우리는 몇 가지 행복
작품의 게임”s Npc,그 패션과 헤어 스타일,함께 게임의 주요 캐릭터를 보여주고 사람들의 1960 년대 영국
우리는 몇 가지 행복은 강제 게임”두 번째 게임은 다음과 같은 2013 게임 콘트라스트. 언리얼 엔진 4 에 의해 구동 게임은,대조에서 개발 직원을 세 배로. 영감을 위해 우리는 행복한 몇가 끝나는 시점에 대조”s development 로,스튜디오 설립자이자 프로듀서 기욤 학장 투쟁했던와 그의 아버지의 죽음 세 가지 전 주 대비 발송되었습니다., 이 기간 동안 그는 그에 반영된 자신의 삶의 상태,그리고 아이디어를 함께 위해 우리는 행복한 몇 가지에서 자신의 정신적 고통을,특히 생각이 사회에 집착 약고 마스크가 있습니다. Provost 는 이것을 확장 할 가능성을 보았던 그의 창조적 인 팀에게 발표했습니다. 이야기 감독 알렉스 엡스타인으로 간주는 아이디어와 비슷한 프로 작 국가,그리고 어디에 있는 처방전 약물에 대한 모든 질병입니다., 게임의 제목에서 온 세인트 크리스 핀”s Day 연설에서 Henry V:
고 리스 크리스핀 축일이오 것이네”어 이동하여
에서는 이 날을 끝나는 세계의
그러나 우리는 그것에 한 rememberèd—
우리는 몇 가지,우리는 몇 가지 행복,우리는 형제의 밴드—윌리엄 셰익스피어, Henry V
Narratively,게임”s 설정에 설립되었다 초기:절연 영국의 마을에서는 1960 년대에 있었던 곳 없는 아이들,및 다른 사람들을 착용 마스크와했 약물입니다., 그 시점에서,그 뒤로했을 만들 역사의 도시,묶는 이벤트에서 차 세계 대전,그리고 인정하는 문자들은 자신의 죄의 과거 그뿐만 아니라 전체의 도시입니다. 개발에 제목,강제이 원하는 게임 플레이어를 느낌을 편집증으로 그들을 결정하려고 무슨 행동이 그들이 필요로에서 도덕적인 회색 영역을,및 공예”시뮬레이션을 제공하는 지능적인 응답을 유지하고 긴장감”불신의 방법에 따라 플레이어에서 수행하는 게임이다., 이것은 차례로 permadeath 및 절차 적으로 생성 된 세계와 같은 가벼운 로그 류 요소를 사용하게되었습니다. 거대한 건축을 할 때 도움을 준 추가하려고 간의 감각한 위험 플레이어는 것을 알고있는 어떤 작업으로 이어질 수 있는 게임이 끝나면서,무작위 세대들로 긴장 플레이어 필요로그 방식의 레이아웃 도시됩니다. Provost 는 3d 디스토피아 세계에 설정되어 있지만 생존 게임 Don”t Starve 에 개념을 비유했습니다.,
저 또한 하락에서 강제”s 전 구축 경험을 대조적으로,그들이 인정받는 것으로 다섯 사람을 스튜디오,그들은 부족한 사람이 힘을 개발하는 많은 고품질의 내용입니다. 그들은 사용자 임의 세대의 마을 모두 이러한 문제를 해결하기 위해뿐만 아니라 어려운 도전이었던지기 전에 수행에 비디오 게임입니다., 기쁨으로 간주되었으로 필요 악한 선수에 의하여;그들의 문자 약물,플레이어를 즐길 것이 단기적인 이익을 얻기와 같은 문제에서 할 수있는 탐색의 두려움 없이 공격,하지만 부정적인 장기적인 효과를 한 번에게 기쁨을 입었다. 학장으로 간주는 것이 기계공,플레이어를 넣어야 큰 거래를 고려의 사용으로 기쁨을 유지하기 위해 현재의 게임을 아는 결과가있을 것입니다.,
InfluencesEdit
영향력 있는 소설과 같은 의사는 사람,바,복수 및 수을 제공해 영감을 위해 개발자가 함께 형성 retrofuturistic,디스토피아의 세계”우리는 행복 몇”
는 동안 강제 게임은 캐나다의 스튜디오의 기반을 둔 몬트리올 그들의 많은 매혹 영국 텔레비전 및 영화는 형의 영향에서 우리는 행복한다., 1960 년대 영국의 설정이 발견되었한 게임을 개념에 따라 강제”s COO 샘 Abbott,이었다”중대한 기간이 많은 끊임없는 낙관주의 미래에 대해 동안 또한,같은 시간에 무시의 많은 실제 문제에 존재하는 사회의 시간”. 디스토피아 소설은 일반적인 영향이었습니다. 프로보스트는 1985 년 디스토피아 영화 브라질에서 일차적 인 영향을 미쳤다고 밝혔다., 다른 영향력 있는 작품을 포함 포로,렌,용감한 새로운 세상,복수 및 의사 누가와 함께,유머의 몬티 파이고 파열 게임에 대한”s 관도 있습니다. 일부의 강제 등을 포함한 팀장을 역임했으로 Arkane 스튜디오 시간동안에는 그들은 비밀리에 개발한 에피소드에 대한 반감기 시리즈,도 설정에서 디스토피아는 세계 수행으로 우리 행복한다.
학장을 느꼈다는 믿음의 시민들이 그들이 유토피아와 어두운 현실로”후드”결성”으로”의 디스토피아는 소설입니다., 의 아이디어 Wellies 마스크를 착용 보였으로 내리고 주위 사용가 폭 마스크에서 복수,는 대신 로그인의 저항을,그들은”의 상징하는 심리적 억압이”강제로 착용하는 사람에게 웃으면 모든 시간에 따라 프로보스트.
우리는 행복한 몇 가지고 있었다고 말했 일부 사이의 교차 비디오 게임 시리즈크 Fallout 및 Don”t 굶어와 소설은 용감한 새로운 세계와 온라인 서비스;인터넷., 기본 문자 적으로 따른 합병에서 이러한 형태의 작품은:아서의 혼합으로 윈스턴 스미스에서 온라인 서비스;인터넷 및 샘 라 브라질에서는 동안,삼촌 잭으로 볼 수 있의 혼합 잭 니콜슨”s 커에서 배트맨과 루이스 Prothero 에서 복수. 개발자들은 어려움에 댓글을 구별 게임에서는 바에서 대중들의 눈도장을 역임했다”영광”에 의해 비교로 주장하고 그것은 결코 아니었다”prime 영향”., 을 설명하는 의미 이야기 뒤에,알렉스 엡스타인은 고 말했다”우리는 몇 가지 행복은 영감에 의해 다른 것들 사이에는 처방약 문화—아이디어는 아무도 수 있어야 합니다 슬픈 그들이 할 수있는 경우 pop 약 해결합니다. 행복한 Facebook 문화에 대해서도 마찬가지입니다:모든 사람을 끌어 내릴 것이기 때문에 아무도 나쁜 소식을 공유하지 않습니다. 문화로서 우리는 더 이상 슬픔을 중요시하지 않습니다.”
발표와 developmentEdit
우리는 몇 가지 행복했다고 밝혔 on26February2015,그리고 공개적으로 데뷔한 명동 2015 수 있도록 참가자를 이동에 매우 초기 버전의 프로젝트입니다., 중 June2015,강제 게임 실행에 성공적인 캠페인 Kickstarter 를 제기,US$266,163 의 목표 US$200,000 의 안드로이드 게임. 약 2,000 명의 이러한 지지 백업 수준에서 게임에 참여하는”s-알파 버전 테스트와 함께 강제”s 전용 플레이 테스트 팀이 다섯이지만,강제이 발견을 제공하지 않았다 그들에게 충분한 피드백을 수있는 방법을 알고 가야 내에서 무작위로 생성된다., 대신,강요하도록 선택한 게임에는 초 액세스를 출시에 재생 가능한 상태에서 다양한 상점을 위한 마이크로 소프트 윈도우 및에 Xbox One Xbox 게임을 미리 프로그램은 시작에 26July2016 로를 얻을 수 있도록 훨씬 더 많은 피드백입니다. 부품 자신이 선택한 사용기한 액세스를 제공하는 투명성이 어떤 게임이 실제로 원하는,함정을 피하기 위해 일어난 일이 없는 사람”의 하늘에 출시에 August2016., 강제 발견 된 많은 기대 AAA 게임 경험을에서 그들의 소규모 팀,따라서 확인하고 싶어하는 선수들이에 자신의 목표를 위해 우리는 행복한다.
early access 에서 개발 중에 직면 한 한 가지 문제는 우리가 행복한 소수의 기대치를 관리하는 것이 었습니다. 첫 번째 트레일러는 강제로 출시뿐만 아니라보기 버전을 특징으로,짧은 이야기의 순서를 소개하는 재생 가능한 문자가 아서,인상을 만들에게 첫 번째 사람은 액션 어드벤처 게임으로 선형 이야기를들을 수 있습니다., 이러한 초기 버전은 우리의 몇 가지 행복했 자주에 비해크칭 슈팅 게임과 함께 강한 이야기에 의해 생산 불합리한 게임이에서 트리플에는 예산,그리고 외부 이 클래스는 게임의 충동을 찾고 있었습니다. 강제 유지되었을 생산하는 것을 목표로 로그 류의 생존 게임으로 어떤 빛을 이야기 요소는 재생되는 것을 의미했 반복적으로,완전한 땅만 세습니다., 강제 알고 있었다는 이른 액세스가 잘 작동하는 게임에 대한 부족 강한 이야기하고,따라서 집중 초기 개발을 내세에 생존 요소,계획하에서 이야기 개발에서 늦게까지의 과정으로 그들은 원하지 않았을 공개하는 전체 이야기까지 늦은 개발 중입니다. 강제도 그것을 발견 납득하기 어려운 선수는 이야기의 요소가 오는 게임에 대한”s 었습니다.,
강박은 early access 의 플레이어가 게임의 생존 또는 로그 류 역학에 훨씬 더 관심이 있다는 것을 알게되었습니다. 한 지점에서,스튜디오물의 생존 요소로 떠나는 액션 어드벤처 게임 플레이지만,이에 영향을 균형과 맛의 제목,이후 웰링턴의 우물이 있는 사회에서 직면하의 붕괴로 인해 줄어들고 리소스입니다., 대신,그들은 추가로서의 기초의 일부는 생존 게임 플레이:의 대신으로 죽이는 플레이어 캐릭터,과 같은 요인 영양과 휴식을 강화 캐릭터 만족하는 경우나 디버들이 충족되지 않을 경우,그리고이 면었고,만들기 위한 옵션으로 더 열심히어요. 게임이 성장함에 따라 새로운 직원의 온 보딩으로 인해 일부 문제가 발생했습니다. 안 경험이 새로운 개발자에게 가져 게임 궁극적인 개선에 따라 프로보스트,그들의 초기 기여 이동의 방향이 게임 만들의 불안정 개발 과정이다., 전에,학장재했을 가능성이 떨어 절차 생성 요소가 한 번 그들은 초점을 맞추었다 더 많은 이야기에,같은 두 가지의 조합”지 않”t 에게 어떤 의미”.
강제도 더 많은 노력을를 만들기로 이야기와의 만남의 독특한 캐릭터를 수준의 공간을 위한 이러한 내에서 발생하는 절차적으로 생성한다., 피드백 플레이어들에 대해 긍정적으로 독특한 캐릭터들을 지원하도록 만들어 짧은 형태의 게임,그래서 강제 더 많은 시간을 투자했을 만드는 배경과 이야기에 대한 더 많은 독특한 캐릭터는 도구에서 몇 가지 다른 측면을 이야기 하고 싶은 말한다. 그들은 또한 시간이 좀 있었는데 새로운 시네마을 설명하는 데 도움이 되도록 몇 가지의 이러한 배경 이야기하고 대신에 의존하는 오디오 레코딩을 사용하여 도움을 육체입니다., 이야기 감독 알렉스 엡스타인 느낌을 추가를 할 시간이 변화에 도움이 게임을 만들기 위해 더 많은 응집력,그것을 만드는 느낌을 주는 이야기와 다양한 절차적으로 생성된 측면의 이야기의 일부는 전체적으로 단일 게임기보다는 다른 조각합니다. 커뮤니티 관리자 나일라 Hadjas 명시된 이러한 변화와 함께,그들은 충분한 게임 지금은 약 20 시간이 오래지만,여전히 제공하는 리플레이를 통해서 절차 생성 측면,다른 재생 가능한 문자와 난이도 모드가 있습니다.,
월에 2018 년 스튜디오를 발표하는 동안 게임이 지금은”컨텐츠 전체”,그들이 필요한 폴란드어 게임을 추가,그리고 다시 밀어 게임”s 릴리스 향 mid-2018. 이 이동한 목적을 피해를 제공할 필요가 없도록 정기적으로 업데이트를 초기에 구매자에 액세스할 수 있도록 게임을 마무리지 않고 외부 압력에서는 팬이 있습니다. 이 외에도 응답하여,불만 가격에 관한 변경을 할 수있는 기능을 비활성화를 사전 주문 게임에서 제공한 전체 환불하는 누군가에 구입했는 제목 앞에 관계없이 놀이가 있습니다.,
Promotion and releaseEdit
Microsoft 는 Xbox One 에서 콘솔 데뷔를 한 게임으로 이어지는 We Happy Few 를 뒷받침하는 강압 게임의 주요 후원자였습니다. Microsoft 는 2015 년 8 월 전자 엔터테인먼트 엑스포 2016 년 Gamescom 에서 기자 회견의 일환으로 We Happy Few 를 발표했습니다. 및 전자 엔터테인먼트 엑스포 2018. 이 마지막 프리젠 테이션에는 Microsoft Studios 가 사내 스튜디오의 일부로 Compulsion Games 를 인수했다는 뉴스가 수반되었습니다.,
에서 2017 년 강제는 게임을 발표했는 파트너쉽을 체결하였고 가진 변속기 소프트웨어에 대한 재정적 지원을 확대하는 게임으로 소매 길이의 제목,계획된 일에 출시하는 13 일 2018. 강제”s 장을 역임했고 알려진 변속기”의 랜디 Pitchford 하기 전에 릴리스의 명암,대조”s 시각적인 스타일 잡은 Pitchford”s 의 관심이지만,스튜디오 부족 출판 팔습니다. Microsoft 가 언론 행사의 일환으로 We Happy Few 를 발표 한 e3 2016 에 의해 Gearbox 는 Steve Gibson 이 이끄는 Gearbox Publishing 부문을 운영했습니다., 깁슨,또한 관심에 우리가 무엇을 행복하게 몇 가지 제안되고,초대 강요하는 자신의 사무실을 논의 자금 조달 및 출판을 위한 기회의 게임이다. 변속기를”s 자금을 도와 강제들 팀으로 그 범위를 확장하고 이야기 게임. 을 가진 변속기”s help,강제 개발할 수 있었습니다 우리는 행복에 대한 몇 가지 PlayStation4,는 동안 변속기를 게시할 것입니다 소매 버전에 대한 모든 플랫폼;Microsoft”s 의 취득 스튜디오에 영향을 주지 않았다는 이 게시다., 그러나 강제했으로 이 확장 된 제목,게임의 가격이 증가 from$30to$60,그는 백업 Kickstarter 를 구입 또는 초기스 버전은 점점 전체 게임의 일부 다운로드 콘텐츠는 계획에 대한 무료입니다. 강박은 출시 후 개발 될 추가 콘텐츠에 대한 시즌 패스를 제공 할 계획,기어 박스의 백킹에 의해 활성화., 강제”s 커뮤니티 관리자 나디아 Hadjas 했는 기어박스 제공에 감시를 할 수 있도록 게임을 강제 개발에 제목에 따라 자신의 목표와의 커뮤니티”s 피드백입니다.
에 2018 년 호주 분류 널 거부했 분류에 대한 우리는 몇 가지 행복,를 식별하는 게임 플레이 역학의 주위에 사용하는 기쁨의 약는 것이 문제가 되었는 것을 방지 게임에서 판매되고 있다., 보드에 언급된 그들의 거절이기 때문에”게임”의 약용비를 만드는 게임 진행이 더 적은 어려운 것 인센티브 또는 보상을 위한 약물을 사용하고 따라서 게임을 초과 R18+에 분류되는 국가는,”마약 사용에 관한 동기유발 및 보상을 허용하지 않””., 강제는 게임 말했다는 이사회와 함께하는 도전이 자신의 판결과 게임이 적절한 평가는,그들이 믿는 사용하는 것의 기쁨이었는 부분의 게임”의 테마,”그것은”s 는 사회를 강제로 시민들을 기쁨이며,전체 포인트 게임의를 거부하는 이 프로그래밍고 다시 싸움”,과 비교 이 주제는 올더스 헉슬리의”s 용감한 새로운 세계와 테리 길리엄”s 브라질에 있습니다. 강압 게임은 그들이 등급을 달성 할 수 없어야 호주에서 킥 스타터 후원자에게도 환불을 제공 할 준비가되어 있다고 말했다., 호주 평가 보드기로 합의하고 자세 분류,제공에 관심 있는 당사자는 또한 답변에서 서로 재분류 게임의 개월 동안 2018. 3 월,이사회 발표 했다 그들은 재분류되 우리가 행복과 함께 몇 가지 R18+등급,여전히 경고 소비자들의 마약 사용하여 기계공하지만,그렇지 않으면 청소 제목 내에 판매하는 호주입니다.
2018 년 8 월 10 일에 Microsoft Windows,PlayStation4 및 Xbox One 용 전체 게임이 출시되었습니다. 2018 년 11 월 27 일,Dark Horse Comics 는 The Art of We Happy Few 라는 192 페이지의 책을 발표했습니다.피>