We Happy Few (日本語)

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ゲームのアートワーク”のNpc,そのファッションやヘアスタイル,ゲームの主人公と一緒に,1960年代のものを呼び起こす

We Happy Few is Compulsion Games”2013年のゲームのコントラストに続く第二のゲーム. Unreal Engine4を搭載したこのゲームは、Contrastから開発スタッフを三倍にしました。 スタジオの創設者でプロデューサーであるギヨーム-プロボストは、コントラストが出荷される三週間前に父親の死と闘わなければならなかったため、コントラストの開発の終わりに来た。, この間、彼は彼の生活の状態に反映していた、と私たちのためのアイデアを思い付いた彼の精神的苦痛、特に薬物やマスクに固執する社会のアイデア Provostはこれを彼の創造的なチームに提示し、彼はこれを拡大する可能性を見ました。 物語のディレクターのアレックス-エプスタインは、プロザック-ネイションに似たアイデアを考え、現在の時代には、考えられるすべての病気のための処方薬, ゲームのタイトルは、ヘンリーvから聖Crispinの日のスピーチから来ています:

そして、Crispin Crispianはne”erによって行くものとします,
この日から世界の終わりに,
しかし、我々はそれでrememberèdしなければなりません—
我々はいくつかの,我々は幸せないくつかの,我々は兄弟のバンド

—ウィリアム-シェイクスピア,ヘンリーv

物語によると、ゲームの設定は早く確立されました:子供がいなかった1960年代の孤立した英国の町、そして誰もがマスクを着て薬を飲んだ。, その時点から、彼らは町の歴史を作成するために後方に働いて、第二次世界大戦からのイベントにそれを結びつけ、キャラクターは過去の罪だけでなく、町全体の罪を持っていることを認識しました。 タイトルの開発にあたって、Compulsion Gamesはプレイヤーが道徳的な灰色の領域でどのような行動を取る必要があるかを判断しようとするときにパラノイアを感じさせ、プレイヤーがゲーム内でどのように実行するかに基づいて”知的な反応を提供し、不信のサスペンスを維持するシミュレーション”を作り出した。, これにより、permadeathや手続き的に生成された世界などの軽いローグライクな要素が使用されました。 Permadeathは、任意のアクションがゲームの終わりにつながる可能性があることを知っているプレイヤーに危険感を懇願しようとするために追加されました,ランダムな生成は、プレイヤーが毎回町のレイアウトを再学習する必要がありますように緊張を作成します. プロボストは、3Dディストピアの世界を舞台にしたサバイバルゲーム”Don”t Starveにコンセプトをなぞらえた。,

手続き型世代はまた、彼らは五人のスタジオとして、彼らは高品質のコンテンツの多くを開発するためのマンパワーを欠いていたことを認識したという点で、コントラストを構築する上で強制”の以前の経験から落ちました。 彼らはこれに対処するために町のランダムな生成を使用することを選んだだけでなく、ビデオゲームで以前に行われていなかった困難な課題。, ジョイはプレイヤーにとって必要悪と考えられており、キャラクターに薬を飲ませることによって、プレイヤーはトラブルから抜け出し、攻撃を恐れることなく探索することができるなどの短期的な利益を享受するだろうが、ジョイが消えると長期的な悪影響を及ぼすだろう。 プロボストは、permadeathメカニックでは、プレイヤーは後で結果があることを知っている現在のゲームを維持するためにJoyを使用することに多くの考慮を入れる必要があると考えました。,

InfluencesEdit

ドクター-フー、バイオショック、Vフォー-ヴェンデッタ、囚人などのフィクションの影響力のある作品は、”We Happy Few”のretrofuturistic、ディストピアの世界を形作ることで開発者にインスピレーションを与えた。

強制ゲームはモントリオールに拠点を置くカナダのスタジオであるが、それらの多くはイギリスのスタジオに魅了されている。テレビや映画、これは私たちの幸せないくつかの影響の多くを形成しました。, 1960年代のイギリスの設定はゲームとコンセプトにとって理想的であることが判明し、CompulsionのCOO Sam Abbottによると、これは”未来についての執拗な楽観主義がたくさんある素晴らしい時代であり、同時に当時の社会に存在していた多くの実際の問題を無視していた”という。 ディストピー小説は共通の影響だった。 プロボーストは次の影響したのは1985年dystopian映画。, 他の影響力のある作品には、囚人、時計仕掛けのオレンジ、勇敢な新しい世界、Vフォーヴェンデッタとドクター-フー、モンティ-パイソンのユーモアとゲームの美学のための爆破が含まれます。 Provostを含む強制チームの中には、Arkane Studiosと密かにHalf-Lifeシリーズのエピソードを開発していた時期もありましたが、we Happy Fewにも含まれるディストピアの世界を舞台にしていました。

Provostは、彼らがユートピアにいるという市民の信念を感じ、”フードの下で”より暗い現実がディストピア小説の”基礎”を形成した。, ウェリーズがマスクを着用するという考えは、v for Vendettaでガイ-フォークスのマスクを使用することをめくっていると見られており、抵抗の兆候ではなく、”心理的抑圧の象徴”であり、着用者が常に笑顔になるように強制しているとプロボストは述べている。

私たちは幸せいくつかは、ビデオゲームシリーズバイオショック、フォールアウトとドン”T飢え、そして小説ブレイブニューワールドと九八十から四の間のクロスである, アーサーはナインティーン-エイティ-フォーのウィンストン-スミスとブラジルのサム-ローリーのミックスとして、アンクル-ジャックはバットマンのジャック-ニコルソンのジョーカーとVフォー-ヴェンデッタのルイス-プロテロのミックスとして見られている。 開発者は、世間の目でBioShockとゲームを区別するのが難しいことについてコメントし、Provostは比較によって”光栄”だと言ったが、それは決して”主要なインフルエンサー”ではないと主張した。, アレックス—エプスタインは、物語の背後にある意味を説明し、”私たちは幸せないくつかは、とりわけ、処方薬の文化に触発されています-彼らは丸薬をポップし、それを修正することができれば、誰も悲しくなる必要はありませんという考え。 でも嬉しいFacebook文:いない株式その悪いニュースで持ちこたえの皆様。 文化として、私たちはもはや悲しみを大切にしません。”

発表と開発編集

私たちは幸せいくつかに明らかにされました26February2015,そして公にPAX Eastでデビュー2015,参加者は、プロジェクトの非常に初期のバージョン, 2015年、Compulsion Gamesはキックスターターキャンペーンを成功させ、ゲームの開発に資金を提供するために目標の266,163US$200,000を調達しました。 これらのサポーターの約2,000人は、Compulsionの専用プレイテストチームと一緒にゲームのアルファバージョンテストに参加するためにレベルで支持しましたが、Compulsionはランダムに生成された世界の中で物語の要素を取る方法を知るのに十分なフィードバックを提供しませんでした。, 代わりに、Compulsionは、Microsoft Windows用のさまざまな店舗および26July2016から始まるXbox One Xbox Game Previewプログラムで、より多くのフィードバックを得ることができるように、ゲームをアーリーアクセスリリースでプレイ可能な状態で開くことを選択しました。 アーリーアクセスを使用する彼らの選択の一部は、ゲームが実際に何であるかの透明性を提供することでした,月にそのリリースにノーマン”の空で起こった落とし穴を避けたいです2016., 強制は、多くが彼らの小さなチームからAAAのゲーム体験を期待していた見つかりました,したがって、選手たちは彼らの目標は、私たちの幸せいくつかのため

early accessの開発中に直面した一つの問題は、We Happy Fewが意図していたものに対する期待を管理することでした。 プレイアブルキャラクターのアーサーを紹介する短い物語シーケンスを特徴とするアーリーアクセス版と同様に、最初の予告編がリニアな物語を持つ一人称アクションアドベンチャーゲームであるという印象を与えた。, We Happy Fewのこれらの初期のバージョンは、トリプルa予算で不合理なゲームによって生み出された強力な物語を持つ一人称シューティングゲームであるBioShockとよく比較され、Compulsionが作ろうとしていたゲームのクラスの外にあった。 強制は、それが繰り返し再生されることを意図していたいくつかの軽い物語の要素を持つローグライクなサバイバルゲームを生成することを目指していた維持しました,完全なプレイスルーで, 強制は、早期アクセスは、強力な物語を欠いていたゲームのためにうまく働いていたことを認識していたので、生存要素に早期アクセス内の初期の開発に焦点を当て、彼らは開発の後半まで完全な物語を明らかにしたくなかったので、プロセスの後半まで物語の開発に遅れを取ることを計画していました。 強制にもなっているにもかかわら納得の選手と話素のゲーム”sの最終リリース。,

強制は、早期アクセスのプレイヤーがゲームの生存やローグライクの仕組みよりもゲームの物語にはるかに興味があることを学びました。 一点のスタジオ以上の生存の要素にアクション-アドベンチャーゲームが感じたことの影響のバランス、香りのタイトルからウェリントンに井戸を皮肉った内容なのですが、この破綻による枯渇資源です。, 代わりに、彼らはサバイバルゲームプレイの基本のいくつかに追加されました:潜在的にプレイヤーキャラクターを殺すのではなく、栄養や休息のような要 一部の問題が生じてから強制”sヶ新しいスタッフとしてのゲームを伸ばしました。 これらの新しい開発者がゲームultimateにもたらした経験はProvostによればそれを改善しましたが、彼らの最初の貢献はゲームの方向を変え、開発プロセスに不安, 振り返ってみると、プロボストは、二つの組み合わせが”意味をなさない”ので、物語にもっと焦点を当てたら、手続き的に生成された要素を落とした可能性が高いと述べた。

強制はまた、ユニークなキャラクターとの物語の出会いを作成するためにより多くの努力を払い、これらが手続き的に生成された世界の中で起こる, からの選手にプラスとなった独自の文字を行ってきており、短縮形、ゲームのよう強制したりに多くの時間を背景に描く独特の文字は、ツールから離れて他の物語の側面か教えてくれます。 彼らはまた、これらのバックストーリーのいくつかを説明するのに役立つ新しい映画を作る時間がほとんどなく、代わりにオーディオ録音を使用してキャ, 物語ディレクターのAlex Epsteinは、変更を加える時間がゲームをよりまとまりやすくするのに役立つと感じ、メインストーリーと手続き的に生成されたさまざまなサイドストーリーは、異種の作品ではなく、完全に特異なゲームの一部であると感じました。 コミュニティマネージャーのNaila Hadjasは、これらの変更により、完全なゲームは約20時間の長さであると推定しましたが、手続き生成の側面、異なる再生可能なキャラクター、難易度モードを通じてreplayabilityを提供しています。,

2018年、スタジオはゲームが”コンテンツ完了”になったが、ゲームをさらに磨く必要があり、2018年半ばに向けてゲームのリリースを押し戻したと発表した。 この動きはまた、早期アクセス購入者に定期的な更新を提供する必要を避け、ファンからの外部からの圧力なしにゲームを終了できるようにすること これと並行して、価格変更に関する苦情に応じて、ゲームを事前に注文する機能を無効にし、プレイタイムに関係なく、以前にタイトルを購入した人に全額返金を提供しました。,

プロモーションとリリースeedit

マイクロソフトは、Xbox Oneでコンソールデビューを果たしたゲームにつながる、We Happy Fewをバックアップする強制ゲームの主要なサポーターでした。 マイクロソフトは、2015年にGamescom、Electronic Entertainment Expo2016での記者会見の一環として、We Happy Fewを発表しました。 そして電子催し物の博覧会2018。 この最後のプレゼンテーションには、Microsoft StudiosがCompulsion Gamesを社内スタジオの一部として買収したというニュースが伴いました。,

2017年、Compulsion GamesはGearbox Softwareと財政支援のために提携し、13April2018にリリースする予定の小売用タイトルにゲームを拡大したと発表しました。 コンプレッションのプロボストは、コントラストのリリース前にギアボックスのランディ-ピッチフォードを知っていたし、コントラストのビジュアルスタイルはピッチフォードの注目を集めていたが、 E3 2016では、Microsoftがプレスイベントの一環としてWe Happy Fewを発表し、GearboxはSteve Gibson率いるGearbox Publishing部門を運営していました。, ギブソンはまた、我々は幸せいくつかの提供に興味を持って、ゲームのための資金調達と出版の機会を議論するために彼らのオフィスに強制を招待しました。 ギアボックスの資金は、強制は彼らのチームを四倍に拡大し、ゲームの範囲と物語を拡大するのに役立ちました。 Gearboxの助けを借りて、CompulsionはPlayStation4用のWe Happy Fewを開発することができましたが、Gearboxはすべてのプラットフォーム用の小売バージョンを公開します。, しかし、強制はまた、この拡張されたタイトルでは、ゲームの価格は$30から$60に引き上げられ、Kickstarterを支持した人や早期アクセスバージョンを購入した人は完全なゲームと無料で計画されているダウンロード可能なコンテンツの一部を入手することができると述べた。 Compulsionは、Gearboxのバックアップにより、リリース後に開発される追加コンテンツのシーズンパスを提供する予定です。, CompulsionのコミュニティマネージャーであるNadia Hadjasは、マイクロソフトもGearboxもゲームの監督を提供せず、Compulsionが自分の目標とコミュニティのフィードバックに基づいてタイトル

2018年、オーストラリアの分類委員会は、Joy pillsの使用に関するゲームプレイの仕組みに問題があり、ゲームがオーストラリアで販売されることを妨げることを明らかにし、We Happy Fewの分類を拒否した。, 理事会は、”ゲーム”の薬物使用メカニックは、ゲームの進行をより困難にすることは、薬物使用のためのインセンティブまたは報酬を構成し、したがって、ゲームは”インセンティブと報酬に関連する薬物使用は許可されていない”と述べたR18+の分類を超えているため、彼らの拒否で述べました。, 強制ゲームは、彼らが喜びの使用はゲームのテーマの一部であったと信じていると述べ、彼らは”それは市民が喜びを取ることを余儀なくされている社会であり、ゲームの全体のポイントは、このプログラミングを拒否し、反撃することである”と述べ、このテーマをオルダス-ハクスリーの勇敢な新世界とテリー-ギリアムのブラジルのテーマと比較した。 強制のゲームはどういった意がある”との返金しても毎年最先端のゲーム技術が披露オーストラリアからはその成長を取り戻すには至らない。, オーストラリアの評価委員会は、2018年の月にゲームの再分類のために立って返信する利害関係者を提供し、その分類を見直すことに同意しました。 3月、理事会は”We Happy Few”をR18+の格付けに再分類したと発表したが、それでも消費者に薬物使用のメカニックを警告していたが、それ以外の場合はオーストラリア国内で販売されるタイトルをクリアした。

フルゲームは、Microsoft Windows、PlayStation4、Xbox One向けに10August2018でリリースされました。 27November2018,Dark Horse Comicsは192ページの本”The Art of We Happy Few”をリリースしました。


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