의 이야기를 블랙 Mesa,the Half-Life 리메이크상에서 십 년 만드는

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서 검 Mesa 마지막으로 떠나는 초 액세스입니다. 처음에는 열정에 의해 개발 된 팀의 취미 개발자 이메 Half-Life—완벽에 의해 뒷받침 밸브—피어있으로가 더 많은 야심 찬 있습니다. 의 도움으로 증기의 초기에 액세스 플랫폼은 자와 자원하는 리메이크 및 점검을 원래의 논란이 젠 장,그들을 데리고 더 많은 선에서 품질을 가진 나머지는 게임이다., 그리고 Black Mesa 는 현대 게임용 PC 에서 Black Mesa 사건을 재현하는 가장 좋은 방법입니다. 나는이 놀라운 여행에 대해 프로젝트 리더 아담 엥겔스와 이야기했습니다.

“Half-Life 의 세계는 더 많이 볼수록 더 많이 볼 수있는 상세한 그림입니다.”라고 Engels 는 Black Mesa 팀을 대신하여 말합니다. “모든 사건이 대본으로 작성되었지만 세상에 영향을 미치는 것처럼 느껴졌습니다. 숨겨진 경로를 찾아 Npc 가 당신에게 반응하게 할 수 있습니다.”그것은 그가 말하길,플레이어가 자신의 경험을 창조하게하는 완벽한 균형과”여름 액션 영화.,”

“많은 사람들이 Half-Life:Source 가 HD 리마스터가 될 것이라고 생각했습니다.”라고 그는 말합니다. “실제로 프로젝트를 새로운 소스 엔진으로 얼마나 쉽게 옮길 수 있는지에 대한 데모였습니다.”이에 대한 응답으로 Leakfree 와 Half—Life:Source Overhault Project 라는 두 팀이 2004 년경에 자체 리메이크를 만들기로 결정했습니다. “그 후 그들은 깨달았다 그들은 같은 목표를 향해 일하는,그들은 병합되고 시작했는 모험은 이제 단순히 소 Mesa.,”

,오늘 블랙 Mesa 수 있습니다,증기에 나는 엥겔스의 경우 부족으로 어떠한 법적 문제 벨브입니다. “아니,”그는 말한다. “밸브 실제로 우리에게 와서 보면 우리가 원하는 게임을 판매하고 공식 라이센스에 액세스하려면 전체 게임 엔진이다.”그것은 큰 결정 이었지만 팀이 거절 할 수없는 것이라고 그는 말합니다. “그것은 우리에게 게임을 개발하는 데 훨씬 더 많은 자원을주었습니다.,”

2015 년 11 월 팀은 심지어 워싱턴 벨뷰에있는 Valve’S HQ 를 방문했습니다. 엥겔스는”과거와 현재의 수많은 개발자들이 그것을 만들 수있었습니다. “Valve 의 모든 사람들을 위해 말하기는 어렵지만,회사는이 프로젝트를 수행 할 수있게한다면 우리를 조금 좋아해야합니다.”자체 배포 플랫폼에서 판매되는 것은 말할 것도없이 블랙 메사와 같은 것을 허용하는 게임 회사는 많지 않습니다. 그러나 블랙 메사의 품질,광택 및 열정은 분명히 밸브를 이겼습니다.

Steam Early Access 는 Black Mesa 팀에게 큰 도움이되었습니다., “이 우리를 활성화하여 실제로 나가서 사람을 고용,그리고 재능을 획득 우리는 그렇지 않으면 않”라고 말 Engels. “우리는 엄청난 양의 재능으로써 단순히 프로젝트에 사람들이 흥분하지만,예산은 우리를 찾아내고 고용하는 특정 개발자입니다.”

팀에서 작동하지 않는 한 사무실 을 만들 수 있는 조정하는 등 거대한 프로젝트 어렵습니다. “우리는 채팅 프로그램과 온라인 포럼을 사용합니다.”라고 엥겔스는 말합니다., “우리는 채팅을 사용하여 특정 문제를 해결 한 다음 포럼을 사용하여 나중에 참조 할 수 있도록 이야기 한 내용을 문서화합니다.”시간이 지역은 하나의 가장 큰 장애물을 위한 이러한 연결이 끊긴 팀,그리고 그것은 기본적으로 얻는 것은 불가능하 모두가 함께 한다. “우리는 모든 사람들이 참여할 수있는 몇 회의 또는 플레이 테스트를 예약하려고합니다. 우리는 최근에 Google 문서 도구를 사용해 왔으며 큰 도움이되었습니다.”

Engels 는 역사가 가치가있는 것보다 Xen 에게 잔인하다고 생각합니다. “나는 그 수준의 혐오가 시간이 갈수록 우리 마음 속에 커졌을 것이라고 생각한다”고 그는 말한다., “우리는 Steam 포럼에서 오래된 Xen 에 대한 많은 지원을 봅니다.”합의,지역 사회에서 그는 추가,는 밸브의 시간과할 수 없을 반복 적용할 수 있는 외국인 수준처럼 그들의 나머지와 게임이다. “우리는 당신을 말할 수 있는 우리 자신의 경험에서 복용하는 것이 귀하의 게임은 새로운 세계가 보이는 것보다 더 많은 도전에서 종이입니다.”

블랙 Mesa 팀의 주요 목표에 대한 젠를 추가하는 동일한 수준의 worldbuilding 다른 곳에서 볼 수없는 생각을 유지하면서 외국인,내세는 느낌입니다., “밸브 훌륭한 작업을 소개하는 역학 시키는 당신이 그것에 익숙해,다음 사용하는 기계공에서 예상치 못한 방법으로”라고 말 Engels. “우리는 Xen 에 대한 우리의 포획으로 게임을 재발견하지 않았지만,단지 열쇠를 얻는 것보다 훨씬 더 많은 것을 얻었습니다.”

게임, 무엇 대부분을 참조로 간단하게’젠 실제로’다섯 개의 장으로 구성되어 있습니다:Xen,Gonarch 의 은신처,침입자,Nihilanth 및냅니다., 그들은 모두 리메이크되고 확장되었으며,밸브를 잘라야했던 일부 섹션은 다시 도입되었습니다. “우리는 이들을 염두에두고 디자인을 만들었습니다.”라고 엥겔스는 말합니다. “결국 우리는 기괴하지만 연속적인 세상을 만들고 싶었습니다. 우리는 보더 월드가 우리 인간이 그것을 이해할 능력이 없더라도 존재하는 장소처럼 느껴지기를 원합니다.”

Valve 가 Xen 을 만들었을 때 기술 및 시간 제한이 어떻게 생겼는지에 영향을 미쳤습니다. “지구 기반의 자산을 경우에도,그들은 매우 모호한 기술적인 한계로 인하여,우리는 적어도의 밸브는 그들이 보면”라고 말 Engels., “그러나 젠과 함께,우리는 계속 나아갈 것이 거의 없었습니다. 는 경우에도 우리 구축 1:1 복제의 수준(우리는 없다),우리는 여전히 자신에게 물어봐야 합니다:어떻게 이어 보입니까?”이 이상한 장소가 그것만큼 불모지가되어야하는지,아니면 밸브가 훨씬 더 정교하고 상세하게 의도했는지는 분명하지 않습니다.

“온라인 세 같이 보일 수 있고 모두가 실패하고 있는 지역 사회는 우리가 성공하기…음,우리가 결코 그것을 당연한 것으로 여깁니다.,”

아담 엥겔,프로젝트 리더

“우리의 가장 큰 도전이었을 디자인하 Xenian 기술”라고 말 Engels. “그것은 기계적이고 유기적인데,이는 파업하기 어려운 균형입니다. 우리 팀은 재능이 있지만 처음부터 완전히 외계인 세계를 만드는 것보다 복도를 현대화하는 것이 크게 다릅니다.”

블랙 메사 시설 자체에 관해서는,팀은 단순히 기존 레벨을 리메이크하는 것 이상으로 나아갔습니다., “나는 당신이 하프 라이프의 주인공이 블랙 메사 그 자체라고 주장 할 수 있다고 생각한다”고 엥겔스는 말한다. “우리는 게임을 현대화하고 싶었 기 때문에 Half-Life2 와 에피소드에 실제로 뛰어 들어 어떻게 디자인되었는지 살펴 봐야했습니다.”팀은”표면에 단순하지만 후드 아래에서 복잡한 게임을 만드는 밸브의 철학을 채택했습니다.,”

일부 지역,특히 댐에서 표면 긴장되었습은 상당히 확장, 많은 느낌보다 더 극습니다. “우리는 실제 참조하여 얻을 것으로 찾고 현실적 가능한 한,그러한 게임에서는”라는 엥겔스. “때 당신은 당신의 방법을 통해 반감기,느낄 수 있었던 이유는 무엇입니까 실이었는 방법 시설 존재를 넘어 무엇을 알 수 있습니다., 단순한 옷장이나 창문을 통해 거대한 단지의 힌트는 그 환상을 만들기에 충분했습니다. 그리고 소스 엔진은 우리가 블랙 메사에서 그것을 활용하는 데 정말로 도움이되었습니다.”

그러나 Black Mesa 는 주로 source material in spirit 에 충실하지만 팀은 꽤 많은 것을 변경했습니다. “우리가 변경 한 것의 가장 큰 예는 레일의 장이었습니다.”라고 엥겔스는 말합니다. “우리는 훨씬 더 선형으로 느껴지는 것을 희생시키면서 플레이어 경로를 훨씬 더 명확하게 만들었습니다.”그들은 또한 게임의 고풍스런 크라우치 점프 기능을 업데이트했습니다., “플레이어는 지금 점프 할 때 자동으로 웅크 리고 있으며,이는 좀 더 현대적인 느낌을줍니다. 크라우치-점프는 1998 년에 시원하게 돌아 왔지만 요즘은 지나치게 복잡하다고 느낍니다.”

재생할 때 검은 메사 그것의 놀라운 생각하는 열정 프로젝트 개발하여,적어도 처음에는 작은 팀의 지원자입니다. 저는 엥겔스에게 이와 같은 프로젝트를 진행할 때의 과제에 대해 묻습니다., “의사 소통은 역사적으로 우리에게 큰 도전이었습니다.”라고 그는 말합니다. “개발자는 꽤 고립되어 있다고 느낄 수 있습니다. 면 온 팀은 자신의 머리,아래로 떨어져 작업에 자신의 작업을 사실에도 불구하고,다량의 작업이 수행되고 있는지,당신은 아무 생각이 없지 않는 한 그들은 그것에 대해 게시하거나 그것을 논의에서 채팅.”작업을 공유하는 데는 시간이 걸리지 만 궁극적으로 팀의 동기를 유지하는 데 가치가 있다고 그는 말합니다.”라고 덧붙입니다. “마감일은 팀에게도 큰 도전입니다., 에서 전환하는 팀의 자원봉사자들 팀에서 작업하기넷 프로젝트와 함께 책임을 고객에 그것은,정말 큰 약속입니다.”저 또한 언급하는 사람들 때문에 기술을 가진 특정 소스에 엔진을 얻고 있는 드문 이런 일상의 사람들을 모집. 그러나 팀은 곁에 얻는다. “때때로 우리는 것을 찾을 개발자가 우리가 좋아하는 작업을 게시 열기만은 종종 그들은 저희에게 연락하고 그들의 이력서 될 것입니다 그래서 우리는 좋은 말할 수 없습니다.,”

오디오는 전문적인 사운드,음악 및 연기와 함께 블랙 메사가 탁월한 또 다른 영역입니다. 특히 과학자와 경비원의 목소리는 원래 게임에 인상적으로 가깝습니다. 엥겔스는”우리는 2006 년에 과학자를위한 마이크 힐라드와 경비원을위한 케빈 시스크를 발견 한 몇 가지 오디션을 가졌다. “오디오 저평가 종종에서 프로젝트와 우리들에게 감사하는 사람을 찾을 뿐만 아니라 소리가 났는 원본과 같이지만,정말 오디오 부분의 프로젝트 위에 그들의 어깨에 있습니다.,”엥겔스는 작곡가 조엘 닐슨을 그의 음악과 게임의 오디오 작업을 위해 골라냅니다. “그는 음악과 음향 효과에 대해 그가 한 모든 작업에 대해 많은 크레딧을받을 자격이 있습니다.”

지난 몇 년 동안 Black Mesa 는 많은 관심을 끌었으며 크고 보컬 한 커뮤니티가 주변에서 성장했습니다. 젠은 여러 번 지연되었지만 마침내 하루의 빛을 보았습니다. “우리 공동체는 계속해서 나를 놀라게합니다.”라고 엥겔스는 말합니다. “릴리스 및 업데이트를 통해 우리는 큰 피드백을 얻습니다. 그것은 우리가 단지 달리 할 수 없을 것 인 대규모 테스트 노력이고 그것은 미친 듯이 가치가있다.,”

엥겔스에 노력하고 있습니다 검은 Mesa 지도 그것은 큰 부분이 되었습니다. “개발 과정에서 고립되기 쉽고 동기를 유지하기가 어려울 수 있습니다. 그러나 같은 말을 코멘트,’나는 당신의 일을 사랑,계속!’생명 보호자입니다. 온라인 세 같이 보일 수 있고 모두가 실패하고 있는 지역 사회는 우리가 성공하기…음,우리가 결코 그것을 당연한 것으로 여깁니다.,”

하프 라이프에 너무 투자 한 사람에게는 엥겔스가 세 번째 게임에 대해 어떻게 생각하는지 궁금합니다. “개인적으로,나는 하프 라이프 3 에 열망하지 않지만,나는 그것이 사라지는 것을 원하지 않는다”고 그는 말한다. “너무 많은 기대가 쌓여서 그것에 부응하기 위해 가까이 올 수 없었습니다. 제목에 숫자 3 이 포함되어 있지 않더라도 하프 라이프 우주에서 더 많은 게임을보고 싶습니다. 나는 밸브,또는 다른 개발자를보고 싶어요,에 걸릴.”블랙 메사는 오늘 조기 접속을 떠난다.


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