Vi Lykkelig Par
Kunstverk av spillet»s-spillbare figurer, som moter og frisyrer, sammen med de viktigste tegnene i spillet, fremkalle de av 1960-tallet Storbritannia
Vi er Glade for Noen er Tvang Spill» andre spill etter 2013 spillet Kontrast. Spillet, som er drevet av Unreal Engine 4, har tredoblet utvikling ansatte fra Kontrast. Litt inspirasjon for Vi Glade Noen kom på slutten av Kontrast»s utvikling, som studio grunnlegger og produsent Guillaume Provost hadde å slite med døden til sin far tre uker før Kontrast fulgte., I løpet av denne tiden, han hadde reflektert over sin tilstand av livet, og kom opp med ideer for Vi Glade Noen i hans følelsesmessig nød, særlig ideen om et samfunn som er fiksert på narkotika og masker. Provost presentert dette til sitt kreative team, som så mulighetene for å utvide dette. Fortellingen direktør Alex Epstein vurdert ideen lik Prozac Nation, og hvor i dagens ganger, det er et reseptbelagt legemiddel for alle tenkelige sykdom., Tittelen på spillet kommer fra St. Crispin»s Day Tale fra Henry V:
Og Crispin Crispian skal ne»han går av,
Fra denne dag til avslutningen av verden,
Men vi i det skal være rememberèd—
Vi få, er vi glade for få, vi «band of brothers»— William Shakespeare, Henry V
Narratively spillet»s innstilling ble etablert tidlig: en isolert Britiske byen i 1960-årene, hvor det var ingen barn, og alle andre hadde på seg masker og tok medisiner., Fra det punktet, de jobbet bakover for å lage historie av byen, knytte det til hendelser fra andre Verdenskrig, og erkjenner at tegnene ville ha sine egne synder fra fortiden, så vel som for dem over hele byen. I utviklingen av tittelen, Tvang Spill ville spilleren til å føle seg paranoia som de prøver å finne ut hva de trenger for å ta i en moralsk gråsone, og å utforme «en simulering som gir deg en intelligent respons og opprettholder spenningen av vantro» basert på hvordan spilleren fungerer i spillet., Dette i sin tur førte til bruk av lys roguelike elementer som permadeath og genererte verdener. Permadeath ble lagt til for å prøve å bønnfalle en følelse av fare for spilleren å vite at enhver handling kan føre til slutten av spillet, mens tilfeldig generasjon som vil skape spenning som spiller trenger for å innlære utformingen av byen hver gang. Provost sammenlignet konseptet til overlevelse spillet Don»t Sulte, men satt i en 3D-dystopiske verden.,
Den prosessuelle generasjon også falt ut fra Tvang»s tidligere erfaring i å bygge Kontrast, ved at de gjenkjennes som en fem-person studio, de manglet mann-kraft til å utvikle et mye innhold av høy kvalitet. De valgte å bruke tilfeldig generasjon av byen både for å løse dette, så vel som en vanskelig utfordring som ikke hadde vært gjort før i videospill., Gleden ble ansett som et nødvendig onde for spilleren; ved å ha sin karakter ta stoffet, spilleren vil du nyte kortsiktige gevinster, for eksempel å komme seg ut av trøbbel og være i stand til å utforske, uten frykt for angrep, men ville ha negative langsiktige effekter når Glede gikk ut. Provost vurdert at med permadeath mekaniker, ville spilleren må sette en stor del av hensyn til med Glede å bevare sin nåværende spillet å vite at det vil få konsekvenser senere.,
InfluencesEdit
Innflytelsesrike verk av fiksjon, for eksempel Lege Som, BioShock, V for Vendetta og Fangen, gitt inspirasjon for utviklere med å forme retrofuturistic, dystopiske verden av «Vi Glade Få»
Mens du Tvang Spill er en Kanadisk studio basert i Montreal, mange av dem er fascinert av den Britiske tv og film, som dannet mye av innflytelse på Vi Lykkelig Par., 1960-tallet Britiske innstilling ble funnet til å være ideell for spillet og konsept, i henhold til Tvang»s DIREKTØR Sam Abbott, dette var «en god periode med mange nådeløse optimisme om fremtiden, mens også samtidig å ignorere en rekke faktiske problemer som fantes i samfunnet på den tiden». Dystopic fiction var en vanlig innflytelse. Provost uttalt at en primær innflytelse var 1985 dystopiske film Brasil., Andre innflytelsesrike verker inkluderer Fangen, A Clockwork Orange, Modig Ny Verden, V for Vendetta og Legen Som, sammen med humor av Monty Python og Blowup for spillet»s estetikk. Noen av Tvang team, inkludert Provost, hadde vært med Arkane Studios i en tid der de var i all hemmelighet å utvikle en episode for Half-Life-serien, også sett i et dystopiske verden, som gjennomføres i Vi Lykkelig Par.
Provost følte troen av innbyggerne at de var i en utopi og mørkere virkelighet «under panseret» dannet «basis» av dystopiske litteraturen., Ideen om Wellies iført masker ble sett på som å bla rundt bruken av Guy Fawkes masker i V for Vendetta, som i stedet for å være et tegn på motstand, de ville være «et symbol på den psykologiske undertrykkelse», tvinger sin wearer å være smiler hele tiden, i henhold til Provost.
Vi er Glade Noen har blitt sagt av noen å være en krysning mellom videospill BioShock-serien, Fallout og Don»t Sulte, og romaner Modig Ny Verden og Nineteen Eighty-Four., Hovedpersonene ble også sett på som amalgamations fra disse typer arbeid: Arthur som en blanding av Winston Smith fra Nineteen Eighty-Four og Sam Lowry fra Brasil, mens Onkel Jack er sett på som en blanding av Jack Nicholson»s Joker fra Batman og Lewis Prothero fra V for Vendetta. Utviklerne kommentert vanskeligheter med å skille spillet fra BioShock i det offentlige øye, og selv om Provost sa han var «smigret» av sammenligningen, han mente det var aldri en «prime influencer»., Beskrive betydningen bak historien, Alex Epstein ble sitert som sier «Vi er Glad Noen er inspirert av, blant andre ting, reseptbelagte stoffet kultur — ideen om at en ikke bør ha for å være trist hvis de kan pop en pille og fikse det. Det er også Glad om Facebook kultur: ingen deler sine dårlige nyheter, fordi det ville gi alle ned. Som en kultur, vi har ikke lenger verdien av sorg.»
Kunngjøring og developmentEdit
Vi er Glade for Noen var åpenbart 26. februar 2015, og offentlig debuterte på PAX East 2015, slik at deltakere til å gå tett på med en veldig tidlig versjon av prosjektet., I løpet av juni 2015, Tvang Spill drev en vellykket Kickstarter-kampanje, heve US$266,163 av målet US$200,000 til å finansiere utviklingen av spillet. Om lag 2000 av disse tilhengerne støttet på nivåer for å delta i spillet»s alfa-versjon testing sammen med Tvang»s dedikert spill-testing team på fem, men Tvang funnet dette ikke gir dem nok tilbakemeldinger for å vite hvilken vei du skal ta den narrative elementer i tilfeldig generert verden., I stedet Tvang valgt å åpne spillet til en tidlig tilgang utgivelsen i en spillbare staten på ulike butikker for Microsoft Windows og Xbox-En Xbox-Spill Forhåndsvisning program som starter 26. juli 2016 som å være i stand til å få mye mer tilbakemelding. En del av sitt valg om å bruke tidlig tilgang var å gi innsyn i hva spillet var egentlig å være, som ønsker å unngå fallgruvene som skjedde med Noen Mann,»s Sky på utgivelsen i August 2016., Tvang funnet mange var i påvente av en AAA-gaming erfaring fra sine små team, og dermed ønsket å sørge for at spillerne var tydelig på hva deres mål var Vi Lykkelig Par.
Ett problem møtt under utvikling i tidlig tilgang var administrerende forventningene til hva Vi Glade Noen var ment å være. Den første tilhengere Tvang er utgitt som tillegg til tidlig tilgang versjon, med en kort fortelling rekkefølge å innføre spillbar figur Arthur, skapt inntrykk av at spillet ville være et første-person action adventure-spillet med en lineær fortelling., Disse tidlige versjoner av Vi Gjerne Få ble ofte sammenlignet med BioShock, en første-person shooter med en sterk fortelling produsert av Irrasjonelle Spill på en trippel-Et budsjett, og godt utenfor klasse av spill som Tvang søkte å gjøre. Tvang opprettholdes det var som mål å produsere en roguelike overlevelse spillet med noen lys narrative elementer, som var ment å bli spilt gjentatte ganger, med en komplett playthrough tar bare tre til fire timer., Tvang var klar over at tidlig tilgang hadde fungert godt for spill som manglet en sterk historie, og dermed fokusert den innledende utvikling innen tidlig tilgang på overlevelse elementer, som planla å holde tilbake på den narrative utviklingen før sent i prosessen som de ikke ønsker å avsløre den fulle historien til sent i utviklingen. Tvang fant det også vanskelig å overbevise spillerne om at historien kom for spillet»s siste utgivelse.,
Tvang lært at spillere fra tidlig tilgang var mye mer interessert i spillet»s narrative over spillet»s overlevelse eller roguelike mekanikk. På ett punkt, studio prøvde å fjerne overlevelse elementer slik at bare den action-adventure spill, men mente at dette påvirket balansen og smaken av tittelen, siden Wellington Brønner var ment å være et samfunn på randen av sammenbrudd på grunn av minkende ressurser., I stedet, de lagt i noen av grunnleggende for å overleve gameplay: i stedet for potensielt kan drepe spilleren karakter, faktorer som næring og hvile vil gi karakter hvis fornøyd, eller debuff dem hvis ikke er oppfylt, og permadeath fasett ble tatt ut laget som et alternativ for mer hard-core spillere. Noen problemer oppsto fra Tvang»s onboarding av nye medarbeidere som spillet vokste. Mens oppleve disse nye utviklere brakt til spillet ultimate forbedret det i henhold til Provost, sine første bidrag skiftet retning av spillet og skapte ustabilitet i utviklingsprosessen., I retrospektiv, Provost uttalt at de trolig ville ha droppet den genererte elementer når de hadde fokusert mer på fortellende, som kombinasjon av de to «doesn»t gjøre noe fornuftig».
Tvang også lagt mer vekt på å skape fortellingen møter med unike karakterer, og nivået mellomrom for disse til å skje i løpet av den genererte verden., Tilbakemeldinger fra spillere ble positivt om den unike karakterer de hadde gjort for å støtte den kortere formen av spillet, så Tvang måtte bruke mer tid på å lage bakgrunner og historier for mer unike karakterer, som verktøyet bort fra noen andre historien aspekter de ønsket å fortelle. De hadde også litt tid til å gjøre nye filminnslagene å bidra til å forklare noen av disse backstories, og i stedet tydd til bruk av lydopptak for å hjelpe kjøttet ut tegn., Fortellingen direktør Alex Epstein følte den ekstra tid til å gjøre de endringene bidro til å gjøre spillet mer enhetlig, noe som gjør det føltes som den viktigste historien og de ulike genererte siden fortellingene var en del av en helt enestående spillet heller enn ulike stykker. Community manager Naila Hadjas uttalt at med disse endringene, de estimerte hele spillet nå var om lag 20 timer lang, men fortsatt tilbyr gjenspillbarhet gjennom prosessuelle generasjon aspekter, forskjellige spillbare figurer og vanskelighetsgrader.,
I januar 2018, studio annonsert at mens spillet nå var «innhold komplett», de trengte for å polere spillet videre, og presset tilbake i spill»s slipp mot midten av 2018. Dette trekket var også rettet mot å unngå å ha for å gi regelmessige oppdateringer til tidlig tilgang innkjøpere, slik at de kan fullføre spillet uten ytre press fra fans. Ved siden av dette, som svar til klager om prisendringer, deaktivert muligheten til å forhåndsbestille spillet, og tilbys full refusjon til noen som hadde kjøpt den tittelen tidligere uavhengig av spilletid.,
– Kampanjen og releaseEdit
Microsoft har vært en viktig støttespiller for Tvang Spill i kompet Vi Lykkelig Par, noe som fører til at spillet har sin konsoll debut på Xbox-En. Microsoft annonserte Vi Glade for Få som en del av sine pressekonferanser på Gamescom i August 2015, Electronic Entertainment Expo 2016. og Electronic Entertainment Expo 2018. Dette siste presentasjon ble ledsaget av nyheten om at Microsoft Studios hadde kjøpt Tvang Spill som en del av sin in-house studios.,
I August 2017, Tvang Spill annonsert at de har inngått samarbeid med Gearbox Software for økonomisk støtte til å utvide spillet inn i en retail-lengde tittel, planlagt utgivelse på 13 April 2018. Tvang»s Provost hadde kjent Girkasse»s Randy Pitchford før utgivelsen av Kontrast og Kontrast»s visuelle stilen hadde fanget Pitchford»s oppmerksomhet, men studio manglet en publisering arm på den tiden. Ved E3 2016, hvor Microsoft presenterte Vi Glade for Få som en del av sin trykk event, Girkasse drives sin Girkasse Publishing divisjon, ledet av Steve Gibson., Gibson, som også er interessert i hva Vi Lykkelig Par som tilbys, invitert Tvang til sine kontorer for å diskutere finansiering og publisering muligheter for spillet. Girkasse»s finansiering bidro til Tvang utvide sitt lag fire-brett og utvide omfanget og fortelling av spillet. Med Girkasse»s hjelp, Tvang var i stand til å utvikle Vi Gjerne Få til PlayStation 4, mens Girkasse vil publisere endelige versjoner for alle plattformer, Microsoft»s oppkjøp av studio hadde ikke innvirkning på dette publishing deal., Imidlertid, Tvang sa også at med dette utvidet tittel, pris av spillet vil bli økt fra $30 til $60, med de som støttet Kickstarter eller kjøpt early access-versjoner å få det fullstendige spillet og noen av nedlastbart innhold som er planlagt for gratis. Tvang planer om å tilby et sesongkort for ekstra innhold som vil bli utviklet etter utgivelsen, aktivert av Girkasse»s bakside., Tvang»s community manager Nadia Hadjas sa at verken Microsoft eller Girkasse som leveres tilsyn på spillet, slik at Tvangen til å utvikle den tittel som er basert på deres egne mål og samfunnet»s tilbakemeldinger.
I Mai 2018, den Australske Klassifisering Styret hadde nektet klassifisering for Vi Lykkelig Par, identifisere at spillmekanikk rundt bruk av Glede piller var problematisk, noe som ville hindre at spillet fra å bli solgt i Australia., Styret uttalte i sitt avslag at fordi «spillet»s narkotika-bruk mekaniker som gjør spillet progresjon mindre vanskelig utgjør en motivasjon eller belønning for narkotikabruk og derfor spillet overstiger R18+ klassifisering som sier, «bruk av stoff knyttet til insentiver og avkastning er ikke tillatt»»., Tvang Spill sa at det var å jobbe med Styret for å utfordre sin avgjørelse og gjøre spillet hensiktsmessig for å bli vurdert, sier at de tror at bruk av Glede var en del av spillet»s temaer, «Det er et samfunn som er å tvinge sine borgere til å ta Glede, og hele poenget med spillet er å avvise dette programmering og kjempe tilbake», og sammenlignet dette temaet som Aldous Huxley ‘s Brave New World og Terry Gilliam»s Brasil. Tvang Spill sa de var villige til å tilby refusjon selv å Kickstarter støttespillere fra Australia, bør de være i stand til å oppnå en vurdering., Den Australske Rangeringer Styret ble enige om å gjennomgå sine klassifisering, og tilbyr interesserte parter til å også svare på stående for reklassifisering av spillet i løpet av juli måned 2018. 3 juli, Styret kunngjorde at de hadde reklassifisert Vi Gjerne Få med en R18+ rating, fortsatt advarsel forbrukere av sin narkotikabruk mekaniker, men ellers rydding tittelen for å bli solgt til Australia.
hele spill som ble utgitt for Microsoft Windows, PlayStation 4 og Xbox-En på 10 August 2018. 27. November 2018, Dark Horse Comics utgitt en 192-siders bok med tittelen Kunsten Vi Lykkelig Par.