtaja odotuksia, mitä Olemme Onnellinen Pari oli tarkoitus olla. Ensimmäinen perävaunujen Pakkoa julkaissut sekä early access-versio, jossa on lyhyt kerronta järjestyksessä esittelyssä pelattava hahmo Arthur, luotu vaikutelman, että peli on ensimmäisen persoonan toiminta-seikkailu peli, jossa lineaarinen kerronta., Nämä varhaiset versiot Harvat onnelliset olivat usein verrattuna BioShock, ensimmäisen persoonan räiskintäpeli, jossa vahva kerronta valmistettu Irrational Games triple-pienellä budjetilla, ja hyvin ulkopuolella luokan peli, että Pakkoa tarkoituksena oli tehdä. Pakkoa ylläpidetään sen tavoitteena oli tuottaa roguelike selviytymisen peli, jossa on hieman valoa kerronnan elementtejä, jotka oli tarkoitus pelata toistuvasti, täydellinen playthrough ottaen vain kolme-neljä tuntia., Pakkoa oli tietoinen siitä, että early access oli toiminut hyvin pelejä, että puuttui vahva kerronta, ja siten keskittynyt alkuvaiheessa sisällä early access on survival-elementtejä, suunnittelu pitämään takaisin kerronnan kehitys myöhään prosessissa, koska he eivät halua paljastaa koko tarina myöhään kehitystä. Compulsion oli myös vaikea vakuuttaa pelaajia, että tarina elementtejä oli tulossa pelin ” S lopullinen julkaisu.,
Compulsion sai tietää, että early Accessin pelaajat olivat paljon kiinnostuneempia pelin”s narrative over the game”s survival tai roguelike mechanics. Jossain vaiheessa, studio yritti poistaa selviytymisen elementtejä, jättäen vain toiminta-seikkailu pelattavuus, mutta tuntui tämä vaikuttaa tasapainon ja maku otsikko, koska Wellington Wells oli tarkoitus olla yhteiskunnan romahduksen partaalla, koska hupenevat resurssit., Sen sijaan, ne lisätään joitakin perusasiat selviytymisen pelattavuus: sen sijaan, mahdollisesti tappaa pelaaja merkki, tekijät, kuten ravintoa ja loput buff merkki, jos tyytyväisiä tai debuff niitä, jos ei täyty, ja permadeath puoli oli otettu pois, sai vaihtoehto enemmän hard-core pelaajille. Joitakin ongelmia syntyi pakon edessä ” s onboarding uuden henkilöstön pelin kasvaessa. Kun kokemus nämä uudet kehittäjät toi peli ultimate parantunut sitä mukaan Rehtori, niiden alkuvaiheessa korotettuina siirtynyt suuntaan peli ja loi epävakauden kehitysprosessissa., Vuonna retrospektiivi, Rehtori totesi, että he todennäköisesti olisi pudonnut menettelyllisesti syntyy elementit, kun ne oli keskittynyt enemmän kerronnan, yhdistelmä kaksi ”ei”t mitään järkeä”.
Pakkoa myös laittaa enemmän vaivaa luoda kerronnan kohtaamisia ainutlaatuinen merkkiä, ja taso tilat nämä tapahtuvat menettelyllisesti syntyy maailman., Palaute alkaen pelaajat olivat myönteisesti ainutlaatuinen merkkiä ne oli tehty tukemaan lyhyempi muoto pelin, joten oli Pakkoa viettää enemmän aikaa luoda taustoja ja tarinoita enemmän ainutlaatuinen merkkiä, mikä työkalu pois joitakin muita näkökohtia tarina, että he halusivat kertoa. Heillä oli myös vähän aikaa tehdä uusia välianimaatioita auttaa selittämään joitakin näistä backstories, ja sen sijaan turvautuneet äänitteet auttaa rakentamaan hahmoja., Kerronta johtaja Alex Epstein tunsi lisätty aika tehdä muutoksia auttoi tekemään peli enemmän yhtenäinen, joten se tuntui, että tärkein juttu ja eri menettelyllisesti syntyy puolella kertomukset olivat osa kokonaan ainutlaatuinen peli sen sijaan erilaisia kappaleita. Yhteisön johtaja Naila Hadjas totesi, että nämä muutokset, ne arvioidaan koko peli nyt oli noin 20 tuntia pitkä, mutta silti tarjoaa kyllästy läpi menettelyyn sukupolvi näkökohdat, eri pelattavaa hahmoa ja vaikeustasoa.,
tammikuussa 2018, studio ilmoitti, että vaikka peli oli nyt ”sisältöä täydellinen”, he tarvitsevat hioa peliä entisestään, ja työnnetään takaisin peliin”s julkaisu kohti vuoden 2018 puoliväliin. Muuton tarkoituksena oli myös välttää se, että early access-ostajille jouduttaisiin tarjoamaan säännöllisiä päivityksiä, jolloin he voisivat lopettaa pelin ilman fanien ulkoisia paineita. Lisäksi, vastauksena valituksia hinta, muutos, vammaisten kyky pre-order-peli ja tarjosi täyden rahan palautusta kenellekään, että oli ostanut otsikko aiemmin riippumatta siitä, soittoaikaa.,
Edistäminen ja releaseEdit
Microsoft on ollut merkittävä tukija Pakkoa Pelejä tuella Olemme Onnellinen Pari, johtava peli ottaa sen konsolin debyytti Xbox One. Microsoft ilmoitti Harvat onnelliset osana lehdistötilaisuuksia Gamescom elokuussa 2015, Electronic Entertainment Expo 2016. ja Electronic Entertainment Expo 2018. Viimeiseen esitykseen liittyi uutinen, jonka mukaan Microsoft Studios oli hankkinut Compulsion-pelejä osana omia studioitaan.,
elokuussa 2017, Compulsion Games ilmoitti, että he ovat kumppanuuteen kanssa Gearbox Software taloudellista tukea laajentaa pelin osaksi retail-pituus otsikko, tarkoitus vapauttaa 13. huhtikuuta 2018. Pakkoa”s Rovasti oli tiedossa, Vaihteisto”s Randy Coone ennen niiden vapauttamista Kontrasti ja Kontrasti”s visuaalinen tyyli oli kiinni Coone”s huomiota, mutta studio ei ollut kustannustoimintaa aikaan. E3 2016, jossa Microsoft esitteli Harvat onnelliset osana paina tapahtuma, Vaihteisto toiminut sen Vaihteisto Publishing division johti Steve Gibson., Gibson, joka oli myös kiinnostunut siitä, mitä me onnelliset harvat tarjosimme, kutsui pakon toimistoihinsa keskustelemaan pelin rahoituksesta ja julkaisumahdollisuuksista. Gearbox ” s rahoitus auttoi pakonomaisesti laajentamaan joukkuettaan nelinkertaiseksi ja laajentamaan pelin laajuutta ja kerrontaa. Vaihteisto”t auttaa, Pakkoa pystyi kehittämään Harvat onnelliset PlayStation 4, kun taas Vaihteisto julkaisee retail versioita kaikilla alustoilla; Microsoft”s hankinta studio ei vaikutusta tämä julkaisu käsitellä., Kuitenkin, Pakkoa sanoi myös, että tämä laajennettu nimi, hinta peli on noussut $30 – $60, ja ne, jotka tukivat Kickstarter tai ostaa early access-versiot tulossa koko pelin ja osa ladattavaa sisältöä, joka on suunniteltu ilmaiseksi. Compulsion suunnittelee tarjoavansa kausikortin lisäsisällölle, joka kehitetään julkaisun jälkeen Gearbox”S: n tuella., Pakkoa”s-yhteisön johtaja Nadia Hadjas sanoi, että Microsoft ei myöskään Vaihteisto säädetty valvonnan peli, joten pakko kehittää otsikon perusteella omat tavoitteet ja yhteisön”s palautetta.
Toukokuussa 2018, Australian Classification Board oli kieltäytynyt luokitus Olemme Onnellinen Pari, tunnistaa, että pelimekaniikat noin käyttö Ilon pillereitä oli ongelmallista, mikä estäisi peli myydään Australiassa., Hallitus totesi, niiden kieltäytyminen, että koska ”peli”s huumeiden käytön mekaanikko tehdä pelin etenemisen vähemmän vaikeaa muodostaa kannustin tai palkkio huumeiden käytön ja siksi peli ylittää R18+ – luokituksen, jossa todetaan,, ”huumeiden käyttöön liittyviä kannustimia ja palkintoja, ei ole sallittua””., Compulsion Games sanoi, että se oli työskennellyt Hallituksen haastaa hallitsevan ja tehdä peli aiheellista olla mitoitettu, jossa todetaan, että ne uskovat, että käyttö Ilo oli osa peliä”s teemat”, Se”s yhteiskunta, joka pakottaa sen kansalaiset voivat ottaa Ilo, ja koko pisteen peli on hylätä tämä ohjelmointi ja taistella takaisin”, ja verrattiin tätä teemaa, että Aldous Huxley”s Brave New World ja Terry Gilliam”s Brasilia. Compulsion Games sanoi olevansa valmis tarjoamaan palautuksia jopa australialaisille Kickstarter-taustajoukoille, jos he eivät pysty saavuttamaan arvosanaa., Australian Luokitukset Johtokunta päätti tarkistaa niiden luokitus, joka tarjoaa asianomaiset osapuolet voivat myös vastata seisoo luokittelun pelin aikana heinäkuussa 2018. Heinäkuun 3. päivänä Hallitus ilmoitti, että ne oli luokiteltu Harvat onnelliset, joilla on R18+ – luokituksen, vielä varoittaa kuluttajia sen huumeiden käytön mekaanikko, mutta muuten selvitys otsikko on myyty Australiaan.
koko peli julkaistiin Microsoft Windowsille, PlayStation 4: lle ja Xbox Onelle 10. Dark Horse Comics julkaisi 27. marraskuuta 2018 192-sivuisen kirjan The Art of We Happy harvakseltaan.