Baseball-Reference.com war Explained (日本語)

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2010年にSean Smith”s(”rallymonkey”)を追加して以来、その使用が多くの新しい分野に拡大し、メディアや一般的な人口で人気が高まっています。 しかし、それがどのように”scalculatedされ、妥当性があるかどうか”についても多くの質問がありました。 このチュートリアルでは、我々はグラフィックの詳細に計算を通じてwillrunと私たちのアプローチは、他の一般的な戦争や戦争のようなアプローチのいくつかと異,

WARの使い方

WARフレームワークの背後にある考え方は、通常、そのプレーヤーを置き換えることができるプレーヤーよりも、プレーヤーがどれだけ良いかを知りたいということです。 まず、様々な会場でプレーヤーを平均と比較し、理論的な置き換えプレーヤーを平均プレーヤーと比較し、二つの結果を一緒に追加します。

戦争を決定する方法は一つもありません。 この計算を行うには何百ものステップがあり、合理的な人々がフレームワークの特定の部分を実装する最良の方法に同意できない場所が数十あります。, 私達はプロセスの各ステップで最大の心配そして調査を取り、私達の選択すべてがよく推論され、防御であることを信じます。 しかし、戦争は必然的に近似値であり、決して正確であるか正確であるかのようになります。

私たちは、これが貢献したランに戻って戦争値を関連付けるので、小数点以下の戦争値を提示します(一つの勝利は約tenrunsです)が、あなたは決定的である(特に防御基準が含まれている場合)二つの勝利の二つのプレイヤーの間のフルシーズンの違いを取るべきではありません。,

戦争さらなる議論

  • どのようにBaseball-Reference.com 戦争の概要の話からのスライド私はSABR Analytics、March2018で与えた
  • 私の答えは、”私は戦争がどれほど複雑で、どのように絶えず変化しているのが好きではありません。,””戦争は野球のGDPのようなものです”
  • ビル-ジェームズとジョー-ポスナンスキーによる批判への反応
  • ビル-ジェームズ:裁判官とAltuve、そして
    ビル-ジェームズ:MVPフォローアップ
    ジョー-ポスナンスキー:戦争の詳細、裁判官とAltuveをフォローアップ。
  • デイブ-キャメロンのジェームズへの返信:コンテキストで戦争を置く:ビル-ジェームズへの応答
  • 野球目論見書でジョナサン-ジャッジは、戦争の変動性に関する優れた作品を書いた:目論見書機能:ビル-ジェームズ対, ノイズ
  • 戦争が運をどのように扱うべきかについてのRany Jazayerli

戦争のエディション/変更

このページと関連ページは、戦争を計算する方法についての血みどろの詳細を与えます。

Version2.2,March2013

FanGraphsなどとの議論に基づき、交換レベルをドロップすることにしました。294から.320. これは、2013年のMLBが持っていることを意味します全体のメジャーリーグで1000戦争。 これは遡及的に適用されたため、以前のすべてのAL、NL、およびNAシーズンに適用されました。 他のメジャーリーグ(AA、UA、PL、FL)はNLと同じレベルで維持された。,

位置調整が適用された後、私たちはリーグ全体でメジャーリーグ平均をゼロにしました。

スムージングの少量は、長いリーグ-vs-リーグの交換レベルの間に移行するために行われました。

バージョン2.1,May2012

バージョン2.0を月4日に起動した後、すぐに私たちに関係していた問題に気づきましたが、まだ正しいと思いました。 投手は、極端なパフォーマンスのために決裂したランツーウィンの見積もりのために過大評価されていました。 けちな投手は勝利ごとのランをドライブしますが、私たちが示していた程度ではありません。,

  • runs-to-winの計算に大きな変更が加えられました。 完全な説明については、勝利への実行ページを参照してください。 現在、runs-to-winsの計算を推定方法ではなく正確に処理しています。
  • runs-to-wins計算の変更により、プレイされた162ゲームの平均以上の勝率、関連する勝率%、および関連する勝率%を表示できるようになりました。
  • レバレッジ指数の調整は、リリーフ投手にのみ適用されるようになりました。
  • 使用されるレバレッジインデックスは、リリーフがゲームに入った時点でのLIではなく、すべてのプレート出演の平均LIです。, これは打者の数によって重み付けされます。
  • 攻撃戦争をafWARからoWARに変換しました。 OWAR+dWARは現在、二重のカウント位置なので、それらを追加すると戦争は与えられませんことに注意してく
  • リーグスターター時代とリリーフ時代の差の調整は、リーグ入替レベルではなくリーグ平均の計算に移行しました。
  • バグ:パークファクターのバグを修正しました。 ピッチャー相手の強さは中和されなかったので、パークファクターは非パーク調整数に適用されていました。, 今投手の相手の強さは、中立環境に変換され、すべての対戦相手のために平均し、その後、彼らが投げた正確な公園に基づいて、各投手のカスタムパークファクターに基づいて調整された公園です。
  • 私たちが組み込んだバージョン2.0のいくつかのフィードバック:本とその読者の中には、winsの問題への実行に非常に役立ちました。

バージョン2.01,May2012

oWARをafWAR(または平均降伏戦争)に変換するマイナーチェンジを行いました。 これはロールバックされており、現在は行われていません。

バージョン2.,0,May2012

2012戦争番号の立ち上げに先立ち、戦争番号のトップからボトムへの評価を行い、いくつかの改善を追加しました。

  • バッティングのためのBaseRunsから高度なwRAAメトリックに切り替えます。
  • 折りたたみROE、内野シングル、そう対非そうwRAAに。
  • 投手を除く”wobaとwRAAのリーグ平均から年ではなくリーグ別の打率と平均。
  • それらが欠落しているリーグのためのCS番号の推定。,
  • 野球情報ソリューションの使用2003年から保存された守備のラン-現在(私たちの見解では最も先進的な守備の指標)。
  • ピタゲンパットに基づいて、打者と投手の両方のためのプレイヤーの影響を受けたランツーウィン変換の使用。
  • 各公園での実際の出演によって重み付けされた投手のためのプレイヤー固有の公園ファクターの使用。
  • 予備戦争計算の後、我々は再生時間ベースで交換レベルを微調整するので、各リーグの総戦争は年々非常に一貫しています。,
  • dWARにはpositionコンポーネントが含まれるようになりました。 私たちの見解では、貧弱な守備キャッチャーでさえ、チームの防衛の面で優れた守備の一塁手にとっても同様に価値がある可能性があります。

Version1.0,2009-May2012

Sean Smithはサイトのオリジナルフレームワークを制作し、May2012まではすべての場所で彼の番号と方法論を使用しました。 私たちはまだ彼の交換レベルとポジションレベルを使用していますが、残りのシステムの大部分を変更しました。,

交換プレーヤーの概念

平均は明確に定義された概念です。 すべての観測を合計し、観測値の数で割ります。 毎日のように仕事をしています。

それでは、なぜ私たちは上記の勝利ではなく、平均以上の勝利を計算しないのですか? メジャーリーグ選手の価値を計算するとき、平均は比較のための貧弱なベースラインです。 平均的なプレイヤーは相対的にまれであり、取得するのに高価です。 平均的なプレイヤーは、リーグ最小を作ることはできません。 さらに、すべての平均公演が同等であるわけではない。, チームはリーグ平均200イニング以上の50イニングを支払うことになる。 時のスター選手が負傷した例は少ないよanaverageプレイヤー通常の代替えです。

その最後のポイントはここでの私たちの前提です。 平均的なプレイヤーは相対的にまれで入手が困難です。 交換レベルの選手は、彼らの非常に定義によって、スターター goesdownときに取得するのは簡単なプレイヤーです。 これらは、今年のスタートでノンロースター招待を受けた選手、または6年のマイナーリーグフリーエージェントである選手です。, 人口の中で野球の才能は一般的に分布しているが、その曲線の右端だけがプロボールをしている。

交換レベルをどこに配置するかについてはいくつかの論争がありますが、ほとんどのセイバーメトリックスは、プレイヤーを一般的な交換レベルと比較することがプレイヤーを評価するための最良のアプローチであることに同意します。 私たちは後でこれについてもっと話します。

スポーツリファレンスは、交換レベルをaに設定します。最近のシーズンのための320winningpercentage. これは、私たちが持っているチームofreplacement選手を期待することを意味します。,320勝52敗110分 また、ALはインターリーグプレイによってより強いリーグであることが示されているので、二つのリーグ間で異なる値を設定しました。 これは、アルでは48試合に出場したが、NLでは56試合に出場したということを意味する。

スポーツリファレンスセット交換レベルで。294勝率または48-114の”記録”。 この変更は、2013年の月に決定した後に行われましたFanGraphs.com 私たちのサイト間の単一の交換レベルを設定します。, また、二つのリーグ間の交換レベルの変化をスムーズにしました。

戦争:一般的なアイデア

戦争の基本的な通貨は実行されます。 まず、平均プレイヤーと平均プレイヤーを比較してみましょう。 私はちょうど私たちが使いたくないと言って終わりましたが、方程式はここで何をしているのかを説明する必要があります。,

プレイヤーはReplacement=Player_runs-ReplPlayer_runs=(Player_runs-AvgPlayer_runs)+(AvgPlayer_runs-ReplPlayer_runs)

これにより、プレイヤーは平均以上の実行(RAA)と平均プレイヤーの置換を超える実行の二つのコンポーネントが得られます。

最終的には、野球チームは勝敗に興味があり、soは戦争です。 RAAは、PythagenPat win-loss estimator(PythagenPatのランダウン)を介して結果を実行することによって、平均以上の勝利に変換されます。 これにより、プレイヤーとリーグの相互作用や勝利への影響を正確にモデル化することができます。, 一般的に、十ランはあなたに一つの勝利を与えるだろうが、それは常に保持していません。

チームのすべての戦争を追加する(交換レベル(フルシーズンの48ウィンズ)を追加する)と、チームの実際の勝敗に非常に近づき、ピタゴラスの勝敗記録とさらに密接に一致する必要があります。

残念ながら、TrispeakerとKen Griffey Jr.を比較するための統計は時間の経過とともに変化しています。, 打球の種類や位置に関する正確なデータが得られ、これにより様々な測定(守備メジャーメジャー)の改善につながりました。 私たちが私たちの指標を計算するとき戦争の様々な要素、私たちは常にできるだけ多くのデータを使用します。 例えば、baserunningと、これは私達が持っているすべてである盗塁alonewhenを使用することを意味します;盗塁およびつかまえられた盗塁は私達が持っているすべてthatis;そして渡された球、野生のピッチ、嚢はえ、倍、シングルス、等の基盤、pickoffsおよび進歩による盗塁の完全なplay-by-play記述。.. 我々はそれを持っているとき。, ここでは、最新のデータカバレッジのリストです。

戦争は投手とポジションプレイヤーのために別々に計算されるので、私たちはそれぞれ別々に”lldeal。

ポジションプレイヤーのための戦争

投手のための戦争

戦争の比較

勝利にランを変換する

詳細を獲得するために実行されます。

B-R WARバージョン2.1とバージョン2.2の違い

交換レベルは多かれ少なかれ一様に調整されていたため、すべてのプレイヤーの戦争はプレイ時間に比例して上昇しました。 私が指摘した最大のものは、ピート-ローズの5戦の増加でした。,

古いB-R戦争(1.0)とバージョン2.1の違い

以下は、ピッチングとバッティングのためのアップとダウンの両方の戦争の最大の変化を持つプレイヤーであり、その後、前と後のバッティングとヒットのためのトップ50の両方を持つ選手である。,

変化によって最も傷ついた20人の打者

20人の打者が最も助けた

20人の打者が最も助けた

20人の打者が最も助けた

20人の打者が最も助けた

前と後のトップ20人の打者

前と後のトップ20人の投手

戦争システムの違い

私たちは、これを独自のページに移動しました。システム。,

私たちの戦争番号を毎日ダウンロード

毎日更新バッティング戦争データ(CSVで)
毎日更新ピッチング戦争データ(CSVで)
列見出し

私たちの戦争番号を埋め込むためのウィジェット毎日更新

近日公開予定

ありがとう

私たちは多くの人々に大きな感謝を負っていますが、次のものを選びたかったです。

  • Sean Smithは、このサイトでオリジナルの戦争の化身を提供し、TZR(2003年以前)、GIDPラン、Baserunningラン、交換レベル、投手戦争など、使用される方法論の多くを提供しました。,
  • 野球情報ソリューションは、彼らの驚異的な守備の指標をライセンスします。
  • Tom Tangoは、wRAAとruns-to-winsの計算の変更と改善に関する多くのフィードバックを提供してくれました。li>
  • 私と一緒にこの再考の各ステップを歩いたニール*ペイン、。
  • RetroSheet、Pete Palmer、Baseball Infoソリューション、システムに入るバッティング、ピッチング、およびフィールディング番号のためのソリューション。


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