We Happy Few (Français)
illustration des PNJ du jeu, dont la Mode et les coiffures, aux côtés des personnages principaux du jeu, évoquent celles de la Grande-Bretagne des années 1960
We Happy Few est le deuxième jeu de Compulsion Games après son Le jeu, alimenté par Unreal Engine 4, a triplé le personnel de développement de Contrast. Une certaine inspiration pour We Happy Few est venu à la fin du développement de Contrast, comme fondateur du studio et producteur Guillaume Provost a dû lutter avec la mort de son père trois semaines avant contraste expédié., Pendant ce temps, il avait réfléchi à son état de vie et avait proposé des idées pour We Happy Few dans sa détresse émotionnelle, en particulier l’idée d’une société obsédée par la drogue et les masques. Provost a présenté cela à son équipe créative, qui a vu les possibilités d’étendre cela. Le directeur narratif Alex Epstein a considéré l’idée similaire à Prozac Nation, et où dans les temps actuels, il existe un médicament sur ordonnance pour chaque maladie imaginable., Le titre du jeu vient du discours du jour de Saint Crispin de Henry V:
et Crispin Crispian ne »er aller par,
de ce jour à la fin du monde,
mais nous en elle sera rememberèd—
Nous peu, nous heureux peu, nous Bande de frères— William Shakespeare, Henry V
narrativement, le cadre du jeu a été établi tôt: une ville britannique isolée dans les années 1960 où il n »y avait pas d »enfants, et tout le monde portait des masques et prenait de la drogue., À partir de ce moment, ils ont travaillé à l’envers pour créer l’histoire de la ville, la liant aux événements de la Seconde Guerre mondiale, et reconnaissant que les personnages auraient leurs propres péchés du passé ainsi que ceux de toute la ville. En développant le titre, Compulsion Games voulait que le joueur ressente de la paranoïa en essayant de déterminer les actions qu’il doit prendre dans une zone grise morale, et en élaborant « une simulation qui fournit une réponse intelligente et maintient le suspense de l’incrédulité » en fonction de la façon dont le Joueur joue dans le jeu., Cela a conduit à l’utilisation d’éléments roguelike légers tels que la permadeath et les mondes générés de manière procédurale. Permadeath a été ajouté pour essayer d’implorer un sentiment de danger pour le joueur sachant que toute action pourrait conduire à la fin du jeu, tandis que la génération aléatoire créerait des tensions car le joueur aurait besoin de réapprendre la disposition de la ville à chaque fois. Provost a comparé le concept au jeu de survie Don » t Starve, bien que situé dans un monde dystopique 3D.,
la génération procédurale est également tombée de l »expérience antérieure de Compulsion dans la construction de contraste, en ce sens qu » ils ont reconnu qu « en tant que studio de cinq personnes, ils n » avaient pas le pouvoir d » homme pour développer beaucoup de contenu de haute qualité. Ils ont choisi d’utiliser la génération aléatoire de la ville à la fois pour résoudre ce problème, ainsi qu’un défi difficile qui n’avait jamais été fait auparavant dans les jeux vidéo., La joie était considérée comme un mal nécessaire pour le joueur; en demandant à son personnage de prendre la drogue, le joueur bénéficierait de gains à court terme tels que sortir des ennuis et pouvoir explorer sans craindre les attaques, mais aurait des effets négatifs à long terme une fois que la joie s’est épuisée. Provost a estimé qu’avec le mécanisme permadeath, le joueur devrait mettre beaucoup de considération dans L’utilisation de Joy pour préserver son jeu actuel sachant qu’il y aura des conséquences plus tard.,
InfluencesEdit
des œuvres de fiction influentes, telles que Doctor Who, BioShock, V For Vendetta et The Prisoner, ont inspiré les développeurs en façonnant le monde rétrofuturiste et dystopique de « We Happy Few »
alors que Compulsion Games est un studio canadien basé sur de Montréal, beaucoup d’entre eux sont fascinés par la télévision et le cinéma Britanniques, qui ont beaucoup influencé We Happy Few., Le cadre britannique des années 1960 a été trouvé idéal pour le jeu et le concept; selon le COO de Compulsion, Sam Abbott, ce fut »une grande période avec beaucoup d’optimisme implacable sur l’avenir, tout en ignorant beaucoup de problèmes réels qui existaient dans la société de l’époque ». La fiction dystopique était une influence commune. Provost a déclaré que L’une des principales influences était le film dystopique Brazil De 1985., D »autres œuvres influentes comprennent le prisonnier, Orange Mécanique, Brave New World, V pour Vendetta et Doctor Who, ainsi que l » humour de Monty Python et Blowup pour l » esthétique du jeu. Une partie de L’équipe de Compulsion, y compris Provost, avait été avec Arkane Studios à une époque où ils développaient secrètement un épisode pour la série Half-Life, également situé dans un monde dystopique, qui a porté dans We Happy Few.
Provost sentait la croyance des citoyens qu’ils étaient dans une utopie et la réalité plus sombre « sous le capot » formait la « base » de la fiction dystopique., L » idée des Wellies portant des masques a été considérée comme retournant autour de l « utilisation des masques Guy Fawkes dans V pour Vendetta, qu » au lieu d « être un signe de résistance, ils seraient » un symbole de l « oppression psychologique », forçant leur porteur à sourire tout le temps, selon Provost.
We Happy Few a été dit par certains être un croisement entre les séries de jeux vidéo BioShock, Fallout et Don »t Starve, et les romans Brave New World et Nineteen Eighty-Four., Les personnages principaux ont également été considérés comme des amalgames de ces types d »œuvres: Arthur comme un mélange de Winston Smith de Nineteen Eighty-Four et Sam Lowry du Brésil, tandis que l » oncle Jack est considéré comme un mélange de Joker de Jack Nicholson de Batman et Lewis Prothero de V pour Vendetta. Les développeurs ont commenté les difficultés à distinguer le jeu de BioShock aux yeux du public, et bien que Provost ait dit qu’il était « flatté » par la comparaison, il a fait valoir que ce n’était jamais un « influenceur principal »., Décrivant le sens derrière l « histoire, Alex Epstein a déclaré: » We Happy Few est inspiré, entre autres choses, la culture des médicaments sur ordonnance — l « idée que personne ne devrait avoir à être triste s » il peut sortir une pilule et la réparer. Il est aussi sur la culture Facebook heureux: personne ne partage leurs mauvaises nouvelles parce qu » il ferait tomber tout le monde. En tant que culture, nous ne valorisons plus la tristesse. »
annonce et développementModifier
We Happy Few a été révélé le 26 février 2015, et a fait ses débuts publics à PAX East 2015, permettant aux participants d’aller sur le terrain avec une toute première version du projet., En juin 2015, Compulsion Games a mené une campagne Kickstarter couronnée de succès, amassant 266 163 US US sur L’objectif de 200 000 US US pour financer le développement du jeu. Environ 2 000 de ces partisans ont soutenu à des niveaux pour participer aux tests de la version alpha du jeu aux côtés de l »équipe de test de jeu dédiée de cinq, mais Compulsion a constaté que cela ne leur fournissait pas assez de commentaires pour savoir de quelle façon prendre les éléments narratifs dans le monde généré aléatoirement., Au lieu de cela, Compulsion a choisi d’ouvrir le jeu à une version d’accès anticipé dans un État jouable sur diverses vitrines pour Microsoft Windows et sur le Programme Xbox One Xbox Game Preview à partir du 26 juillet 2016 afin de pouvoir obtenir beaucoup plus de commentaires. Une partie de leur choix d’utiliser early access était de fournir une transparence de ce que le jeu devait être, voulant éviter les pièges qui se sont produits avec No Man »s Sky lors de sa sortie en août 2016., Compulsion a constaté que beaucoup anticipaient une expérience de jeu AAA de leur petite équipe, et voulait donc s’assurer que les joueurs étaient clairs sur leurs objectifs pour nous Happy Few.
un problème rencontré lors du développement de l’accès anticipé était de gérer les attentes de ce que We Happy Few était censé être. Les premières bandes-annonces publiées ainsi que la version early access, avec une courte séquence narrative présentant le personnage jouable Arthur, ont créé l’impression que le jeu serait un jeu d’action-aventure à la première personne avec une narration linéaire., Ces premières versions de We Happy Few ont souvent été comparées à BioShock, un jeu de tir à la première personne avec une forte narration produite par Irrational Games sur un budget triple A, et bien en dehors de la classe de jeu que Compulsion cherchait à faire. Compulsion a maintenu qu’il visait à produire un jeu de survie roguelike avec quelques éléments narratifs légers, qui était destiné à être joué à plusieurs reprises, avec un playthrough complet ne prenant que trois à quatre heures., Compulsion était conscient que early access avait bien fonctionné pour les jeux qui manquaient d’un récit fort, et donc concentré le développement initial dans early access sur les éléments de survie, prévoyant de retenir le développement narratif jusqu’à la fin du processus car ils ne voulaient pas révéler l’histoire complète jusqu’à la fin du développement. Compulsion a également eu du mal à convaincre les joueurs que des éléments de l »histoire venaient pour la version finale du jeu.,
Compulsion a appris que les joueurs de early access étaient beaucoup plus intéressés par le récit du jeu que la survie du jeu ou la mécanique roguelike. À un moment donné, le studio a essayé de supprimer les éléments de survie en ne laissant que le gameplay d’action-aventure, mais a estimé que cela affectait l’équilibre et la saveur du titre, car Wellington Wells était censé être une société au bord de l’effondrement en raison de la diminution des ressources., Au lieu de cela, ils ont ajouté quelques-unes des bases du gameplay de survie: au lieu de tuer potentiellement le personnage du Joueur, des facteurs tels que la nourriture et le repos amélioreront le personnage s’il est satisfait ou les débogueront s’il n’est pas satisfait, et la facette permadeath a été retirée, faite en option pour les joueurs Certains problèmes ont surgi de l »intégration de la contrainte du nouveau personnel que le jeu a grandi. Alors que l’expérience que ces nouveaux développeurs ont apporté au jeu ultimate l’a amélioré selon Provost, leurs contributions initiales ont changé la direction du jeu et créé une instabilité dans le processus de développement., Dans rétrospective, Provost a déclaré qu’ils auraient probablement abandonné les éléments générés par la procédure une fois qu’ils se seraient concentrés davantage sur le récit, car la combinaison des deux « n’a aucun sens ».
Compulsion a également déployé plus d’efforts pour créer des rencontres narratives avec des personnages uniques, et des espaces de niveau pour que ceux-ci se produisent dans le monde généré de manière procédurale., Les commentaires des joueurs étaient positifs sur les personnages uniques qu’ils avaient créés pour soutenir la forme plus courte du jeu, donc Compulsion a dû passer plus de temps à créer des arrière-plans et des histoires pour des personnages plus uniques, quel outil loin de certains autres aspects de l’histoire qu’ils voulaient raconter. Ils ont également eu peu de temps pour créer de nouvelles cinématiques pour aider à expliquer certaines de ces histoires, et ont plutôt eu recours à des enregistrements audio pour aider à étoffer les personnages., Le directeur narratif Alex Epstein a estimé que le temps supplémentaire pour apporter les changements a aidé à rendre le jeu plus cohérent, ce qui a donné l’impression que l’histoire principale et les différents récits secondaires générés procéduralement faisaient partie d’un jeu tout à fait singulier plutôt que de morceaux disparates. La responsable de la communauté Naila Hadjas a déclaré qu’avec ces changements, ils estimaient que le jeu complet durait maintenant environ 20 heures, mais offrait toujours une rejouabilité grâce aux aspects de génération procédurale, aux différents personnages jouables et aux modes de difficulté.,
en janvier 2018, le studio a annoncé que même si le jeu était maintenant « content complete », ils avaient besoin de peaufiner le jeu davantage, et a repoussé la sortie du jeu vers la mi-2018. Cette décision visait également à éviter d’avoir à fournir des mises à jour régulières aux acheteurs d’accès anticipé, leur permettant de terminer le jeu sans pression externe des fans. Parallèlement à cela, en réponse aux plaintes concernant le changement de prix, désactivé la possibilité de pré-commander le jeu et offert des remboursements complets à toute personne qui avait acheté le titre plus tôt quel que soit le temps de jeu.,
Promotion et releasedit
Microsoft a été un grand partisan de Compulsion Games en soutenant We Happy Few, ce qui a conduit le jeu à ses débuts sur la console Xbox One. Microsoft a annoncé We Happy Few dans le cadre de leurs conférences de presse à la Gamescom en août 2015, Electronic Entertainment Expo 2016. et Electronic Entertainment Expo 2018. Cette dernière présentation était accompagnée de la nouvelle que Microsoft Studios avait acquis Compulsion Games dans le cadre de leurs studios internes.,
en août 2017, Compulsion Games a annoncé qu’ils se sont associés à Gearbox Software pour un soutien financier afin d’étendre le jeu dans un titre de détail, prévu pour sortir le 13 avril 2018. Provost de Compulsion avait connu Randy Pitchford de Gearbox avant leur sortie de Contrast, et le style visuel de Contrast avait attiré l »attention de Pitchford, mais le studio manquait d »un bras d » édition à l » époque. À L’E3 2016, où Microsoft a présenté We Happy Few dans le cadre de son événement presse, Gearbox exploitait sa division Gearbox Publishing dirigée par Steve Gibson., Gibson, également intéressé par ce que nous avons offert Happy Few, a invité Compulsion à leurs bureaux pour discuter des possibilités de financement et de publication du jeu. Le financement de Gearbox a aidé Compulsion à multiplier par quatre leur équipe et à élargir la portée et le récit du jeu. Avec l »aide de Gearbox, Compulsion a pu développer We Happy Few pour la PlayStation 4, tandis que Gearbox publiera des versions au détail pour toutes les plates-formes; l »acquisition du studio par Microsoft n » a pas eu d « impact sur cet accord d » édition., Cependant, Compulsion a également déclaré qu’avec ce titre élargi, le prix du jeu passerait de 30 $à 60$, ceux qui ont soutenu le Kickstarter ou acheté les versions d’accès anticipé obtenant le jeu complet et une partie du contenu téléchargeable prévu gratuitement. Compulsion prévoit d »offrir un abonnement de saison pour le contenu supplémentaire qui sera développé après la sortie, permis par le soutien de Gearbox., Nadia Hadjas, responsable de la communauté de Compulsion, a déclaré que ni Microsoft ni Gearbox n »avaient supervisé le jeu, permettant à Compulsion de développer le titre en fonction de ses propres objectifs et des commentaires de la communauté.
en mai 2018, Le Conseil de Classification Australien avait refusé la classification de We Happy Few, identifiant que les mécanismes de jeu autour de L’utilisation de Joy pills posaient problème, ce qui empêcherait la vente du jeu en Australie., Le Conseil a déclaré dans son refus que parce que » le mécanisme de consommation de drogues du jeu rendant la progression du jeu moins difficile constitue une incitation ou une récompense pour la consommation de drogues et, par conséquent, le jeu dépasse la classification R18+ qui stipule que « la consommation de drogues liée aux incitations et aux récompenses n’est pas autorisée » »., Compulsion Games a déclaré qu »il travaillait avec le Conseil d « administration pour contester leur décision et rendre le jeu approprié pour être évalué, déclarant qu »ils croient que l » utilisation de la joie faisait partie des thèmes du jeu, »c »est une société qui force ses citoyens à prendre de la joie, et le but du jeu est de rejeter cette programmation et de riposter », et a comparé ce thème à celui de Brave New World d » Aldous Huxley et Brazil de Terry Gilliam. Compulsion Games a déclaré qu’ils étaient prêts à offrir des remboursements même aux bailleurs de Fonds de Kickstarter D’Australie s’ils ne pouvaient pas obtenir une note., L’Australian Ratings Board a accepté de revoir leur classification, offrant aux parties intéressées de répondre également en demandant la reclassification du jeu au cours du mois de juillet 2018. Le 3 juillet, le Conseil d’administration a annoncé Qu’il avait reclassé We Happy Few avec une cote R18+, avertissant toujours les consommateurs de son mécanisme de consommation de drogues, mais dégageant autrement le titre à vendre en Australie.
Le jeu complet est sorti sur Microsoft Windows, PlayStation 4 et Xbox One le 10 août 2018. Le 27 novembre 2018, Dark Horse Comics a publié un livre de 192 pages intitulé The Art of We Happy Few.