A Black Mesa története, a Half-Life remake több mint egy évtizede a készítés során
évek, A Black Mesa végül elhagyja a korai hozzáférést. Kezdetben a hobbi Fejlesztők szenvedélyes csapata fejlesztette ki, az eredeti Half-Life remake—je—teljes mértékben a Valve támogatásával-valami ambiciózusabbá vált. A Steam Early Access platformjának segítségével a csapat megtalálta az erőforrásokat az eredeti ellentmondásos Xen fejezeteinek átdolgozására és átalakítására, így jobban összhangban vannak a játék többi részének minőségével., A Black Mesa pedig a legjobb módja annak, hogy újra átélje a Black Mesa incidenst egy modern játék PC-n. Beszéltem Adam Engels projektvezetővel erről a hihetetlen utazásról.
“a Half-Life világa részletes festmény,ahol minél többet nézel, annál többet látsz” – mondja Engels, a Black Mesa csapat nevében. “Annak ellenére, hogy az összes esemény meg van írva, úgy érezte, mintha befolyásolná a világot. Rejtett útvonalakat találhat, hogy az NPC-k reagáljanak rád.”Ez volt az a tökéletes egyensúly, hogy a játékos saját élményeit és egy nyári akciófilmet készíthessen” – mondta.,”
“azt hiszem, sok ember gondolta a felezési időt: a forrás HD remaster lesz” – mondja. “Valójában ez egy demonstráció volt arról, hogy a projekteket milyen könnyen lehet áthelyezni az új Forrásmotorba.”Erre válaszul két csapat-a Leakfree and Half-Life: Source nagyjavítási projekt—úgy döntött, hogy 2004 körül elkészíti saját remake-jét. “De amint rájöttek, hogy ugyanarra a célra törekszenek, összeolvadtak, és elindították a kalandot, amelyet most egyszerűen Black Mesa-nak hívnak.,”
Ma, Black Mesa megvásárolható a Steam, aztán megkérdezem, Engels, ha a csapat futott be jogi problémák miatt a Szelep. “Nem” – mondja. “A Valve valójában azért jött hozzánk, hogy megnézze, el akarjuk-e adni a játékot, és hivatalos engedélyesvé váljunk, hogy hozzáférjünk a teljes játékmotorhoz.”Nagy döntés volt, mondja, de valamit a csapat nem tudott visszautasítani. “Ez sokkal több erőforrást adott nekünk a játék fejlesztéséhez.,”
2015 novemberében a csapat még a Valve székhelyét is meglátogatta Bellevue-ban, Washingtonban. “Számos múltbeli és jelenlegi fejlesztő képes volt erre” – mondja Engels. “Nehéz mindenki nevében beszélni a Valve-nél, de a vállalatnak kicsit kedvelnie kell minket, ha ez lehetővé teszi számunkra, hogy ezt a projektet elvégezzük.”Nem sok játékcég engedné meg, hogy létezik valami hasonló Black Mesa, nem is beszélve a saját terjesztési platformján történő értékesítésről. De a fekete Mesa minősége, fényezése és szenvedélye nyilván nem volt rossz.
a Steam Early Access nagy segítség volt a Black Mesa csapat számára., “Ez lehetővé tette számunkra, hogy valóban menjen ki felvenni az embereket, és megszerezni a tehetség, amit egyébként nem lett volna,” mondja Engels. “Van egy hatalmas mennyiségű tehetség egyszerűen azáltal, hogy a projekt az emberek izgatottak voltak, de miután a költségvetés segítségével keressük meg, és bérel konkrét Fejlesztők.”
a csapat nem működik egy irodában, ami megnehezítheti egy ilyen hatalmas projekt megszervezését. “Chatprogramokat és online fórumokat használunk” – mondja Engels., “Megpróbáljuk a csevegést konkrét problémák megoldására használni, majd fórumokat használunk annak dokumentálására, amiről beszéltünk, hogy később hivatkozhassunk rá.”Az időzónák az egyik legnagyobb akadály egy ilyen leválasztott csapat számára, és alapvetően lehetetlen mindenkit egyszerre összehozni. “Megpróbálunk ütemezni néhány találkozót vagy játéktesztet, ahol mindenki részt vehet. A Google Docs-ot nemrég használtuk, és óriási segítség volt.”
Engels úgy gondolja, hogy a történelem kegyetlenebb volt Xen számára, mint amit megérdemel. “Úgy gondolom, hogy ezeknek a szinteknek az ellenszenve az idő múlásával növekedhetett a fejünkben” – mondja., “Sok támogatást látunk a régi Xen számára a Steam fórumainkon.”A konszenzus a közösségben-tette hozzá-az, hogy a Valve kifutott az időből, és nem tudta megismételni az idegen szinteket, mint a játék többi részében. “A saját tapasztalatainkból elmondhatjuk, hogy a játék új világba helyezése nagyobb kihívást jelent, mint papíron.”
A Black Mesa csapat fő cél a Xen volt, hozzátéve, hogy az azonos szintű worldbuilding láttam máshol a Half-Life, megtartva az idegen, túlvilági érzés., “A Valve csodálatos munkát végez a mechanika bevezetésében, lehetővé téve, hogy megszokja, majd váratlan módon használja ezt a szerelőt” – mondja Engels. “Mi nem újra feltalálni a játékot a mi veszi Xen, de ez sokkal több, mint kap kulcs, nyitott ajtó.”
az eredeti játék, amit a legtöbb lásd egyszerűen, mint Xen valójában öt fejezet: Xen, Gonarch Barlangjába, Betolakodó, Nihilanth valamint a Végjáték., Valamennyiüket felújították és kibővítették, néhány szakaszt pedig újra be kellett építeni. “Ezeket szem előtt tartva készítettük el a tervezést” – mondja Engels. “Végül egy bizarr, de összefüggő világot akartunk építeni. Azt akarjuk, hogy a határvilág úgy érezze magát, mint egy létező hely, még akkor is, ha mi emberek nem vagyunk képesek megérteni.”
amikor a Valve létrehozta a Xen-t, a műszaki és időbeli korlátozások hatással voltak a kinézetére. “A földi eszközökkel, még akkor is, ha a technikai korlátozások miatt szuper homályosak voltak, legalább volt egy ötletünk arról, hogy a Valve hogyan akarta őket kinézni” – mondja Engels., “De Xennel nem volt sok időnk. Még akkor is, ha a régi szintek 1:1-es másolatát építettük (amit még nem), még mindig fel kell tennünk magunknak a kérdést: hogyan kellett ennek kinéznie?”Nem világos, hogy ennek a furcsa helynek ugyanolyan kopárnak kellett volna lennie, mint amilyen, vagy ha a Valve sokkal kifinomultabb és részletesebb lett volna.
“legnagyobb kihívásunk a Xenian technológia tervezése volt” – mondja Engels. “Mind mechanikus, mind szerves, ami nehéz egyensúly a sztrájkhoz. Csapatunk tehetséges, de nagyon különbözik a folyosók modernizálásától, mint egy idegen világ létrehozása teljesen a semmiből.”
ami magát a Black Mesa létesítményt illeti, a csapat túlment a meglévő szintek pusztán átalakításán., “Azt hiszem, azt állíthatod, hogy a Half-Life főszereplője maga a Black Mesa” – mondja Engels. “Modernizálni akartuk a játékot, ezért bele kellett merülnünk a Half-Life 2-be és az epizódokba, hogy megnézzük, hogyan tervezték őket.”A csapat elfogadta a Valve filozófiáját olyan játékok létrehozására, amelyek” egyszerűek a felszínen, de összetettek a motorháztető alatt.,”
Egyes területeken, különösen a gát, a Felületi Feszültség, már rendkívül kibővült, az érzés sokkal több, drámai, mint az eredeti. “Valós hivatkozást használtunk arra, hogy a dolgok a lehető legrealisztikusabbnak tűnjenek, majd erre építettük a játékot” – mondja Engels. “Amikor végigmentél a felezési időn, az volt, ami valóságosnak érezte magát, az volt, hogy a létesítmény létezett azon túl, amit láthattál., Egy egyszerű szekrény vagy egy szétszóródó komplexum egy ablakon keresztül elegendő volt ahhoz, hogy megteremtse ezt az illúziót. És a forrásmotor tényleg segített kihasználni ezt a Black Mesa-ban.”
de míg a Black Mesa nagyrészt szellemileg hű marad a forrásanyaghoz, a csapat jó néhány dolgot megváltoztatott. “A legnagyobb példa arra, amit megváltoztattunk, a vasúti fejezet volt” – mondja Engels. “Sokkal világosabbá tettük a játékos útját annak rovására, hogy sokkal lineárisabbnak érezzük magunkat.”Frissítették a játék archaikus crouch-jump funkcióját is., “A játékos automatikusan guggol, amikor most ugrik, ami egy kicsit modernebbnek érzi magát. A Crouch-jumping 1998-ban hűvös volt, de manapság túlságosan bonyolultnak érzi magát.”
Ha játszani Black Mesa figyelemre méltó, azt hiszem, hogy ez egy szenvedély projekt által kifejlesztett, legalábbis kezdetben, egy kis önkéntes csapat. Megkérdezem Engels-t az ilyen projektekkel kapcsolatos kihívásokról., “A kommunikáció történelmileg nagy kihívás volt számunkra” – mondja. “A fejlesztők elég elszigeteltnek érzik magukat. Ha az egész csapat a fejüket le, dolgozik el a feladataikat, annak ellenére, hogy nagy mennyiségű munkát végeznek, akkor fogalmam sincs, ha nem tesznek egy bejegyzést róla, vagy megvitassák azt a chat.”A munka megosztása időt vesz igénybe, mondja, de végül megéri, hogy motiválja a csapatot.”legyünk őszinték” – teszi hozzá. “A határidők óriási kihívást jelentenek a csapat számára is., Egy önkéntes csapatból egy korai hozzáférési projekten dolgozó csapatba való áttérés, felelősséggel az ügyfelek számára, akik pénzt költöttek rá, nagyon nagy elkötelezettség volt.”Engels azt is megemlíti, hogy mivel a Forrásmotorra jellemző képességekkel rendelkező emberek manapság egyre ritkábbak, egyre inkább küzdenek az emberek toborzása érdekében. De a csapat túléli. “Néha kimegyünk és találunk olyan fejlesztőket, akiket kedvelünk, vagy feladunk egy munkát, de gyakran kapcsolatba lépnek velünk, és önéletrajzuk olyan jó lesz, hogy nem mondhatunk nemet.,”
Az Audio egy másik terület, ahol a Black Mesa kiváló, professzionális hangzással, zenével és színjátszással. Különösen a tudósok és a biztonsági őrök hangjai lenyűgözően közel állnak az eredeti játékhoz. “Volt néhány meghallgatásunk 2006-ban, ahol Mike Hillardot találtuk a tudósoknak, Kevin Sisk pedig a biztonsági őröknek” – mondja Engels. “Az audió gyakran alulértékelt a projektekben, és nagyon hálásak voltunk, hogy olyan embereket találtunk, akik nem csak úgy hangzottak, mint az eredetik, hanem valóban a projekt audio részét a vállukra vették.,”Engels Joel Nielsen zeneszerzőt választotta ki zenéjére és a játék hangján végzett munkájára. “Sok elismerést érdemel a zenei és hangeffektusokon végzett munkájáért.”
az évek során a Black Mesa sok figyelmet vonzott, és egy nagy, vokális közösség nőtt körülötte. Xen késett többször, de végül látta a napvilágot. “Közösségünk továbbra is megdöbbent engem” – mondja Engels. “A kiadásokon és a frissítéseken keresztül nagyszerű visszajelzéseket kapunk. Ez egy nagyszabású tesztelési erőfeszítés, amit nem tudnánk másképp csinálni, és őrülten értékes.,”
Engels már évek óta dolgozik a Black Mesa-n, és ez az élet nagy része. “Könnyű elszigetelődni a fejlődésben, és nehéz lehet motivált maradni. De olyan megjegyzések, amelyek valami ilyesmit mondanak: “szeretem a munkádat, folytasd! életmentők. Az online világ úgy tűnhet, hogy azt akarja, hogy mindenki kudarcot valljon, és olyan közösség legyen, amely azt akarja, hogy sikeresek legyünk … nos, soha nem vesszük magától értetődőnek.,”
valaki számára, aki annyira befektetett a Half-Life-ba, kíváncsi vagyok, mit érez Engels A harmadik játékról. “Személy szerint nem vagyok kíváncsi a Half-Life 3-ra, de azt sem akarom, hogy elhalványuljon” – mondja. “Olyan sok várakozás épült fel, hogy nem tudott közel állni ahhoz, hogy megfeleljen. Szeretnék még több játékot látni a Half-Life univerzumban, még akkor is, ha a cím nem tartalmazza a harmadik számot. Szeretném látni Valve, vagy egy másik fejlesztő, vegye fel.”A fekete Mesa ma elhagyja a korai hozzáférést.