Mi Boldog Pár
Grafika a játék”s Npc-k, akiknek a divat, valamint frizura mellett a fő karakter a játék, idézik fel azokat az 1960-as években nagy-Britannia
Mi Boldog Pár a Kényszer Játékok” második játék követően a 2013-as játék Kontraszt. A játék, powered by Unreal Engine 4, megháromszorozódott a fejlesztési személyzet kontraszt. Néhány inspiráció a We Happy Few jött a végén kontraszt ” s fejlesztés, a stúdió alapítója és producer Guillaume Provost kellett küzdenie a halála apja három héttel kontraszt szállított., Ez idő alatt, ő tükröződött az ő állapota az élet, és jött ötlet, hogy boldogok vagyunk kevesen az ő érzelmi stressz, különösen az ötlet egy társadalom fixált gyógyszerek és maszkok. Provost bemutatta ezt kreatív csapatának, aki látta a bővülés lehetőségeit. Alex Epstein narratíva rendező a Prozac Nation-hez hasonló ötletnek tartotta, és ahol a jelenlegi időkben minden elképzelhető betegség esetén van vényköteles gyógyszer., A játék címe a St Crispin”s Day Speech from Henry V:
and Crispin Crispian shall ne”er go by,
ettől a naptól a világ végéig,
de mi benne lesz rememberèd—
we few, We happy few, we band of brothers— William Shakespeare, Henry Viv id=”40f19f9696″”, shortlead”: “az 1960-as években egy elszigetelt brit város, ahol nem voltak gyerekek, és mindenki más maszkot viselt és drogozott., Ettől kezdve hátrafelé dolgoztak, hogy megteremtsék a város történelmét, összekapcsolva a második világháború eseményeivel, felismerve, hogy a karaktereknek saját bűneik vannak a múltból, valamint az egész városból. A fejlesztés a cím, kényszer játékok akarta, hogy a játékos úgy érzi, paranoia, ahogy megpróbálja meghatározni, hogy milyen intézkedéseket kell tenniük a morális szürke területen, és ravaszkodó “egy szimuláció, amely egy intelligens válasz, és fenntartja a feszültséget a hitetlenség” alapján, hogy a játékos végez a játékban., Ez viszont vezetett a használata fény roguelike elemek, mint a permadeath és eljárásjogilag generált világok. Permadeath adunk, hogy megpróbálja könyörögni egyfajta veszély, hogy a játékos tudja, hogy minden intézkedés vezethet a végén a játék, míg a véletlen generáció hozna létre feszültséget, mint a játékos kellene tanulni az elrendezés a város minden alkalommal. Provost hasonlította a koncepció, hogy a túlélési játék Don ” t éhen, bár meg egy 3D disztópikus világban.,
az eljárási generáció is kiesett a kényszer korábbi tapasztalatok épület kontraszt, hogy felismerték, hogy mint egy öt fős stúdió, hiányzott az ember-erő, hogy dolgozzon ki egy csomó kiváló minőségű tartalom. Úgy döntöttek, hogy a város véletlenszerű generációját használják mind erre, mind pedig egy nehéz kihívásra, amelyet korábban nem tettek meg a videojátékokban., Öröm volt tekinthető, mint egy szükséges rossz a játékos; azáltal, hogy a karakter a gyógyszer, a játékos lenne élvezze a rövid távú nyereség, mint kijutni a bajból, valamint, hogy képes fedezd fel félelem nélkül a támadásokat, de negatív hosszú távú hatások egyszer Öröm hordott ki. Provost úgy vélte, hogy a permadeath szerelővel a játékosnak nagy figyelmet kell fordítania az öröm felhasználására, hogy megőrizze jelenlegi játékát, tudva, hogy később következményei lesznek.,
InfluencesEdit
Befolyásos működik a fikció, mint a Doktor, Aki, BioShock, V for Vendetta A Fogoly, feltéve, hogy az ihletet a fejlesztők a alakításában a retrofuturistic, disztópikus világ “Mi Boldog Pár”
Míg Kényszer Játékok egy Kanadai stúdió alapján ki Montreal, sokan lenyűgözte a Brit televízió, film, amely kialakult a hatása, Mi Boldog Pár., Az 1960-as évek brit beállítás találták, hogy ideális a játék és koncepció; szerint kényszer “s COO Sam Abbott, ez volt”egy nagy időszak, sok könyörtelen optimizmus a jövőben, ugyanakkor figyelmen kívül hagyva a sok tényleges problémák, hogy létezett a társadalom az idő”. A dystopikus fikció gyakori befolyás volt. A Provost szerint elsődleges hatása az 1985-ös disztópikus filmnek volt., Egyéb befolyásos művek közé tartozik a fogoly, egy óramű Narancs, bátor új világ, V Vendetta és Doctor Who, együtt a humor Monty Python és Blowup a játék esztétika. A Kényszercsapat egy része, beleértve a Provostot is, az Arkane stúdiókkal volt egy olyan időszakban, amikor titokban kidolgoztak egy epizódot a Half-Life sorozat számára, szintén egy disztópikus világban, amely a We Happy Few-ba került.
Provost érezte a polgárok hitét, hogy utópiában vannak, és a sötétebb valóság “a motorháztető alatt” képezte a disztópikus fikció “alapját”., Az ötlet a Wellies maszkot viselő látták essek körül használata Guy Fawkes maszkok V Vendetta, hogy ahelyett, hogy a jele az ellenállás, lennének “jelképe a pszichológiai elnyomás”, arra kényszerítve viselőjük, hogy mosolyogva minden alkalommal, szerint Provost.
Mi Boldog Pár elhangzott, hogy néhány kereszt között, videó játékok sorozat BioShock, Csapadék pedig Nem”t Éhezni, meg regényeket, Bátor Új Világ Nineteen Eighty-Four., A főszereplők is tekintik összeolvadásokat az ilyen típusú művek: Arthur, mint egy mix Winston Smith tizenkilenc nyolcvannégy Sam Lowry Brazíliából, míg Jack bácsi látható, mint egy mix Jack Nicholson Joker Batman Lewis Prothero származó V Vendetta. A fejlesztők megjegyezték, hogy nehéz megkülönböztetni a játékot a BioShock-tól a nyilvánosság előtt, és bár a Provost azt mondta ,hogy” hízelgő “az összehasonlítás, azt állította, hogy soha nem volt”elsődleges befolyásoló”., Leírja a jelentés mögött a történet, Alex Epstein idézték, mint mondván: “Mi Boldog kevés ihlette, többek között, vényköteles gyógyszer kultúra-az ötlet, hogy senki sem kell szomorú, ha tudnak pop egy pirulát, és kijavítani. Ez is a boldog Facebook kultúra: senki sem osztja a rossz hír, mert ez hozza mindenki le. Mint kultúra, már nem értékeljük a szomorúságot.”
bejelentés és fejlesztésszerkesztés
We Happy Few 2015.február 26-án jelent meg, és nyilvánosan debütált a PAX East 2015-en, lehetővé téve a résztvevők számára, hogy a projekt nagyon korai verziójával lépjenek fel., 2015 júniusában a Compulsion Games sikeres Kickstarter kampányt folytatott, 266,163 USD-t gyűjtve a cél US$200,000-ból a játék fejlesztésének finanszírozására. Körülbelül 2,000 ilyen szurkolók mögött szinten, hogy részt vegyenek a játék alfa-verzió tesztelés mellett kényszer dedikált play-testing csapat öt, de kényszer megállapította, hogy ez nem ad nekik elég visszajelzést, hogy tudja, milyen módon, hogy a narratív elemek a véletlenszerűen generált világ., Ehelyett a Compulsion úgy döntött, hogy a játékot korai hozzáférésű kiadásra nyitja meg játszható állapotban a Microsoft Windows különféle kirakatain, valamint az Xbox One Xbox Game Preview programján, amely 2016.július 26-án kezdődik, hogy sokkal több visszajelzést kapjon. Része a választás, hogy használja a korai hozzáférés volt, hogy az átláthatóság, amit a játék valójában, akarta, hogy elkerüljék a buktatókat, hogy történt No Man Sky annak kiadása augusztusban 2016., A kényszer azt találta, hogy sokan AAA játékélményt várják a kis csapatuktól, ezért meg akarta győződni arról, hogy a játékosok tisztában vannak-e azzal, hogy mi a céljuk a kevés boldognak.
az egyik probléma, amellyel a Korai Hozzáférés fejlesztése során szembesültek, az volt, hogy kezeljük azt a várakozást,hogy mi örülünk, hogy kevés volt. Az első pótkocsik kényszer megjelent, valamint a Korai Hozzáférés változata, mely egy rövid narratív szekvencia bemutatja a játszható karakter Arthur, azt a benyomást keltette, hogy a játék lenne az első személy akció-kaland játék egy lineáris narratív., A We Happy Few e korai verzióit gyakran hasonlították a BioShock-hoz, egy első személyű lövöldözős, erős narratívával, amelyet irracionális játékok készítettek háromszoros költségvetéssel, és jóval azon a játékosztályon kívül, amelyet a kényszer keresett. A kényszer fenntartotta azt a célt, hogy egy roguelike túlélési játékot készítsen néhány könnyű narratív elemmel, amelyet többször kellett játszani, egy teljes átjátszással, amely csak három-négy órát vesz igénybe., Kényszer volt tudatában annak, hogy a korai hozzáférés működött jól a játék, hogy hiányzott egy erős narratív, így elsősorban a kezdeti fejlesztési belül a korai hozzáférés a túlélés elemek, tervezi, hogy tartsa vissza a narratív fejlesztési amíg nem késő a folyamatot, mivel nem akarták, hogy felfedje a teljes történetet, amíg késő fejlesztés. Kényszer is nehéz volt meggyőzni a játékosokat, hogy a történet elemei jönnek a játék végső kiadás.,
kényszer megtudta, hogy a játékosok a korai hozzáférés sokkal jobban érdekli a játék narratív a játék túlélése vagy roguelike mechanika. Egy ponton a stúdió megpróbálta eltávolítani a túlélési elemeket, csak az akció-kaland játékmenetét hagyva, de úgy érezte, hogy ez befolyásolta a cím egyensúlyát és ízét, mivel Wellington Wellsnek az összeomlás szélén álló társadalomnak kellett lennie a csökkenő erőforrások miatt., Ehelyett ki a túlélés alapjai játék: ahelyett, hogy potenciálisan megöli a játékos karakter, tényezők, mint a táplálék pihenni fog buff a karakter, ha elégedett vagy debuff őket, ha nem teljesül, a permadeath dimenzió vették ki, mint egy lehetőség, több hard-core játékosok. Néhány kérdés merült kényszer onboarding új személyzet, mint a játék nőtt. Míg a tapasztalat ezek az új fejlesztők hozta a játék ultimate javult szerint Provost, a kezdeti hozzájárulások eltolódott az irányt a játék, ami instabilitás a fejlesztési folyamat., Retrospektív, Provost kijelentette, hogy valószínűleg csökkent volna az eljárásjogilag generált elemek, ha már jobban összpontosított a narratív, mint a kombináció a két “nincs értelme”.
a kényszer arra is nagyobb erőfeszítéseket tesz, hogy egyedi karakterekkel, szintterekkel találkozzanak a narratívák, hogy ezek az eljárásjogilag generált világban történjenek., A játékosok visszajelzései pozitívak voltak az egyedi karakterekkel kapcsolatban, amelyeket a játék rövidebb formájának támogatására készítettek, így a kényszernek több időt kellett töltenie a hátterek és történetek létrehozásában több egyedi karakter számára, amelyek eszköz távol vannak más történet szempontoktól, amelyeket el akartak mondani. Kevés idejük volt arra is, hogy új mozikat készítsenek, hogy segítsenek megmagyarázni néhány ilyen háttértörténetet, ehelyett hangfelvételeket használtak, hogy segítsék a karakterek körvonalazását., Narratív Rendező Alex Epstein úgy érezte, a hozzáadott időt, hogy a változások segített, hogy a játék több összetartó, így úgy érezte, hogy a fő történet és a különböző eljárásjogilag generált oldalsó narratívák része volt egy teljesen egyedi játék helyett különálló darab. Közösségi menedzser Nalla Hadjas kijelentette, hogy ezek a változások, becslésünk szerint a teljes játék most 20 óra hosszú, de még mindig kínál újrajátszhatóság keresztül az eljárási generációs szempontok, más játszható karakter, illetve nehézségi mód.,
2018 januárjában a stúdió bejelentette, hogy míg a játék most “tartalom teljes” volt, tovább kellett polírozniuk a játékot, és 2018 közepe felé tolták vissza a játék megjelenését. Ez a lépés arra is irányult, hogy elkerülje a korai hozzáférésű vásárlók rendszeres frissítéseinek biztosítását, lehetővé téve számukra a játék befejezését a rajongók külső nyomása nélkül. Emellett az árváltozással kapcsolatos panaszokra válaszul letiltotta a játék előzetes megrendelésének képességét, és teljes visszatérítést ajánlott mindenkinek, aki korábban megvásárolta a címet, játékidőtől függetlenül.,
Promotion and releaseEdit
a Microsoft a We Happy Few támogatásával a kényszer játékok egyik fő támogatója volt, ami ahhoz vezetett, hogy a játék konzolját az Xbox One-on debütált. A Microsoft 2015 augusztusában, az Electronic Entertainment Expo 2016 rendezvényén jelentette be, hogy a Gamescom-nál tartott sajtótájékoztatójuk részeként kevesen örülünk. és az Electronic Entertainment Expo 2018. Ez utóbbi prezentációt kísérte az a hír, hogy a Microsoft Studios a házon belüli stúdiók részeként megszerezte a Kényszerjátékokat.,
2017 augusztusában a Compulsion Games bejelentette, hogy együttműködik a sebességváltó szoftverrel a pénzügyi támogatás érdekében, hogy a játékot kiskereskedelmi hosszúságú címré bővítsék, amelyet 2018.április 13-án terveznek kiadni. Kényszer ” s Provost ismert sebességváltó Randy Pitchford megjelenése előtt a kontraszt, kontraszt vizuális stílus fogott Pitchford figyelmét, de a stúdió hiányzott a kiadói kar idején. By E3 2016, ahol a Microsoft bemutatta We Happy Few részeként sajtóesemény, sebességváltó működtette sebességváltó kiadói részleg által vezetett Steve Gibson., Gibson, akit szintén érdekel, hogy mit ajánlottunk fel, meghívta az irodájába, hogy megvitassák a játék finanszírozási és kiadói lehetőségeit. A váltók támogatottsága négyszeresére növelte a csapat létszámát, és bővítette a játék hatókörét és narratíváját. A sebességváltó segítségével, kényszer volt képes fejleszteni mi boldog kevés a PlayStation 4, míg a sebességváltó teszi közzé a kiskereskedelmi változat minden platformon; Microsoft megszerzése a stúdió nem befolyásolja ezt kiadói üzlet., A Compulsion azonban azt is elmondta, hogy ezzel a kibővített címmel a játék ára 30 dollárról 60 dollárra emelkedik, azokkal, amelyek támogatták a Kickstartert, vagy megvásárolták a korai hozzáférési verziókat, megkapva a teljes játékot és néhány letölthető tartalmat, amelyet ingyen terveznek. A Compulsion azt tervezi, hogy Szezonbérletet kínál további tartalomhoz, amelyet a kiadás után fejlesztenek ki, amelyet a sebességváltó hátlapja engedélyez., Nadia Hadjas Közösségi menedzser azt mondta, hogy sem a Microsoft, sem a sebességváltó nem nyújtott felügyeletet a játékban, lehetővé téve a kényszer fejlesztését a saját céljaik és a közösség visszajelzése alapján.
2018 májusában az Ausztrál osztályozási Testület megtagadta a besorolást a We Happy Few számára, azonosítva, hogy a Joy pills használata körüli játékmechanika problémás volt, ami megakadályozná a játék eladását Ausztráliában., A testület elutasította, hogy mivel a ” játék kábítószer-használó szerelője a játék előrehaladását kevésbé megnehezíti, ösztönzést vagy jutalmat jelent a kábítószer – használatért, ezért a játék meghaladja az R18 + besorolást, amely kimondja: “az ösztönzőkkel és jutalmakkal kapcsolatos kábítószer-használat nem megengedett”., Kényszer Játékok mondta, hogy együtt dolgozott a Testület, hogy kihívást jelent az uralkodó pedig, hogy a játék, hogy megfelelő minősítésű, amely kimondja, hogy azt hiszik, hogy az Öröm, a játék része volt”s témák “Az”s egy olyan társadalomban, amely arra kényszeríti a polgárok, hogy Öröm, de a lényeg a játék lényege, hogy elutasítja ezt a programozás, illetve a harcot”, majd képest ez a téma, hogy Aldous Huxley”s Bátor Új Világ Terry Gilliam”s Brazília. A kényszerjáték azt mondta, hogy készek arra, hogy visszatérítést nyújtsanak még az ausztráliai Kickstarter támogatóknak is, ha nem tudják elérni a minősítést., Az Ausztrál minősítési Testület beleegyezett a besorolásuk felülvizsgálatába, felajánlva az érdekelt feleknek, hogy válaszoljanak a játék átsorolására az 2018 júliusi hónapban. Július 3-án a testület bejelentette, hogy átminősítették a We Happy Few-t egy R18+ minősítéssel, amely továbbra is figyelmezteti a fogyasztókat a kábítószer-használat szerelőjére, de egyébként törli az Ausztráliában értékesítendő címet.
a teljes játék 2018.augusztus 10-én jelent meg a Microsoft Windows, PlayStation 4 és Xbox One számára. 2018.November 27-én a Dark Horse Comics kiadott egy 192 oldalas könyvet a We Happy Few művészete címmel.