Historien om Black Mesa, Half-Life remake over et tiår på å gjøre
År å lage, Black Mesa er endelig forlate Tidlig Tilgang. Opprinnelig utviklet av et engasjert team av hobby-utviklere, dette remake av det originale Half-Life—fullt støttet av Ventil—har blomstret til noe mer ambisiøst. Med hjelp av Damp er Tidlig Tilgang til plattformen, laget funnet seg med ressurser til å remake og overhaling den opprinnelige er kontroversielle Xen kapitler, bringe dem mer på linje med kvaliteten på resten av spillet., Og Black Mesa er den beste måten å gjenoppleve Black Mesa hendelsen på en moderne PC gaming. Jeg snakket med prosjektleder Adam Engels om denne utrolige reisen.
«Den verden av Half-Life er en detaljert maleri, hvor mer du ser, jo mer du ser,» sier Engels, som snakker på vegne av Black Mesa team. «Selv om alle hendelser ble manus, det føltes som du var som påvirker verden. Du kan finne skjulte stier, lage Npcer reagerer på deg.»Det var, sier han, den perfekte balansen mellom å la spilleren lage sine egne erfaringer og «en sommer action film.,»
«jeg tror mye av folk tenkte Half-Life: Kilde var kommer til å bli en HD-remaster,» sier han. «I virkeligheten, det var en demonstrasjon av hvordan enkelt-prosjekter kan bli flyttet til den nye spillmotoren.»Som en respons til dette, to lag—Tørr og Half-Life: Kilde Overhaling Prosjekt—bestemte seg for å lage sin egen remakes rundt 2004. «Men når de skjønte at de var arbeider mot det samme målet, har de slått seg sammen og startet eventyret som nå bare kalles Black Mesa.,»
i Dag, Black Mesa er tilgjengelig for kjøp på Steam, og jeg spør Marx hvis teamet kjørte inn noen juridiske problemer med Ventil. «Nei,» sier han. «Ventil faktisk kom til oss for å se om vi ønsket å selge spillet og bli en offisiell lisenstakeren til å få tilgang til fullversjonen av spillet motor.»Det var en stor avgjørelse, sier han, men noe teamet ikke kunne si nei til. «Det ga oss så mye, mye mer ressurser på å utvikle spillet med.,»
I November 2015 laget selv besøkt Valve ‘ s HQ i Bellevue, Washington. «Et nummer av fortid og nåtid utviklere var i stand til å gjøre det,» sier Engels. «Det er vanskelig å snakke for alle på Ventilen, men selskapet må like oss litt om det er noe som gir oss mulighet til å gjøre dette prosjektet.»Det er ikke mange spill selskaper ville tillate noe som Black Mesa til å eksistere, la alene for å bli solgt på sin egen distribusjon-plattformen. Men kvaliteten, polsk og lidenskap av Black Mesa tydeligvis vant over Ventilen.
Steam Tidlig Tilgang var en stor hjelp for Black Mesa team., «Dette gjorde oss i stand til å faktisk gå ut og ansette folk, og skaffe talent vi ellers ikke ville ha,» sier Engels. «Vi fikk en enorm mengde talent bare ved å ha et prosjekt folk var begeistret, men å ha et budsjett la oss søke ut og leie bestemte utviklerne.»
laget ikke fungerer i en office, noe som kan gjøre iscenesetter et så stort prosjekt er det vanskelig. «Vi bruke chat-programmer og online-fora,» sier Engels., «Vi prøve og bruke chat til å trene spesifikke problemer, og deretter bruke forum til å dokumentere hva vi snakket om, slik at vi kan referere til den senere.»Tidssoner er en av de største hindringene for en slik frakoblet team, og det er i utgangspunktet umulig å få alle sammen på en gang. «Vi prøver å planlegge et par møter eller playtests der alle kan bli involvert. Vi har vært ved hjelp av Google Dokumenter nylig, og de har vært til stor hjelp.»
Engels mener historien har vært crueller til Xen enn det fortjener. «Jeg tror de misliker av disse nivåene kan ha vokst i våre sinn som tiden har gått, sier han., «Vi ser at det er stor støtte for den gamle Xen på våre Steam forumet.»Konsensus i samfunnet, legger han til, er at Valve kjørte ut av tid og var ikke i stand til å reagere på fremmede nivåer som de gjorde med resten av spillet. «Vi kan fortelle deg fra vår egen erfaring at det å ta spillet ditt til en ny verden er mer utfordrende enn det ser ut på papiret.»
The Black Mesa lagets viktigste målet for Xen var å legge til det samme nivå av worldbuilding sett andre steder i Half-Life, og samtidig beholde sin fremmede, utenomjordiske føler., «Ventil gjør en fantastisk jobb med å introdusere mekanikk, slik at du blir vant til det, og så bruke som mekaniker på en uventet måte,» sier Engels. «Vi hadde»t gjenoppfinne spillet med våre ta på Xen, men det er mye mer enn bare å få nøkkel, åpne døren.»
I det opprinnelige spillet, hva de fleste refererer til som ‘Xen» er faktisk fem kapitler: Xen, Gonarch ‘ s Lair, Interloper, Nihilanth og Endgame., De har alle blitt gjenskapt og utvidet, og noen deler Ventil måtte kutte ut ble gjeninnført. «Vi har laget design med disse i tankene,» sier Engels. «Vi ønsket å bygge en verden som er bisarre, men sammenhengende. Vi ønsker borderworld til å føle seg som et sted som eksisterer, selv om vi mennesker ikke har kapasitet til å forstå det.»
Når Ventilen opprettet Xen, tekniske og tid begrensninger hadde en innvirkning på hvordan det så ut. «Med jorden-basert eiendeler, selv om de var super uklart på grunn av tekniske begrensninger, vi i det minste hatt en idé om hvordan Ventilen ville ha dem til å se,» sier Engels., «Men med Xen, vi hadde lite å gå på. Selv om vi bygget en 1:1 kopi av den gamle nivåer (som vi ikke har), vi har fortsatt til å spørre oss selv: hvordan var dette ment å se ut?»Det er uklart om dette rare stedet var ment å være så øde som det er, eller om Valve hadde hadde til hensikt å det til å bli mye mer omfattende og detaljert.
«Vår største utfordring var å designe Xenian teknologi,» sier Engels. «Det er både mekanisk og organisk, noe som er en vanskelig balanse å slå til. Vårt team er talentfulle, men det er noe helt annet å modernisere gangene enn å lage en fremmed verden helt fra scratch.»
Som for Black Mesa-anlegget i seg selv, teamet gikk utover bare omforming av eksisterende nivåer., «Jeg tror du kan si at hovedpersonen i Half-Life er Black Mesa seg selv,» sier Engels. «Vi ønsket å modernisere spillet, så vi måtte virkelig dykke inn i Half-Life 2 og episoder å se på hvordan de ble laget.»Teamet vedtatt Valve’ s filosofi om å lage spill som er «enkelt ut på overflaten, men komplekse under panseret.,»
Noen områder, spesielt dam i overflatespenning, har vært enormt utvidet, følelsen av en mye mer dramatisk enn den opprinnelige. «Vi brukte den virkelige verden referanse for å få ting til å se så realistisk som mulig, så bygd spillet på toppen av det,» sier Engels. «Når du har gjort din vei gjennom Half-Life, hva gjorde det føles virkelig var hvordan anlegget eksistert lenger enn det du kan se., Et enkelt skap eller et hint av en viltvoksende komplekse gjennom et vindu var nok til å skape den illusjonen. Og Source engine virkelig hjulpet oss med å kapitalisere på at i Black Mesa.»
Men mens Black Mesa i stor grad fortsatt er lojale mot kildematerialet i ånden, teamet gjorde endre ganske et par ting. «Den største eksempel på hva vi endret var kapittel På en Rail,» sier Engels. «Vi har laget spiller banen mye klarere på bekostning av å ha det føles mye mer lineær.»De har også oppdatert spillet er arkaisk crouch-hopp-funksjonen., «Spilleren automatisk setter seg på huk når de hopper nå, som gjør at det føles litt mer moderne. Crouch-hopping var kult tilbake i 1998, men i disse dager er det føles altfor komplisert.»
Når du spiller Black Mesa det er imponerende å tenke på at det er en lidenskap prosjektet er utviklet av, i det minste i utgangspunktet, en liten gruppe frivillige. Jeg spør Engels om utfordringene som arbeider på et prosjekt som dette., «Kommunikasjon har historisk sett vært en stor utfordring for oss, sier han. «Utviklere kan føle deg ganske isolert. Hvis hele teamet har hodet ned, arbeider bort på sine oppgaver, til tross for en stor del av arbeidet blir gjort, du har ingen anelse mindre de lage et innlegg om det, eller diskutere det i chatten.»Deling av arbeid tar tid, sier han, men er til slutt verdt det å holde teamet motivert.
«Og la oss være ærlige,» legger han til. «Tidsfrister er en stor utfordring for laget, også., Overgangen fra et team av frivillige til et team som jobber på et Tidlig Tilgang prosjektet, med ansvar for kunder som har brukt penger på det, var en veldig stor forpliktelse.»Engels nevner også at, fordi folk med kompetanse som er spesifikk for Source-motor får sjelden i disse dager, det blir mer av en kamp for å rekruttere folk. Men laget blir av. «Noen ganger vi vil gå ut og finne utviklere vi liker eller legge ut en ledig stilling, men ofte vil de ta kontakt med oss og deres fortsetter vil være så godt vi kan ikke si nei.,»
Lyd er et annet område Black Mesa utmerker seg i, med profesjonell lyd, musikk og skuespill. Det stemmer, spesielt at av forskere og sikkerhetsvakter er imponerende nærheten til det opprinnelige spillet. «Vi hadde noen auditions i 2006 hvor vi fant Mike Hillard for forskere og Kevin Sisk for vaktene,» sier Engels. «Lyd er ofte undervurdert i prosjekter, og vi var super takknemlig for å finne folk som ikke bare hørtes ut som originaler, men egentlig tok audio-delen av prosjektet på sine skuldre.,»Engels singler ut komponist Joel Nielsen for sin musikk og arbeid på spill lyd. «Han fortjener mye av æren for alt det arbeid han gjorde på musikk og lydeffekter.»
gjennom årene, Black Mesa har tiltrukket seg mye oppmerksomhet, og en stor, vokal samfunnet har vokst rundt det. Xen ble forsinket flere ganger, men har endelig sett dagens lys. «Vårt samfunn fortsetter å forbløffe meg,» sier Engels. «Gjennom utgivelser og oppdateringer vi får gode tilbakemeldinger. Det er en stor-skala testing innsats som vi bare ikke ville være i stand til å gjøre noe annet, og det er svært verdifullt.,»
Engels har jobbet på Black Mesa i mange år nå, og det har vært en stor del av livet hans. «Det er lett å bli isolert i utvikling og det kan være vanskelig å bli motivert. Men kommentarer som sier noe sånt som » jeg elsker arbeidet ditt, fortsett, fortsett!»er livet-sparere. Den elektroniske verden kan virke som den ønsker alle å mislykkes, og for å ha et samfunn som ønsker at vi skal lykkes… vel, vi har aldri ta det for gitt.,»
For noen så er investert i Half-Life, jeg lurer på hva Marx mener om det tredje spillet. «Personlig, jeg er ikke ivrig for Half-Life 3, men heller ikke jeg vil det skal visne bort,» sier han. «Så mye forventning har blitt bygget opp at det ikke kunne komme i nærheten av å leve opp til det. Jeg vil gjerne se mer spill i Half-Life-universet, selv om tittelen ikke inneholder nummer tre. Jeg elsker å se Ventilen, eller en annen utvikler, ta den på.»Black Mesa blader Tidlig Tilgang i dag.