ブラックメサの物語、メイキングで十年にわたって半減期リメイク

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メイキングで年、ブラックメサは最終的に早期アクセスを残しています。 最初は趣味の開発者の情熱的なチームによって開発され、完全にバルブに裏打ちされたオリジナルの半減期のこのリメイクは、より野心的なものに Steamの早期アクセスプラットフォームの助けを借りて、チームはオリジナルの物議を醸すXenの章をリメイクして見直すためのリソースを見つけ、残りのゲームの質に合わせてより多くのものをもたらしました。, そして、Black Mesaは、現代のゲームPCでBlack Mesa事件を追体験する最良の方法です。 さんにお話を伺ったプロジェクトリーダーのアダム-エンゲルスはこじます。

“半減期の世界は、より多くのあなたが見て、より多くのあなたが見て、詳細な絵です”とエンゲルスは言う、ブラックメサチームを代表して話します。 “すべてのイベントが脚本されていても、あなたが世界に影響を与えているように感じました。 隠された道を見つけ、Npcをあなたに反応させることができます。”それは、彼は言う、プレイヤーが自分の経験を作成させることの完璧なバランスだった”夏のアクション映画。,”

“Half-Life:SourceはHDリマスターになるだろうと多くの人が考えていたと思います”と彼は言います。 “実際には、プロジェクトを新しいソースエンジンにいかに簡単に移動できるかのデモンストレーションでした”これに対する回答として、LeakfreeとHalf—Life:Source Overhaul Projectの二つのチームは、2004年頃に独自のリメイクを作成することに決めました。 “しかし、彼らが同じ目標に向かって取り組んでいることに気づくと、彼らは合併し、今や単にBlack Mesaと呼ばれる冒険を始めました。,”

今日、ブラックメサはSteamで購入できます。チームがvalveとの法的トラブルに遭遇したかどうかengelsに尋ねます。 “いいえ、”彼は言う。 “Valveは、ゲームを販売し、完全なゲームエンジンにアクセスするための公式ライセンシーになりたいかどうかを確認するために実際に来ました。”それは大きな決断だったが、チームが拒否できなかったことがあった。 “それは私たちにゲームを開発するためにそんなに多くのリソースを与,”

2015年、チームはワシントン州ベルビューにあるValveの本社を訪問しました。 “過去と現在の多くの開発者がそれを作ることができました”とEngels氏は言います。 “Valveの全員のために話すのは難しいですが、このプロジェクトを行うことができれば、会社は私たちを少し好きにしなければなりません。”多くのゲーム会社できるような黒Mesaに存在し、まして販売される独自の流通プラットフォーム. しかし、ブラックメサの品質、磨き、情熱は明らかにバルブを獲得しました。

SteamアーリーアクセスはBlack Mesaチームにとって大きな助けになりました。, “これにより、実際に外出して人を雇い、そうでなければ持っていない才能を獲得することができました”とEngels氏は言います。 “私たちは、人々が興奮していたプロジェクトを持つことによって、膨大な量の才能を得ましたが、予算を持つことで、特定の開発者を探し出して雇うこと”

チームは動作しない一室 る協奏のような巨大なプロジェクトを困難にする。 “チャットプログラムやオンラインフォーラムを使用しています。, “我々は試してみて、特定の問題を解決するためにチャットを使用し、その後、我々は後でそれを参照することができますので、我々は話したことを文書化す”タイムゾーンは、このような切断されたチームのための最大のハードルの一つであり、それは一度に全員を集めることは基本的に不可能です。 “いく予定数の会議や会playtestsができます。 私たちは最近Google Docsを使用しており、彼らは大きな助けになってきました。”

エンゲルスは、歴史はそれに値するよりもXenに残酷であったと考えています。 “時間が経つにつれて、これらのレベルの嫌悪感が私たちの心の中で成長したかもしれないと思います”と彼は言います。, “Steamフォーラムでは、古いXenに対する多くのサポートが表示されています。”コミュニティのコンセンサスは、Valveが時間を使い果たし、残りのゲームのようにエイリアンレベルを繰り返すことができなかったということです。 “いまから自らの経験を取ってくれてありがとうごゲームの新たな世界はより厳しい見た目以上。”

Xenに対するBlack Mesaチームの主な目標は、Half-Lifeの他の場所で見られるのと同じレベルの世界観を追加することでしたが、そのエイリアンで異世界的な感, “Valveは、メカニックを導入して慣れさせ、そのメカニックを予想外の方法で使用するという素晴らしい仕事をしています”とEngels氏は言います。 “私たちはXenを取り入れてゲームを再発明しませんでしたが、key、open doorを手に入れるだけではありません。”

オリジナルのゲームでは、xen’は実際には五つの章です:xen、gonarchの隠れ家、interloper、nihilanthとエンドゲーム。, 彼らはすべてのリメイクを拡大し、一部のバルブに切り出したに導入された. “私たちはこれらを念頭に設計しました”とEngels氏は言います。 “結局、私たちは奇妙で連続した世界を構築したかったのです。 私たちは、人間がそれを理解する能力を持っていなくても、borderworldが存在する場所のように感じてほしいと思っています。”

ValveがXenを作成したとき、技術的および時間的制限はそれがどのように見えるかに影響を与えました。 “地球ベースの資産では、技術的な制限のために非常に曖昧であったとしても、少なくともValveがどのように見えるかを考えていました”とEngels氏は言います。, “しかし、Xenでは、続けることはほとんどありませんでした。 たとえ私たちが古いレベルの1:1のレプリカを作ったとしても(私たちが持っていない)、私たちはまだ自分自身に尋ねなければなりません:これはど”この奇妙な場所がそれほど不毛であるはずだったのか、Valveがはるかに精巧で詳細なものにすることを意図していたのかは不明です。

“オンラインの世界は、誰もが失敗し、私たちが成功することを望んでいるコミュニティを持つことを望んでいるように見えるかもしれません…まあ、私たちは当たり前のようにそれを取ることはありません。,”

Adam Engels、プロジェクトリーダー

“私たちの最大の課題はXenian技術を設計することでした”とEngelsは言います。 “それは機械的で有機的なものであり、打つのは難しいバランスです。 私たちのチームは才能がありますが、廊下を近代化することは、完全にゼロからエイリアンの世界を作成することとは大きく異なります。”

Black Mesaの施設自体については、チームは既存のレベルを単に作り直すだけではなく、それを超えて行きました。, “Half-Lifeの主人公はBlack Mesaそのものだと主張できると思います”とEngels氏は言います。 “私たちはゲームを近代化したかったので、Half-Life2とエピソードに飛び込んで、それらがどのように設計されたかを見なければなりませんでした。”チームは、”表面上はシンプルであるが、ボンネットの下では複雑なゲームを作るというValveの哲学を採用しました。,”

一部の地域、特に表面張力のダムは、大きく拡大し、元のものよりもはるかに劇的に感じました。 “現実世界のリファレンスを使用して、できるだけ現実的に見えるようにし、その上にゲームを構築しました”とエンゲルス氏は述べています。 “時とりでは味わえない半減期、何で実感したい方の施設の存在を超えてきます。, シンプルなクローゼットや窓からの広大な複合体のヒントは、その錯覚を作成するのに十分でした。 ソースエンジンはBlack Mesaでそれを活用するのに本当に役立ちました。”

しかし、Black Mesaは主に精神的にソース材料に忠実なままですが、チームはかなりの数のことを変更しました。 “私たちが変更した最大の例は、レールの章でした”とエンゲルス氏は言います。 “プレイヤーのパスをはるかに明確にしましたが、より直線的に感じるようにしました。”彼らはまた、ゲームの古風なしゃがみジャンプ機能を更新しました。, “彼らは今ジャンプするときにプレイヤーが自動的にしゃがみ、それはもう少し現代的な感じになります。 しゃがみジャンプは1998年に戻ってクールだったが、これらの日は過度に複雑に感じている。”

がん黒メサでは著しい考えだという情熱プロジェクトの開発により、少なくとも当初は小さなチームのボランティアです。 私はエンゲルスの難しさについてのプロジェクトに取り組んでい。, “コミュニケーションは歴史的に私たちにとって大きな課題でした。 “開発者はかなり孤立した感じがする。 チーム全体が頭を下げて、大量の作業が行われているにもかかわらず、タスクに取り組んでいる場合、彼らがそれについての投稿をしたり、チャットで話し合ったりしない限り、あなたは分かりません。”仕事を共有するには時間がかかりますが、最終的にはチームのモチベーションを維持する価値があります。

“そして、正直に言いましょう”と彼は付け加えます。 “締め切りはチームにとっても大きな課題です。, ボランティアチームから早期アクセスプロジェクトに取り組むチームへの移行は、お金を費やした顧客に責任を持って、本当に大きなコミットメントで”エンゲルスはまた、ソースエンジンに固有のスキルを持つ人々が最近まれになっているので、人々を募集するのはますます苦労していると述べています。 しかし、チームはで取得します。 “時々、私たちが好きな開発者を見つけたり、求人を投稿したりしますが、しばしば彼らは私たちに連絡し、彼らの履歴書はとても良いものになります。,”

オーディオは、ブラックメサは、プロのサウンド、音楽、演技で、優れている別の領域です。 声、特に科学者や警備員の声は、元のゲームに印象的に近いです。 “私たちは2006年にいくつかのオーディションを受け、科学者のためのMike Hillardと警備員のためのKevin Siskを見つけました”とEngels氏は言います。 “オーディオは、多くの場合、プロジェクトで過小評価され、私たちはオリジナルのように聞こえただけでなく、本当に彼らの肩の上にプロジェクトのオーディ,”エンゲルスは、彼の音楽のための作曲家ジョエル*ニールセンをシングルし、ゲームのオーディオ上の作業。 “彼は音楽と効果音でやったすべての仕事のために多くの信用に値する。”

長年にわたり、Black Mesaは多くの注目を集めており、大規模なボーカルコミュニティがその周りに成長しています。 Xenは数回遅れましたが、ようやく日の光を見てきました。 “私たちのコミュニティは私を驚かせ続けています。 “リリ それは私たちがそうでなければできない大規模なテストの取り組みであり、それはめちゃくちゃ貴重です。,”

エンゲルスは何年も黒いメサに取り組んできました。それは彼の人生の大部分を占めています。 “開発において孤立するのは簡単で、やる気を維持するのは難しいかもしれません。 しかし、”私はあなたの仕事が大好きです、続けてください!”ライフセーバーです。 オンラインの世界は、誰もが失敗し、私たちが成功することを望んでいるコミュニティを持つことを望んでいるように見えることがあります…まあ、私,”

半減期に投資した人のために、私はエンゲルスが第三のゲームについて感じているのだろうか。 “個人的に、私はHalf-Life3に熱心ではありませんが、それが消えてしまうことを望んでいません”と彼は言います。 “そんなに期待が構築されているので、それはそれに住んで近づくことができませんでした。 私はタイトルがナンバースリーが含まれていない場合でも、ハーフライフ宇宙でより多くのゲームを見たいと思います。 私はValve、または別の開発者がそれを取るのを見たいと思っています。”黒Mesa葉初期のアクセス。


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