情報処理
認知心理学の分野では、情報処理は、コンピュータと同じ種類の情報をどのように処理するかに関連して人間の思考を理解するという目標へのアプローチである(Shannon&Weaver,1963)。 それは第二次世界大戦後の1940年代と1950年代に発生しました(Sternberg&Sternberg,2012)。 このアプローチは、認知を本質的に計算的なものとして扱い、心はソフトウェアであり、脳はハードウェアである。, 心理学における情報処理のアプローチは、哲学における心の計算理論と密接に関連しており、心理学における認知主義および哲学における機能主義(Horst、2011)とも同じではないが関連している。
二つのタイプ編集
情報処理は、垂直または水平であってもよく、そのうちのどちらかが集中または分散(分散)であってもよい。 1980年代半ばの水平分散処理アプローチは、コネクショニズムという名前で普及しました。, コネクショニストネットワークは異なるノードで構成されており、”プライミング効果”によって機能し、これは”プライムノードが接続されたノードをアクティブにする”ときに起こります(Sternberg&Sternberg、2012)。 しかし、”意味ネットワークとは異なり、それは特定の意味を持つ単一のノードではなく、むしろ知識は異なる活性化されたノードの組み合わせで表される”(Goldstein、Sternberg、2012で引用されている)。
モデルと理論編集
私たちが情報を処理する方法を記述するいくつかの提案されたモデルまたは理論があります。,(Eppler and Mengis,2004)
Sternbergの知性の三元論
Sternbergの知性の理論は、創造的、分析的、実践的な能力の三つの異なるコンポーネントで構成されています(Sternberg&Sternberg,2012)。 創造性とは、新しい独創的なアイデアを持つ能力であり、分析的であることは、アイデアが良いものであるかどうかを判断するのに役立ちます。, “実践的な能力は、アイデアを実装し、その価値を他の人に説得するために使用されます”(Sternberg&Sternberg、2012p.21)。 Sternbergの理論の真ん中には認知があり、それと情報処理があります。 Sternbergの理論では、情報処理はメタコンポーネント、パフォーマンスコンポーネント、および知識獲得コンポーネントの三つの異なる部分で構成されていると述べている(Sternberg&Sternberg,2012)。 これらのプロセスは、高次の実行関数から低次の関数に移行します。, メタコンポーネントは問題の計画と評価に使用され、パフォーマンスコンポーネントはメタコンポーネントの順序に従い、知識獲得コンポーネントは問題の解決方法を学習します(Sternberg&Sternberg,2012)。 この理論は、アートプロジェクトに取り組むことによって説明できます。 まず、何を描くかについての決定、次に計画とスケッチです。 このプロセスの間にプロセスの同時監視があり、それが望ましい業積を作り出しているかどうか。, これらのステップはすべてメタコンポーネント処理に該当し、パフォーマンスコンポーネントは芸術です。 知識獲得部分は、描画スキルの学習または向上です。
情報処理モデル:ワーキングメモリ編集
Atkinson、R.C.およびShiffrin、R.M.(1968)から適応されています。 “人間の記憶:提案されたシステムとその制御プロセス”。
情報処理は、”記録された情報の収集、操作、格納、取得、および分類に関する科学”として記述されています。, アトキンソン-シフリン記憶モデルまたはマルチストアモデルによれば、情報が記憶にしっかりと埋め込まれるためには、感覚記憶、短期記憶、長期記憶の三つの段階を通過しなければならない。
これの例はワーキングメモリモデルです。 これには、中央幹部、音韻ループ、エピソードバッファ、視覚空間スケッチパッド、口頭情報、長期記憶、および視覚情報が含まれる(Sternberg&Sternberg、2012)。 中央幹部は脳の秘書のようなものです。, それは注意を必要とするものと対応する方法を決定します。中央実行を見ることができることが明らかとなっ節. 最初は音韻記憶、サブボーカルリハーサル、および音韻ループである。 これらのセクションは、単語を理解し、情報をメモリに入れてから、メモリを保持するために連携します。 その結果、口頭での情報記憶が得られます。 次のサブセクションは、視覚画像を格納するために動作する視覚空間スケッチパッドです。 記憶容量は短いですが、視覚刺激の理解につながります。 最後に、エピソードバッファーがあります。, このセクションでは、情報を取得し、それを長期記憶に入れることができます。 また、音韻ループと視覚空間スケッチパッドから情報を取り出し、それらを長期記憶と組み合わせて”単一のエピソード表現”を作ることもできます(Sternberg&Sternberg、2012)。 これらが機能するためには、感覚レジスタは五感を介して取り込まれます:視覚、聴覚、触覚、嗅覚、味覚。 これらはすべて誕生以来存在し、同時処理を処理することができます(例えば、食べ物を味わう、匂いを嗅ぐ、見る)。, 一般に、学習の利点は、パターン認識の開発されたプロセスがある場合に発生します。 感覚レジスタは大容量であり、その行動応答は非常に短い(1-3秒)。 このモデル内では、感覚記憶および短期記憶または作業記憶は、容量が限られている。 感覚ストアは、時間の非常に限られた量の情報の非常に限られた量を保持することができます。 この現象は、フラッシュで撮影した写真と非常によく似ています。 のためのひとときの後、フラッシュのいのであれば、そうすればいい、フラッシュのようでもあります。, しかし、それはすぐになくなり、それがそこにあったことを知る方法はありません(Sternberg&Sternberg、2012)。 短期記憶はわずかに長い期間情報を保持しますが、それでも容量は限られています。 Linden(2007)によると、”STMの能力は当初”seven plus or minus two”項目(Miller1956)と推定されており、健康な成人の平均桁数は約七であるという神経心理学的検査からの観察に合っている(Cowan and others2005)。, しかし、これらの数のアイテムは、個々の刺激間の知覚的または概念的な関連付けを使用して、いわゆるチャンクにグループ化されている場合にのみ保持”その持続時間は、被験者の心から外れるまでの5-20秒です。 これは、新たに導入された人々の名前でしばしば発生します。 ここにも意味に基づく画像や情報が格納されていますが、そのような情報のリハーサルや繰り返しなしに崩壊します。, 一方、長期記憶は潜在的に無制限の容量を有し(Sternberg&Sternberg、2012)、その持続時間は不定である。 時にはアクセスすることは困難ですが、この時点までに学んだすべてを網羅しています。 人は物忘れになったり、情報が舌の先端にあるかのように感じるかもしれません。,
認知発達理論編集
ヒトで情報が処理される方法を見るための別のアプローチは、Piagetの認知発達理論(Presnell、1999)と呼ばれるものでJean Piagetによって提案された。 ピアジェは、開発と成長に基づいて彼のモデルを開発しました。 彼は、情報の種類と独特の思考プロセスによって特徴付けられる異なる年齢ブラケット間の四つの異なる段階を特定した。, 四つの段階は、感覚運動(出生から2年まで)、手術前(2-6年)、具体的な手術(6-11年)、および正式な手術期間(11歳以上)である。 感覚運動段階の間、新生児および幼児は、彼らが反射で反応する情報処理のために彼らの感覚に頼っている。 手術前の段階では、子供たちは模倣を通して学び、他の人の視点を取ることができないままです。 具体的な運用段階は、論理を使用し、問題を解決するために複数の要因を考慮する能力を開発することによって特徴付けられる。, 最後の段階は、青少年や青年が抽象的な概念を理解し始め、議論と反論を作り出す能力を発達させ始める正式な運用です。
さらに、思春期は、生物学的、認知的、および社会的領域における一連の変化によって特徴付けられる。 認知領域では、脳の前頭前野だけでなく、辺縁系が重要な変化を受けることは注目に値する。, 前頭前野は、計画、目標や戦略の生成、直感的な意思決定、メタ認知(思考について考える)などの複雑な認知活動に従事するときに活発な脳の一部です。 これは、Piagetの正式な操作の最終段階(McLeod、2010)と一致しています。 前頭前野は思春期から成人初期の間に完全になります。 辺縁系は、神経伝達物質(例えば、ドーパミン)および感情のレベルの変化に基づいて報酬感受性を調節する脳の一部である。,
要するに、認知能力は、私たちの発達と人生の段階によって異なります。 大人の段階では、より良いプランナーになり、抽象的な概念を処理して理解し、思春期や子供ができるよりも適切にリスクと利益を評価することがで
コンピューティングでは、情報処理は広くデータを変換するためのアルゴリズムの使用を指します—コンピュータの定義の活動;確かに、広範なコンピューティング専門組織は、国際情報処理連盟(IFIP)として知られています。, これは、より一般的な意味合いを持つが、本質的には、データ処理または計算という用語と同義である。