Monopoly 는 100 년 전에 자본주의의 위험을 가르치기 위해 고안되었습니다.

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최근에 Monopoly 를 해본 적이 있습니까? 아니면 뱀과 사다리? 이 보드 게임은 오늘날 많은 사람들이 여전히 플레이하는 100 년 된 게임의 예입니다.그러나 오늘날 그들이 연주하는 방식은 디자이너가 공유하기를 희망하는 교훈을 가르치지 않을 수도 있습니다. 20 세기가 시작될 무렵,아이들은 정규 인력의 일부였습니다. 그들은 장난감을 거의 소유하지 않았습니다. 미국 제조 업체가 게임을 만들 때,그들은 부모에게 시장에 그들을 구축:가르 칠뿐만 아니라 즐겁게합니다.,

진보적인 작가 엘리자베스 Magie 십자들의 독점은 1904 년에 선수를 가르치는 위험에 대해 자산의 농도가 있습니다. 원래 집주인의 게임을,그것을 축하하는 가르침의 반대로 독점 조지 헨리의 널리 이 책을 읽고,진행하고 빈곤,출판 1879 년에는 정부지 않았다는 권세 있습니다. 그들은 단지 토지에 세금을 부과 할 권리가있었습니다. 독점은 우울증까지 히트작이되지 않았습니다., 원래의 메시지는 모든 혜택을 부 변환을 그것의 현재 버전—당신 분쇄하는 상대에 의해 부를 축적해 두 번째,개발자는 실업 난방 엔지니어 라는 찰스대로 우. 1930 년대 중반에 의해,주문에 대한 게임이 되었도록 광범위의 직원 Parker 형제를 보다 말뚝박기 공사 주문 양식에 세탁물 바구니입니다.

Gavitt 의 주식 교환(1903),전구체를 현대 카드 게임을 구덩이입니다. 강한 놀이 박물관,109.,11515

게임을 의미와 함께

게임의 많은 순환 오늘날이 더 많습니다. 피트(원 Gavitt 의 증권 거래소)되었는 동안 경제적 패닉,철도,실패 투기와 반대로 독점의 움직임. 특허에 의해 해 E.Gavitt1903 년에,게임도록 설계되었(으로 규정집 말한다)무료 open icecat 콘텐츠 배포업체를 통해서”흥분과 혼란을 일반적으로 목격에 주식하고 곡물”교환입니다.

플레이어는 경제 시장에 대한 독점권을 얻기 위해 노력합니다., 그들은 하나의 제품의 모든 사본을 모으고 그 가치를 부 풀리게하여 상당한 이익을 얻습니다.

독점과 피트는 경제학을 가르친 반면 낙하산과 사다리는 도덕성에 중점을 두었습니다.

낙하산과 사다리는 약 1,000 년 전에 남아시아에서 뛰었던 게임에서 영감을 얻었습니다. 이 게임의 대부분은 명시 적 힌두교 종교 테마를 가지고 있었다. 그들은 다른 이름을 가지고있었습니다:네팔(Nggapāśa);티베트(해방 게임);인도(Jñāna Chaupār). 불교 승려 인 Sa-skya Pandita 는 13 세기에 아픈 어머니를 위해 해방 게임을 만들었습니다., 그는 자신의 순례자의 일부로 마주 친 게임의 이전 형태에 기반했을 가능성이 큽니다.

Nggapāśa 에서 플레이어는 힌두교 신들 중 하나의 영역에 도달하려고했습니다. 해방의 게임에서 그들은 너바나에 도달하는 것을 목표로 삼았습니다.

영국과 미국의 제조업체 제거 게임하기의 그것의 종교지만,그들은 계속 그에 중점을 도덕성 그리고 게임도 많이 동일:위쪽으로 이동하는 보드에 나타내는 좋은 도덕적 의사결정을 내릴 수 있습니다.다시 떨어지는 처벌이를 위한 가난한 선택입니다.,

교구

장난감 및 게임서 제공하는 방법에 대한 교사와 학부모를 준비하는 아이들을 위한 그들의 성인 삶입니다. 부모는 소년에게 공학을 가르치기 위해 기계 장난감을 사용했습니다. 그들은 인형을 사용하여 소녀들에게 바느질,독창성 및 가정 관리를 가르쳤습니다. 그것은 사회에 대한 복잡한 아이디어를 취하여 아이들이 이해할 수있는 형태로 번역하는 한 가지 방법이었습니다.

게임을하는 것도 역사를 배우는 방법이 될 수 있습니다. 하는 동안 필리핀-미국 전쟁,게임 디자이너들이 메리 전쟁에 대한 아이들을 가르치고 있다.,

메리:전쟁 전투는 소년을위한 게임(1899)가 미국과 필리핀 군인에 대한 전투 중 하나다. 강력한 박물관,플레이의 107.3631

1899 년,한 신문 칼럼니스트에 경향신문을 썼다는”장난감 제조다로 조심으로 정치인들과 과학자들이 나란히 유지하기 위해 이벤트입니다.”

시장 변화

1960 년대까지 제조업체는 부모보다는 자녀에게 직접 광고하기 시작했습니다., 그들은 교육적 가치보다 제품의 흥분을 강조했습니다.

동시에,시민의 권리에 불구하고,페미니즘의 상승과 신속한 기술 혁신은 세상을 보일 예측할 수 없습니다. 미래가 너무 이해하기 어려워 보였을 때 어떻게 성인 생활을 위해 자녀를 준비시킬 수 있었습니까?

오늘날,학습 유지에 포함된 많은 보드 게임,하지만 그들은 앉아서 게임 그냥 재미를위한. 보드 게임은 더 이상 여러 세대에 걸쳐 정보를 전송할 수있는 핵심 장소가 아닙니다.,

그러나 변경된 모든 것에 대해,우리는 그들의 교훈을 기억하지 않더라도 여전히이 오래된 게임을합니다.


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