既視感
分割知覚説明編集
既視感は、人が現在の感覚を二度連続して経験した場合に発生する可能性があります。 最初の入力エクスペリエンスは、短い、劣化、閉塞、または気を取られています。 その直後に、人は自然に最初の入力にそれを関連付けているので、第二の知覚はよく知られているかもしれません。 このメカニズムの背後にある一つの可能性は、最初の入力経験が浅い処理を含むことであり、刺激からいくつかの表面的な物理的属性のみが抽出,
メモリベースの説明編集
暗黙のメモリ
研究は、デジャヴの経験と優れたメモリ機能を関連付けています。 認識記憶は、人々が経験している出来事や活動が以前に起こったことを認識することを可能にする。 人々が既視感を経験するとき、彼らは彼らが遭遇したことがない特定の状況によってトリガーされた彼らの認識記憶を持っている,
既視感刺激と既存の、または存在しないが異なる記憶トレースとの類似性は、現在経験されている事象または経験が過去に既に経験されているという感覚につながる可能性がある。 したがって、”記憶できない”経験や感覚の暗黙の関連を呼び起こす何かに遭遇することは、既視感につながる可能性があります。 実験的に感覚を再現するための努力では、バニスターとZangwill(1941)は、彼らがすでに見ていた材料のための参加者の催眠後健忘を与えるために催眠を使用し, これが後で再encountered遇されたとき、その後静脈後健忘によって引き起こされる制限された活性化は、著者らが”パラムネシア”と呼ぶものを報告する3の10
二つのアプローチは、記憶と親しみのプロセスで、以前の経験の感情を研究するために研究者によって使用されています。 リコレクションベースの認識は、前に発生した現在の状況の実現を指します。 親しみやすさに基づく認識とは、何も識別せずに現在の状況に親しみやすさを感じることを指します。,
2010年、O’Connor、Moulin、Conwayは、慎重に選択された参加者の二つのコントラストグループ、静注後健忘状態(PHA)下のグループと静注後精通状態(PHF)下のグループに基づいて、déjà vuの別の実験室アナログを開発しました。 PHAグループのアイデアは、BanisterとZangwill(1941)によって行われた研究に基づいており、PHFグループはO’Connor、Moulin、Conway(2007)の研究成果に基づいて構築されました。, 彼らは両方のグループのために同じパズルゲームを適用しました,”鉄道ラッシュアワー”,一つは、道路上の他のブロッキングトラックや車を再配置し、シフト パズルを完了した後、PHAグループの各参加者は、催眠でゲームを忘れるための催眠後の記憶喪失の提案を受けました。 その後、PHFグループの各参加者は、パズルを与えられていないが、彼らは催眠中にこのゲームに精通して感じるだろうというposthypnotic親しみの提案を受けました。, 催眠の後、すべての参加者は、パズル(PHAグループのための二度目)をプレイするように求められ、演奏の気持ちを報告しました。
PHA条件では、参加者が催眠中にパズルゲームを完了した記憶がないと報告した場合、研究者は参加者を提案に合格したものとして評価しました。 PHFの状態では、参加者がパズルゲームが馴染み深いと感じたと報告した場合、研究者は参加者を提案に合格したものとして採点しました。 PHAとPHFの両方の条件で、五人の参加者が提案に合格し、一つは83であることが判明しました。,総サンプルの33%。 PHFグループの参加者は、”数年前にこれをやったと思います。”さらに、PHFグループのより多くの参加者は、例えば、強い既視感を経験しました”私は前に正確なパズルをやったと思います。”PHAグループの六つの参加者のうち、三人は既視感を感じましたが、それらのどれも強い感覚を経験しませんでした。 これらの数字は、手すりとZangwillの調査結果と一致しています。, PHAグループの一部の参加者は、以前に起こった正確なイベントでパズルを完了するときの親しみやすさに関連していましたが、これはソース健忘症の現 他の参加者は、彼らが違反の現象により似ている催眠中にパズルゲームを完了している可能性があることを認識し始めました。 対照的に、PHFグループの参加者は、このパズルの強い親しみやすさについて混乱していると感じ、心を横切って遊んでいるような感覚を感じたと報告し, 全体として、PHFグループの参加者の経験は人生における既視感である可能性が高く、PHAグループの参加者の経験は実際の既視感である可能性は低い。
報告された既視感の経験を研究するためにバーチャルリアリティ技術を使用したジャーナルConsciousness and Cognitionの2012年の研究は、このアイデアを支持しました。 このバーチャルリアリティ調査は、新しいシーンの空間レイアウトと、以前に経験したメモリ内のシーンのレイアウト(しかし、リコールされない)との間の類似性が、デジャヴの経験に寄与する可能性があることを示唆した。, これまで経験したシーンが新しいシーンを見ることに反応して思い浮かばなかったとき、その記憶の中で以前に経験したシーンはまだ効果を発揮することができます—その効果は、現在経験されているイベントや経験がすでに過去に経験されているという感覚として主観的に経験される新しいシーンに精通している感じ、または別の方法を知っているにもかかわらず、以前にそこに,
クリプトムネシア
デジャヴの現象についてのもう一つの可能な説明は、学習した情報が忘れられているが、脳に記憶されている”クリプトムネシア”の発生であり、同様の発生は含まれている知識を呼び出し、”デジャヴ”として知られている過去に経験されている出来事や経験がすでに経験されているため、親しみを感じるようになる。 一部の専門家は、記憶は固定された確立された出来事の記憶ではなく、再構築のプロセスであることを示唆している。, この再構築は、精緻化、歪み、および省略を含む格納されたコンポーネントから来ています。 イベントのそれぞれの連続したリコールは、単に最後の再構築のリコールです。 提案された認識の感覚(既視感)は、現在の経験と記憶されたデータとの間の良好な”一致”を達成することを含む。 しかし、この再建は、似ているように見えるにもかかわらず、以前に経験したことがなかったかのように、元の出来事とは大きく異なるかもしれません。,
デュアル神経処理
1964年、ボストン退役軍人病院のロバート-エフロンは、デジャヴは遅延シグナルによって引き起こされるデュアル神経処理によって引き起こされることを提案した。 エフロンは、入力信号の脳のソートが脳の左半球の側頭葉で行われることを発見しました。 しかし、信号は、通常、それらの間にミリ秒のわずかな遅延で、一度脳の各半球から、処理する前に二回側頭葉に入ります。, エフロンは、二つの信号が時折正しく同期されなかった場合、それらは二つの別々の経験として処理され、第二は最初のものの再生存であるように見え
夢に基づく説明編集
夢は、デジャヴの経験を説明するためにも使用することができ、それらは三つの異なる側面に関連しています。 まず、いくつかの既視感の経験は、ブラウン(2004)によって行われた調査によると、目を覚ますのではなく、夢の中の状況を複製します。, 回答者の二十パーセントは、彼らの既視感の経験は夢からのものであったと報告し、回答者の40%は、現実と夢の両方から報告しました。 第二に、人々は彼らの記憶された夢の中のいくつかの要素が示されたので、既視感を経験するかもしれませ Zuger(1966)によって行われた研究は、記憶された夢と既視感の経験との関係を調査することによってこの考えを支持し、強い相関があることを示唆した。 第三に、人々は夢の周波数とデジャヴをリンクする夢の状態、中にデジャヴを経験することができます。