We Happy Few (Italiano)

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Opere d’arte degli NPC del gioco, la cui moda e acconciature, insieme ai personaggi principali del gioco, evocano quelli della Gran Bretagna degli anni ’60

We Happy Few is Compulsion Games”secondo gioco dopo il suo contrasto di gioco del 2013. Il gioco, alimentato da Unreal Engine 4, ha triplicato lo staff di sviluppo da Contrasto. Qualche ispirazione per We Happy Few è venuto alla fine dello sviluppo di contrasto, come fondatore dello studio e produttore Guillaume Provost ha dovuto lottare con la morte di suo padre tre settimane prima Contrasto spedito., Durante questo periodo, aveva riflettuto sul suo stato di vita, e si avvicinò con idee per We Happy Few nel suo disagio emotivo, in particolare l’idea di una società fissata sulla droga e maschere. Provost lo ha presentato al suo team creativo, che ha visto le possibilità di espandersi su questo. Narrative regista Alex Epstein considerato l’idea simile a Prozac Nazione, e dove in tempi attuali, c’è un farmaco da prescrizione per ogni malattia concepibile., Il titolo del gioco deriva dal San Crispino” – Giornata del Discorso di Enrico V:

E Crispin Decisione è ne”er go by,
Da questo giorno alla fine del mondo,
Ma ci deve essere rememberèd—
Noi pochi, noi felici pochi, noi banda di fratelli

— William Shakespeare, Enrico V

Narrativamente, il gioco”s impostazione è stata fondata all’inizio: un isolato città Britannica nel 1960, dove non c’erano bambini, e tutti gli altri indossavano maschere e preso farmaci., Da quel momento, hanno lavorato a ritroso per creare la storia della città, legandola agli eventi della seconda guerra mondiale, e riconoscendo che i personaggi avrebbero avuto i loro peccati del passato così come quelli dell’intera città. Nello sviluppo del titolo, Compulsion Games voleva che il giocatore provasse paranoia mentre cercava di determinare quali azioni dovevano intraprendere in un’area grigia morale e creare “una simulazione che fornisse una risposta intelligente e mantenesse la suspense dell’incredulità” in base a come il giocatore si comporta nel gioco., Questo a sua volta ha portato all’uso di elementi roguelike luce come permadeath e mondi generati proceduralmente. Permadeath è stato aggiunto per cercare di implorare un senso di pericolo per il giocatore sapendo che qualsiasi azione potrebbe portare alla fine del gioco, mentre la generazione casuale creerebbe tensione come il giocatore avrebbe bisogno di imparare di nuovo il layout della città ogni volta. Provost paragonato il concetto al gioco di sopravvivenza Don ” t Starve, anche se ambientato in un mondo distopico 3D.,

La generazione procedurale è caduta anche dalla precedente esperienza di Compulsion nella costruzione di Contrast, in quanto hanno riconosciuto che come uno studio di cinque persone, mancava il potere dell’uomo per sviluppare molti contenuti di alta qualità. Hanno scelto di utilizzare generazione casuale della città sia per affrontare questo, così come una sfida difficile che non era stato fatto prima nei videogiochi., Joy era considerato un male necessario per il giocatore; avendo il loro personaggio prendere la droga, il giocatore avrebbe goduto di guadagni a breve termine come uscire dai guai ed essere in grado di esplorare senza paura di attacchi, ma avrebbe effetti negativi a lungo termine una volta che Joy si consumava. Provost ha ritenuto che con la meccanica permadeath, il giocatore avrebbe bisogno di mettere una grande quantità di considerazione nell’uso di Gioia per preservare il loro gioco attuale sapendo che ci saranno conseguenze in seguito.,

InfluencesEdit

Influenti opere di narrativa, come Medico Che, BioShock, V per Vendetta e Il Prigioniero, ha fornito l’ispirazione per gli sviluppatori con il plasmare il retrofuturistic, distopico mondo di “Noi Felici Pochi”

Mentre la Costrizione Giochi sono uno studio Canadese con sede a Montreal, molti di loro sono affascinato da British televisione e del cinema, che ha formato molto dell’influenza su di Noi Felici Pochi., 1960 British impostazione è stato trovato per essere l’ideale per il gioco e il concetto; secondo Costrizione”s COO Sam Abbott, questo è “un grande periodo con un sacco di instancabile ottimismo per il futuro, mentre, allo stesso tempo, ignorando un sacco di problemi che esistevano nella società del tempo”. La finzione distopica era un’influenza comune. Provost ha dichiarato che un’influenza primaria è stata il film distopico del 1985 Brazil., Altre opere influenti includono Il prigioniero, Un arancia meccanica, Brave New World, V per Vendetta e Doctor Who, insieme con l”umorismo di Monty Python e Blowup per l” estetica del gioco. Alcuni del team Compulsion, tra cui Provost, erano stati con Arkane Studios durante un periodo in cui stavano segretamente sviluppando un episodio per la serie Half-Life, anch’esso ambientato in un mondo distopico, che ha portato in We Happy Few.

Provost sentiva la convinzione dei cittadini di essere in un’utopia e la realtà più oscura “sotto il cofano” costituiva la “base” della finzione distopica., L ” idea dei stivali di gomma che indossano maschere è stato visto come flipping intorno l “uso di maschere Guy Fawkes in V per Vendetta, che invece di essere un segno di resistenza, sarebbero” un simbolo dell “oppressione psicologica”, costringendo chi lo indossa per essere sorridente tutto il tempo, secondo Provost.

We Happy Few è stato detto da alcuni di essere un incrocio tra la serie di videogiochi BioShock, Fallout e Don”t Starve, e romanzi Brave New World e Nineteen Eighty-Four., I personaggi principali sono stati visti anche come amalgamazioni da questi tipi di opere: Arthur come un mix di Winston Smith da Nineteen Eighty-Four e Sam Lowry dal Brasile, mentre lo zio Jack è visto come un mix di Joker di Jack Nicholson da Batman e Lewis Prothero da V per Vendetta. Gli sviluppatori hanno commentato le difficoltà che distinguono il gioco da BioShock agli occhi del pubblico, e anche se Provost si è detto “lusingato” dal confronto, ha sostenuto che non è mai stato un “primo influencer”., Descrivendo il significato dietro la storia, Alex Epstein è stato citato come dicendo ” We Happy Few è ispirato, tra le altre cose, la cultura della droga da prescrizione — l’idea che nessuno dovrebbe essere triste se possono pop una pillola e risolverlo. Si tratta anche di Felice cultura di Facebook: nessuno condivide la loro cattiva notizia perché avrebbe portato tutti verso il basso. Come cultura, non apprezziamo più la tristezza.”

Annuncio e sviluppomodifica

We Happy Few è stato rivelato il 26 febbraio 2015, e ha debuttato pubblicamente al PAX East 2015, permettendo ai partecipanti di andare hands-on con una versione molto precoce del progetto., Nel mese di giugno 2015, Compulsion Games ha condotto una campagna Kickstarter di successo, raccogliendo US US 266,163 del target US US 200,000 per finanziare lo sviluppo del gioco. Circa 2.000 di questi sostenitori sostenuto a livelli di partecipare ai test alpha-versione del gioco al fianco di Compulsion dedicato team di gioco-test di cinque, ma Compulsion trovato questo non ha fornito loro un feedback sufficiente per sapere in che modo prendere gli elementi narrativi all ” interno del mondo generato in modo casuale., Invece, Compulsion ha optato per aprire il gioco a una versione early access in uno stato giocabile su varie vetrine per Microsoft Windows e sul programma Xbox One Xbox Game Preview a partire dal 26 luglio 2016 per poter ottenere molti più feedback. Parte della loro scelta di utilizzare early access è stato quello di fornire la trasparenza di ciò che il gioco era in realtà di essere, volendo evitare le insidie che è accaduto con No Man”s Sky sulla sua uscita nel mese di agosto 2016., Compulsion trovato molti stavano anticipando un’esperienza di gioco AAA dalla loro piccola squadra, e quindi ha voluto assicurarsi che i giocatori erano chiari su ciò che i loro obiettivi erano per noi pochi felici.

Un problema affrontato durante lo sviluppo in early access è stata la gestione delle aspettative di ciò che We Happy Few doveva essere. Il primo trailer Compulsion rilasciato così come la versione early access, con una breve sequenza narrativa che introduce il personaggio giocabile Arthur, ha creato l’impressione che il gioco sarebbe stato un gioco di azione-avventura in prima persona con una narrazione lineare., Queste prime versioni di We Happy Few sono state spesso paragonate a BioShock, uno sparatutto in prima persona con una forte narrativa prodotta da Irrazionale Games con un budget tripla A, e ben al di fuori della classe di gioco che Compulsion stava cercando di fare. Compulsion sosteneva che mirava a produrre un gioco di sopravvivenza roguelike con alcuni elementi narrativi leggeri, che doveva essere giocato ripetutamente, con un gioco completo che richiedeva solo tre o quattro ore., Compulsion era consapevole che early access aveva funzionato bene per i giochi che mancavano di una forte narrativa, e quindi focalizzava lo sviluppo iniziale all’interno di early access sugli elementi di sopravvivenza, pianificando di trattenere lo sviluppo narrativo fino alla fine del processo in quanto non volevano rivelare la storia completa fino alla fine dello sviluppo. Compulsion anche trovato difficoltà a convincere i giocatori che gli elementi della storia stavano arrivando per il rilascio finale del gioco.,

Compulsion ha appreso che i giocatori di early access erano molto più interessati alla narrazione del gioco rispetto alla sopravvivenza del gioco o alla meccanica roguelike. A un certo punto, lo studio ha cercato di rimuovere gli elementi di sopravvivenza lasciando solo il gameplay di azione-avventura, ma ha ritenuto che questo influenzasse l’equilibrio e il sapore del titolo, dal momento che Wellington Wells doveva essere una società sull’orlo del collasso a causa della diminuzione delle risorse., Invece, hanno aggiunto alcune delle basi del gameplay di sopravvivenza: invece di uccidere potenzialmente il personaggio del giocatore, fattori come nutrimento e riposo potenzieranno il personaggio se soddisfatto o li debuff se non soddisfatti, e la sfaccettatura permadeath è stata eliminata, fatta come opzione per i giocatori più hard-core. Alcuni problemi sono sorti da onboarding di Compulsion di nuovo personale come il gioco è cresciuto. Mentre l’esperienza che questi nuovi sviluppatori hanno portato al gioco ultimate lo ha migliorato secondo Provost, i loro contributi iniziali hanno spostato la direzione del gioco e creato instabilità nel processo di sviluppo., In retrospettiva, Provost ha dichiarato che probabilmente avrebbero abbandonato gli elementi generati proceduralmente una volta che si erano concentrati maggiormente sulla narrazione, poiché la combinazione dei due “non ha alcun senso”.

La compulsione ha anche messo più impegno nella creazione di incontri narrativi con personaggi unici e spazi di livello affinché questi si verifichino all’interno del mondo generato proceduralmente., Il feedback dei giocatori è stato positivo sui personaggi unici che avevano creato per supportare la forma più breve del gioco, quindi Compulsion ha dovuto dedicare più tempo alla creazione di sfondi e storie per personaggi più unici, quale strumento lontano da altri aspetti della storia che volevano raccontare. Hanno anche avuto poco tempo per creare nuovi filmati per aiutare a spiegare alcuni di questi retroscena, e invece hanno fatto ricorso all’utilizzo di registrazioni audio per aiutare a rimpolpare i personaggi., Il regista narrativo Alex Epstein ha ritenuto che il tempo aggiunto per apportare le modifiche abbia contribuito a rendere il gioco più coeso, facendo sentire che la storia principale e le varie narrazioni laterali generate proceduralmente facevano parte di un gioco del tutto singolare piuttosto che pezzi disparati. Community manager Naila Hadjas ha dichiarato che con questi cambiamenti, hanno stimato il gioco completo ora era di circa 20 ore, ma ancora offrendo rigiocabilità attraverso gli aspetti di generazione procedurali, diversi personaggi giocabili e modalità di difficoltà.,

A gennaio 2018, lo studio ha annunciato che mentre il gioco era ora “contenuto completo”, avevano bisogno di lucidare ulteriormente il gioco, e rimandato il rilascio del gioco verso la metà del 2018. Questa mossa mirava anche a evitare di dover fornire aggiornamenti regolari agli acquirenti di accesso anticipato, consentendo loro di finire il gioco senza pressioni esterne da parte dei fan. Accanto a questo, in risposta ai reclami riguardanti la variazione di prezzo, disabilitato la possibilità di pre-ordinare il gioco e offerto rimborsi completi a chiunque avesse acquistato il titolo in precedenza indipendentemente dal tempo di gioco.,

Promozione e rilascioedit

Microsoft è stata una delle principali sostenitrici di Compulsion Games nel sostenere We Happy Few, portando il gioco ad avere il suo debutto per console su Xbox One. Microsoft ha annunciato We Happy Few come parte delle loro conferenze stampa alla Gamescom di agosto 2015, Electronic Entertainment Expo 2016. e Electronic Entertainment Expo 2018. Quest’ultima presentazione è stata accompagnata dalla notizia che Microsoft Studios aveva acquisito Compulsion Games come parte dei loro studi interni.,

Nell’agosto 2017, Compulsion Games ha annunciato di aver collaborato con Gearbox Software per il supporto finanziario per espandere il gioco in un titolo di vendita al dettaglio, previsto per il 13 aprile 2018. Compulsion di Provost aveva conosciuto Randy Pitchford di Gearbox prima del loro rilascio di contrasto, e lo stile visivo di contrasto aveva catturato l”attenzione di Pitchford, ma lo studio mancava un braccio editoriale al momento. Con E3 2016, dove Microsoft ha presentato We Happy Few come parte del suo evento stampa, Gearbox gestito la sua divisione editoriale Gearbox guidata da Steve Gibson., Gibson, anche interessato a ciò che abbiamo Happy Few offerto, ha invitato Compulsion ai loro uffici per discutere le opportunità di finanziamento e di pubblicazione per il gioco. Il finanziamento di Gearbox ha aiutato Compulsion espandere la loro squadra di quattro volte ed espandere la portata e la narrazione del gioco. Con l”aiuto di Gearbox, Compulsion è stato in grado di sviluppare We Happy Few per la PlayStation 4, mentre Gearbox pubblicherà versioni al dettaglio per tutte le piattaforme; acquisizione dello studio di Microsoft non ha avuto un impatto questo accordo editoriale., Tuttavia, Compulsion ha anche detto che con questo titolo ampliato, il prezzo del gioco sarà aumentato da $30 a $60, con quelli che hanno sostenuto il Kickstarter o acquistato le versioni di accesso anticipato ottenendo il gioco completo e alcuni dei contenuti scaricabili che è previsto gratuitamente. Compulsion prevede di offrire un season pass per contenuti aggiuntivi che saranno sviluppati dopo il rilascio, abilitato dal supporto di Gearbox., Community manager di Compulsion Nadia Hadjas ha detto che né Microsoft né Gearbox fornito supervisione sul gioco, permettendo Compulsion per sviluppare il titolo in base ai propri obiettivi e il feedback della comunità.

A maggio 2018, l’Australian Classification Board aveva rifiutato la classificazione per We Happy Few, identificando che le meccaniche di gioco intorno all’uso di Joy Pills erano problematiche, il che avrebbe impedito che il gioco venisse venduto in Australia., Il Consiglio ha dichiarato nel loro rifiuto che, poiché”la meccanica di uso di droghe del gioco che rende la progressione del gioco meno difficile costituisce un incentivo o una ricompensa per l’uso di droghe e quindi, il gioco supera la classificazione R18 + che afferma,”l’uso di droghe relative a incentivi e ricompense non è consentito””., Compulsion Games ha detto che stava lavorando con il Consiglio per sfidare la loro decisione, e rendere il gioco appropriato per essere valutato, affermando che credono che l’uso di Gioia era parte del gioco”s temi, “Esso”s una società che costringe i suoi cittadini a prendere Gioia, e il punto del gioco è quello di rifiutare questo tipo di programmazione e combattere”, e rispetto a questo tema che di Aldous Huxley”s Brave New World di Terry Gilliam”s Brasile. Compulsion Games si è detto pronto a offrire rimborsi anche ai sostenitori di Kickstarter dall’Australia se non fossero in grado di ottenere un rating., L’Australian Ratings Board ha accettato di rivedere la propria classificazione, offrendo alle parti interessate di rispondere anche in piedi per la riclassificazione del gioco durante il mese di luglio 2018. Il 3 luglio, il Consiglio ha annunciato di aver riclassificato We Happy Few con un rating R18+, avvertendo ancora i consumatori della sua meccanica per l’uso di droghe, ma altrimenti cancellando il titolo per essere venduto in Australia.

Il gioco completo è stato rilasciato per Microsoft Windows, PlayStation 4 e Xbox One il 10 agosto 2018. Il 27 novembre 2018, Dark Horse Comics ha pubblicato un libro di 192 pagine intitolato The Art of We Happy Few.


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