Déjà vu (한국어)

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분할 인식 설명인간

데자뷰는 사람이 현재 감각을 두 번 연속적으로 경험 한 경우에 발생할 수 있습니다. 첫 번째 입력 경험은 짧거나,저하되거나,폐색되거나,산만합니다. 그 직후에 두 번째 인식은 사람이 자연스럽게 첫 번째 입력과 관련되어 있기 때문에 익숙 할 수 있습니다. 하나의 가능성 이 메커니즘이 있는 첫 번째 입력한 경험을 포함한 얕은 처리 즉,일부 표면의 물리적 특성에서 추출한 자극이다.,

메모리 기반 explanationEdit

암시 메모리

연구에 관련된 데자뷰 경험으로 좋은 메모리 기능이 있다. 인식 기억은 사람들이 경험하고있는 사건이나 활동이 이전에 일어난 것을 깨닫게합니다. 사람들이 데자뷰를 경험할 때,그들은 결코 발생하지 않은 특정 상황에 의해 촉발 된 인식 기억을 가질 수 있습니다.,

인사이 데자뷰-을 이끌어내기 자극 및 기존,또는 존재하지 않지만,다른 메모리적으로 이어질 수 있는 감각 이벤트나 경험이 현재 경험이 이미 과거에 경험. 따라서,무언가를 발생을 불러 일으키는 암시적 연결의 경험이나 감각할 수 없습니다”기억”이어질 수 있습 데자뷰. 는 노력에서 느낌을 재현하는 실험적으로,난간 및 Zangwill(1941)최면을 사용하여 참가자들에게 posthypnotic 기억 상실에 대한 물자 그들은 이미 볼 수 있습니다., 때이 나중에 다시 발생,제한되는 활성화에 발생한 후에 posthypnotic 실증 결과에서 3 의 10 참가자를 보고 무엇이 저자라고 불리”paramnesias”.

두 가지 접근법은 연구자가 회상과 친숙 함의 과정과 함께 이전 경험의 감정을 연구하는 데 사용됩니다. 회상 기반 인식은 이전에 발생한 현재 상황의 실현을 의미합니다. 친숙 함 기반 인식은 아무 것도 식별하지 않고 현재 상황에 익숙하다는 느낌을 말합니다.,

2010 년에,O’Connor,물랭 및 콘웨이 개발한 또 다른 연구실은 아날로그의 데자뷰에 기반을 두 가지 대조 그룹의 주의깊게 선택한 참가자,그룹에서 posthypnotic 실 상태(PHA)와 그룹에서 posthypnotic 친숙 상태(PHF). PHA 그룹의 아이디어는 Banister 와 Zangwill(1941)이 수행 한 작업을 기반으로했으며 PHF 그룹은 O’Connor,Moulin 및 Conway(2007)의 연구 결과를 토대로 작성되었습니다., 그들이 동일한 퍼즐 게임이에 대한 두 그룹,”철도 러시아워”,게임에는 한하는 것을 목표로 미끄럼 빨간을 통해 자동차를 종료에 의해 다시 정렬하고 변화하는 다른 차단하 트럭과 자동차 도로에. 퍼즐을 완료 한 후,PHA 그룹의 각 참가자는 최면에서 게임을 잊어 버리는 사후 기억 상실 제안을 받았습니다. 그런 다음,각 참가자에 PHF 그룹 주어지지 않았 퍼즐지를 받은 posthypnotic 친숙 제안하는 그들이 익숙한 느낌으로 이 게임 도중 최면., 최면술 후,모든 참가자는 퍼즐(PHA 그룹의 경우 두 번째 시간)을 연주하도록 요청 받았고 연주의 감정을보고했습니다.

에 PHA 조건는 경우,참가자로 보고 메모리를 완료하는 퍼즐 게임 도중 최면,연구원을 얻었 참가자로 전달하 제안이 있습니다. PHF 조건에서 참가자가 퍼즐 게임이 친숙하다고 느꼈다고보고 한 경우 연구원은 제안을 통과 한 것으로 참가자에게 점수를 매겼습니다. PHA 및 PHF 조건 모두에서 5 명의 참가자가 제안을 통과했으며 1 명은 그렇지 않은 것으로 밝혀졌으며 이는 83 입니다.,전체 샘플의 33%. PHF 그룹의 더 많은 참가자들은 친숙 함의 강한 감각을 느꼈습니다(예:”나는 몇 년 전에이 일을했다고 생각합니다.”또한,더 많은 참가자에 PHF 그룹을 경험했 강한 데자뷰,예를 들어,”나는 생각을 했을 정확하기 전에 퍼즐.”PHA 그룹의 6 명의 참가자 중 3 명은 데자뷰 감각을 느꼈고 그 중 누구도 강한 감각을 경험하지 못했습니다. 이 수치는 Banister 및 Zangwill 의 연구 결과와 일치합니다., 일부 참가자들에 PHA 그룹과 관련된 친숙을 완료 할 때 퍼즐과 함께한 정확한 이벤트는 일이 전하는 가능성이 높은 것입니다 현상의 원 amnesia. 다른 참가자들을 깨닫기 시작 그들이 가질 수 있는 완료하는 퍼즐 게임 도중 최면,더 가깝다는 현상을 깨. 반대로,참가자에 PHF 그룹이 보고 그들이 혼란을 느꼈다에 대해 강의 친숙이 퍼즐 게임의 느낌은 그것만 미끄러지에서 자신의 마음입니다., 전반적으로,경험의 참가자들에 PHF 그룹이 될 가능성이 높은 데자뷰에서 생활하는 동안의 경험을 참가자에 PHA 그룹이 될 가능성이 있는 실제 데자뷰.

보고 된 데자뷰 경험을 연구하기 위해 가상 현실 기술을 사용한 Journal Conscience and Cognition 의 2012 년 연구가이 아이디어를지지했습니다. 이 가상 현실을 조사하고 제안했다는 유사성이 새로운 장면”s 공간의 레이아웃과의 레이아웃을 이전에 경험이 현장에서 메모리는(그러나 실패를 불러올 수)에 기여할 수 있습니다 데자뷰 experience., 때가 이전에 경험한 장면이 나오는데 실패하는 마음에서 응답을 보는 새로운 장면,그 이전에 경험이 현장에서 메모리를 할 수 있는 여전히 발휘하는 효과—효과될 수 있습의 느낌이와 친숙 새로운 씬은 주관적 감각으로 경험된 이벤트이나 경험이 현재 경험이 이미 과거에 경험한,또는 자기가 거기에 있었다는 것을하기 전에도 불구하고 알지 않습니다.,

Cryptomnesia

또 다른 가능한 설명을 위해 현상의 데자뷰의 발생”cryptomnesia”,어느 곳에 정보를 배웠다는 것은 잊어버렸지만 그럼에도 불구하고 저장된 두뇌에서,이와 유사한 발생 횟수를 호출에 포함된 지식,선도의 느낌 친숙하기 때문에 이벤트는 경험을되고 경험이 이미 과거에 경험으로 알려진”데자뷰”. 일부 전문가들은 기억이 고정되고 확립 된 사건의 회상보다는 재구성의 과정이라고 제안합니다., 이 재구성은 정교,왜곡 및 누락과 관련된 저장된 구성 요소에서 비롯됩니다. 사건의 각각의 연속적인 리콜은 단지 마지막 재구성의 리콜 일뿐입니다. 제안 된 인식 감각(데자뷰)은 현재의 경험과 저장된 데이터 사이에 좋은”일치”를 달성하는 것을 포함합니다. 이 재구성,그러나 지금은 너무 많은 차이에서 원래의 이벤트입니다 그것이 전혀 존재하지 않았던 것처럼 경험하기 전에,심지어 보이지만 비슷합니다.,

이중 신경 처리

1964 년 Boston”s Veterans Hospital 의 Robert Efron 은 데자뷰가 지연된 신호로 인한 이중 신경 처리로 인해 발생한다고 제안했습니다. Efron 은 뇌가”들어오는 신호의 정렬은 뇌의 측두엽에서 수행된다”는 것을 발견했다. 그러나 신호는 뇌의 각 반구에서 한 번 처리되기 전에 두 번 측두엽에 들어가며 일반적으로 그 사이에 밀리 초의 약간의 지연이 있습니다., 에프론을 제안한 경우 신호가들은 때때로 적절하게 동기화되지 않,그들은 것으로 처리되 두 가지 별도의 경험으로,두 번째는 재활의 첫 번째입니다.

Dream-based explanationEdit

Dreams 는 또한 데자뷰의 경험을 설명하는 데 사용될 수 있으며 세 가지 측면에서 관련이 있습니다. 첫째,일부 데자뷰 경험은 브라운(2004)이 수행 한 조사에 따르면 깨어있는 상태 대신 꿈에서 상황을 복제합니다., 응답자의 20%는 데자뷰 경험이 꿈에서 비롯된 것으로보고했으며 응답자의 40%는 현실과 꿈 모두에서보고했습니다. 둘째,사람들은 기억 된 꿈에 몇 가지 요소가 표시 되었기 때문에 데자뷰를 경험할 수 있습니다. 연구에 의해 수행 Zuger(1966)이 아이디어를 지원하여 조사하고 사이의 관계를 기억의 꿈과 데자뷰는 경험,그리고 제가 있다는 강한 상관 관계입니다. 셋째,사람들은 데자뷰와 꿈의 빈도를 연결하는 꿈 상태 동안 데자뷰를 경험할 수 있습니다.


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