We Happy Few (Polski)

0 Comments
grafika NPC ' ów, których Moda i fryzury, obok głównych bohaterów gry, przywodzą na myśl Elementy Wielkiej Brytanii z lat 60. Gra, napędzana silnikiem Unreal Engine 4, potroiła pracowników deweloperskich z Contrast. Inspiracja dla We Happy Few pojawiła się pod koniec prac nad kontrastem, ponieważ założyciel studia i producent Guillaume Provost musiał zmagać się ze śmiercią ojca trzy tygodnie przed wprowadzeniem Contrast., W tym czasie zastanawiał się nad swoim stanem życia i wymyślił idee dla nas szczęśliwych niewielu w swoim emocjonalnym cierpieniu, szczególnie ideę społeczeństwa skupionego na narkotykach i maskach. Provost przedstawił to swojemu zespołowi kreatywnemu, który widział możliwości rozszerzenia tego. Reżyser Alex Epstein uważał pomysł za podobny do Prozac Nation, gdzie w obecnych czasach istnieje lek na receptę na każdą możliwą dolegliwość., Tytuł gry pochodzi z dnia Świętego Kryspina przemówienie z Henryka V:

i Kryspin Crispian będzie ne”er przejść,
od tego dnia do końca świata,
ale my w nim będzie pamiętać—
We few, We happy few, we band of brothers

— William Shakespeare, Henryk V

fabuła gry powstała wcześnie: odizolowane Brytyjskie miasto w latach 60., w którym nie było dzieci, a wszyscy inni nosili maski i brali narkotyki., Od tego momentu pracowali Wstecz, aby stworzyć historię miasta, wiążąc ją z wydarzeniami z II Wojny Światowej i uznając, że postacie będą miały swoje własne grzechy przeszłości, jak również te z całego miasta. Podczas tworzenia tytułu, Compulsion Games chciało, aby gracz poczuł paranoję, próbując określić, jakie działania muszą podjąć w moralnej szarej strefie, i stworzyć „symulację, która zapewnia inteligentną reakcję i utrzymuje napięcie niewiary” w oparciu o to, jak gracz radzi sobie w grze., To z kolei doprowadziło do użycia lekkich elementów roguelike, takich jak permadeath i proceduralnie generowane światy. Permadeath został dodany, aby błagać gracza o poczucie zagrożenia, wiedząc, że każda akcja może doprowadzić do końca gry, podczas gdy Losowa generacja stworzy napięcie, ponieważ gracz będzie musiał za każdym razem ponownie uczyć się układu miasta. Provost porównał koncepcję do gry survivalowej Don ” t Starve, choć osadzonej w dystopijnym świecie 3D.,

pokolenie proceduralne wypadło również z poprzedniego doświadczenia w budowaniu kontrastu, ponieważ uznało, że jako pięcioosobowe studio brakuje im siły człowieka, aby opracować wiele wysokiej jakości treści. Zdecydowali się na wykorzystanie losowej generacji miasta zarówno do rozwiązania tego problemu, jak i trudnego wyzwania, którego wcześniej nie robiono w grach wideo., Joy była uważana za zło konieczne dla gracza; dzięki temu, że ich postać wzięła narkotyk, gracz mógł cieszyć się krótkoterminowymi zyskami, takimi jak wydostanie się z kłopotów i możliwość odkrywania bez strachu przed atakami, ale miałoby negatywne długoterminowe skutki, gdy Joy się wyczerpie. Provost uznał, że dzięki mechanice permadeath gracz będzie musiał poświęcić wiele uwagi używaniu Joy, aby zachować swoją obecną grę, wiedząc, że konsekwencje będą później.,

InfluencesEdit

wpływowe dzieła fantastyki, takie jak Doctor Who, BioShock, V jak Vendetta i Więzień, stanowiły inspirację dla programistów w kształtowaniu retrofuturystycznego, dystopijnego świata „We Happy Few”

podczas gdy Compulsion Games to kanadyjskie studio z Montrealu wielu z nich jest zafascynowanych brytyjską telewizją i filmem, które wywarły duży wpływ na We Happy Few., Brytyjski klimat lat 60. okazał się idealny dla gry i koncepcji; według dyrektora Compulsion, sama Abbotta, był to”wspaniały okres z mnóstwem nieugiętego optymizmu co do przyszłości, a jednocześnie ignorując wiele rzeczywistych problemów, które istniały w ówczesnym społeczeństwie”. Fikcja dystopijna była powszechnym wpływem. Provost stwierdził, że głównym wpływem był dystopijny film Brazylia z 1985 roku., Inne wpływowe prace to więzień, Mechaniczna pomarańcza, Brave New World, V jak Vendetta i Doktor Who, wraz z humorem Monty Pythona i Blowup dla estetyki gry. Część zespołu Compulsion, w tym Provost, była w Arkane Studios w czasie, gdy potajemnie opracowywali odcinek do serii Half-Life, również osadzonej w dystopijnym świecie, który przeniósł się do We Happy Few.

Provost odczuwał przekonanie obywateli, że są w Utopii, a ciemniejsza rzeczywistość „pod maską” stanowiła „podstawę” dystopijnej fikcji., Idea Kaloszów w maskach była postrzegana jako odwrócenie użycia masek Guya Fawkesa w V JAK Vendetta, że zamiast być znakiem oporu, będą „symbolem psychicznego ucisku”, zmuszając ich noszącego do uśmiechu przez cały czas, według Provost.

We Happy Few została uznana przez niektórych za skrzyżowanie serii gier komputerowych BioShock, Fallout I Don ' t Starve oraz powieści Brave New World i Nineteen Eighty-Four., Główni bohaterowie byli również postrzegani jako amalgamaty z tego typu utworów: Arthur jako mieszanka Winstona Smitha z Nineteen Eighty-Four i sama Lowry ' ego z Brazylii, natomiast Wujek Jack jest postrzegany jako mieszanka Jokera Jacka Nicholsona z Batmana i Lewisa Prothero z V JAK Vendetta. Twórcy komentowali trudności w odróżnianiu gry od Bioshocka w oczach opinii publicznej i chociaż Provost powiedział, że „pochlebia mu to porównanie, twierdził, że nigdy nie był „głównym influencerem”., Opisując znaczenie tej historii, Alex Epstein został zacytowany jako mówiąc: „We Happy Few jest inspirowana, między innymi, kulturą leków na receptę — ideą, że nikt nie powinien być smutny, jeśli może pop pigułkę i naprawić. Chodzi również o Szczęśliwą kulturę Facebook: nikt nie dzieli się swoimi złymi wiadomościami, ponieważ to by wszystkich pogrążyć. Jako kultura nie cenimy już smutku.”

zapowiedź i rozwójedytuj

We Happy Few zostało ujawnione 26 lutego 2015 roku i publicznie zadebiutowało na PAX East 2015, umożliwiając uczestnikom zapoznanie się z bardzo wczesną wersją projektu., W czerwcu 2015 roku firma Compulsion Games przeprowadziła udaną kampanię na Kickstarterze, zbierając 266 163 USD z docelowego 200 000 USD na sfinansowanie rozwoju gry. Około 2000 z tych zwolenników wsparło się na poziomach, aby wziąć udział w testach wersji alfa gry wraz z pięcioosobowym zespołem testującym grę, ale zauważ, że Compulsion nie dostarczyło im wystarczająco dużo informacji zwrotnych, aby wiedzieć, w jaki sposób wziąć elementy narracyjne w losowo generowanym świecie., Zamiast tego, Compulsion zdecydowało się otworzyć grę do wersji wczesnego dostępu w stanie grywalnym na różnych witrynach sklepowych dla systemu Microsoft Windows i na Xbox One Xbox Game Preview program począwszy od 26 lipca 2016, aby uzyskać znacznie więcej opinii. Część ich wyboru, aby skorzystać z wczesnego dostępu, polegała na zapewnieniu przejrzystości, co gra była rzeczywiście być, chcąc uniknąć pułapek, które miały miejsce z No Man ” s Sky na jej wydaniu w sierpniu 2016 roku., Przymus stwierdził, że wielu z nich oczekiwało gier AAA od swojego małego zespołu i dlatego chciało upewnić się, że gracze byli pewni, jakie są ich cele dla Happy Few.

jednym z problemów napotykanych podczas tworzenia wczesnego dostępu było zarządzanie oczekiwaniami tego, czym miało być We Happy Few. Pierwsze zwiastuny, jak również wersja z wczesnego dostępu, zawierająca krótką sekwencję narracyjną wprowadzającą grywalną postać Artura, stworzyły wrażenie, że gra będzie pierwszoosobową przygodową grą akcji z linearną fabułą., Te wczesne wersje We Happy Few były często porównywane do Bioshocka, strzelanki pierwszoosobowej z mocną fabułą wyprodukowaną przez Irrational Games na budżet potrójnego A, i znacznie poza klasą gry, którą Compulsion chciał stworzyć. Firma Compulsion utrzymywała, że jej celem było stworzenie roguelike survival game z lekkimi elementami narracji, która miała być odtwarzana wielokrotnie, a pełna rozgrywka trwała tylko trzy do czterech godzin., Przymus zdawał sobie sprawę, że wczesny dostęp sprawdził się w przypadku gier, w których nie ma silnej narracji, dlatego też skupił się na elementach przetrwania, planując wstrzymać rozwój narracji do późnego czasu, ponieważ nie chcieli ujawniać pełnej historii do późnego czasu. Z przymusu trudno było też przekonać graczy, że elementy fabuły pojawią się w ostatecznej wersji gry.,

Compulsion dowiedział się, że gracze z wczesnego dostępu byli bardziej zainteresowani fabułą gry niż mechaniką przetrwania lub roguelike. W pewnym momencie studio próbowało usunąć elementy przetrwania, pozostawiając tylko rozgrywkę przygodową, ale uznało to za wpływ na równowagę i smak tytułu, ponieważ Wellington Wells miało być społeczeństwem na skraju upadku z powodu malejących zasobów., Zamiast potencjalnie zabić postać gracza, czynniki takie jak pożywienie i odpoczynek wzmocnią postać, jeśli zostanie zaspokojona, lub osłabią ją, jeśli nie zostanie spełniona, a aspekt permadeath został usunięty, jako opcja dla bardziej twardych graczy. Niektóre problemy wynikały z przymusu wprowadzania nowych pracowników w miarę rozwoju gry. Podczas gdy doświadczenie, które nowi deweloperzy wnieśli do gry ultimate, poprawiło ją według Provosta, ich początkowy wkład zmienił kierunek gry i spowodował niestabilność w procesie rozwoju., W retrospektywie Provost stwierdził, że prawdopodobnie porzuciliby generowane proceduralnie elementy, gdy skupiliby się bardziej na narracji, ponieważ połączenie tych dwóch „nie ma żadnego sensu”.

przymus wkłada również więcej wysiłku w tworzenie narracyjnych spotkań z unikalnymi postaciami i wyrównuje przestrzenie, aby miały one miejsce w proceduralnie generowanym świecie., Opinie graczy były pozytywne na temat unikalnych postaci, które stworzyli, aby wspierać krótszą formę gry, więc przymus musiał poświęcić więcej czasu na tworzenie tła i historii dla bardziej unikalnych postaci, które narzędzie z dala od niektórych innych aspektów historii chcieli powiedzieć. Mieli też niewiele czasu na tworzenie nowych scenariuszy filmowych, aby wyjaśnić niektóre z tych historii, a zamiast tego uciekali się do korzystania z nagrań audio, aby pomóc wcielić bohaterów., Reżyser narracji, Alex Epstein, uznał, że czas na wprowadzenie zmian sprawił, że gra stała się bardziej spójna, co sprawiło, że główna fabuła i różne generowane proceduralnie narracje poboczne były częścią całkowicie pojedynczej gry, a nie różnych elementów. Menedżer społeczności Naila Hadjas stwierdził, że wraz z tymi zmianami, oszacował, że pełna gra trwa około 20 godzin, ale nadal oferuje grywalność poprzez aspekty proceduralne generowania, różne grywalne postacie i tryby trudności.,

w styczniu 2018 roku studio ogłosiło, że gra jest teraz „ukończona”, ale trzeba ją dopracować i przesunąć wydanie gry na połowę 2018 roku. Ten ruch miał również na celu uniknięcie konieczności dostarczania regularnych aktualizacji nabywcom z wczesnego dostępu, co pozwoliło im ukończyć grę bez zewnętrznej presji ze strony fanów. Ponadto, w odpowiedzi na skargi dotyczące zmiany ceny, wyłączono możliwość zamówienia gry w przedsprzedaży i zaoferowano pełny zwrot pieniędzy każdemu, kto kupił tytuł wcześniej, niezależnie od czasu gry.,

promocja i wydawanieedytuj

Microsoft był głównym zwolennikiem gier Compulsion we Happy Few, dzięki czemu gra zadebiutowała na konsoli Xbox One. Microsoft ogłosił We Happy Few jako część swojej konferencji prasowej na targach Gamescom w sierpniu 2015 roku, Electronic Entertainment Expo 2016. oraz Electronic Entertainment Expo 2018. Tej ostatniej prezentacji towarzyszyła wiadomość, że Microsoft Studios nabyło Compulsion Games w ramach swoich własnych studiów.,

w sierpniu 2017 roku Compulsion Games ogłosiło, że nawiązało współpracę z Gearbox Software w celu wsparcia finansowego rozbudowy gry do wersji detalicznej, której premiera planowana jest na 13 kwietnia 2018 roku. Provost Compulsion znał Randy ' ego Pitchforda przed wydaniem Contrast, a styl wizualny Contrast przykuł uwagę Pitchforda, ale studio nie miało wtedy ramienia wydawniczego. Do E3 2016, gdzie Microsoft zaprezentował We Happy Few w ramach wydarzenia prasowego, Gearbox obsługiwał dział Gearbox Publishing kierowany przez Steve ' a Gibsona., Gibson, również zainteresowany tym, co zaoferowało nam Happy Few, zaprosił Compulsion do swoich biur w celu omówienia możliwości finansowania i wydania gry. Fundusze gearboxa pomogły w czterokrotnym powiększeniu zespołu oraz poszerzeniu zakresu i narracji gry. Z pomocą gearboxa udało się stworzyć We Happy Few na PlayStation 4, natomiast Gearbox wyda wersje detaliczne na wszystkie platformy. przejęcie studia przez Microsoft nie wpłynęło na tę Umowę wydawniczą., Jednak przymus powiedział również, że wraz z tym rozszerzonym tytułem cena gry zostanie zwiększona z 30 do 60 dolarów, a ci, którzy wsparli Kickstarter lub kupili wersje wczesnego dostępu, otrzymają pełną grę i część zawartości do pobrania, która jest planowana za darmo. Firma Compulsion planuje zaoferować przepustkę sezonową na dodatkową zawartość, która zostanie opracowana po premierze, dzięki wsparciu gearboxa., Menedżer społeczności Compulsion Nadia Hadjas powiedziała, że ani Microsoft, ani Gearbox nie zapewnili nadzoru nad grą, pozwalając Compulsion rozwijać tytuł w oparciu o własne cele i opinie społeczności.

w maju 2018 roku Australijska Komisja Klasyfikacyjna odrzuciła klasyfikację dla We Happy Few, stwierdzając, że mechanika rozgrywki wokół używania Joy pills była problematyczna, co uniemożliwiłoby sprzedaż gry w Australii., Zarząd stwierdził w swojej odmowie, że ponieważ ” mechanika korzystania z narkotyków, która utrudnia postęp gry, stanowi zachętę lub nagrodę za zażywanie narkotyków, a zatem gra przekracza klasyfikację R18+, która stwierdza,”używanie narkotyków związane z zachętami i nagrodami jest niedozwolone””., Compulsion Games stwierdziło, że współpracuje z Zarządem, aby zakwestionować ich rządzenie i sprawić, aby gra była odpowiednia do oceny, stwierdzając, że uważają, że korzystanie z radości było częścią tematów gry, „to społeczeństwo, które zmusza swoich obywateli do czerpania radości, a cały sens gry jest odrzucenie tego programowania i walka z nim”, i porównał ten temat do tego z Aldousa Huxley 's Brave New World i Terry Gilliam' S Brazil. Compulsion Games stwierdziło, że są gotowi zaoferować zwrot nawet sponsorom Kickstartera z Australii, jeśli nie będą w stanie osiągnąć rankingu., Australijska Rada rankingowa zgodziła się dokonać przeglądu ich klasyfikacji, oferując zainteresowanym stronom również odpowiedź w sprawie reklasyfikacji gry w miesiącu lipcu 2018. 3 lipca Zarząd ogłosił, że przekwalifikował We Happy Few z ratingiem R18+, nadal ostrzegając konsumentów o używaniu narkotyków, ale w przeciwnym razie wyczyści tytuł, który ma być sprzedawany w Australii.

pełna wersja gry została wydana na platformy Microsoft Windows, PlayStation 4 i Xbox One 10 sierpnia 2018 roku. 27 listopada 2018 roku Dark Horse Comics wydało 192-stronicową książkę zatytułowaną The Art of We Happy Few.


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *