Estamos Felizes Poucos

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obras de Arte do jogo”s NPCs, cuja moda e penteados, juntamente com os personagens principais do jogo, evocar aqueles da década de 1960, a grã-Bretanha

Estamos Felizes de Alguns é Compulsão Jogos” segundo jogo seguinte de 2013 jogo de Contraste. O jogo, alimentado pelo Unreal Engine 4, triplicou a equipe de desenvolvimento de contraste. Alguma inspiração para nós poucos felizes veio no final do desenvolvimento de contraste, como fundador de estúdio e produtor Guillaume Provost teve que lutar com a morte de seu pai três semanas antes do contraste enviado., Durante este tempo, ele refletiu sobre seu estado de vida, e surgiu com idéias para nós poucos felizes em sua angústia emocional, particularmente a idéia de uma sociedade fixada em drogas e máscaras. Provost apresentou isso a sua equipe criativa, que viu as possibilidades de expandir-se sobre isso. O diretor de narrativa Alex Epstein considerou a ideia semelhante à do Prozac Nation, e onde, nos tempos atuais, há uma droga receitada para cada doença concebível., O título do jogo vem do St Crispin”s Dia Fala de Henry V:

E Crispin Crispian devem ne”er, ir,
a Partir deste dia para o fim do mundo,
Mas a nós não é rememberèd—
Somos poucos, somos felizes alguns, nós band of brothers

— William Shakespeare Henrique V

Narratively, o jogo”s definição foi estabelecida cedo: uma isolada cidade Britânica na década de 1960, onde não havia crianças, e todos usavam máscaras e tomou drogas., A partir desse ponto, eles trabalharam para trás para criar a história da cidade, relacionando-o aos eventos da segunda Guerra Mundial, e reconhecendo que os personagens têm os seus próprios pecados do passado, bem como os de toda a cidade. Ao desenvolver o Título, os jogos compulsivos queriam que o jogador sentisse paranóia ao tentar determinar quais ações eles precisam tomar em uma área moral cinza, e criar “uma simulação que fornece uma resposta inteligente e mantém suspense de descrença” baseado em como o jogador executa no jogo., Isso, por sua vez, levou ao uso de elementos de roguelike de luz, como permadeath e mundos gerados proceduralmente. Permadeath foi adicionado para tentar implorar um senso de perigo para o jogador, sabendo que qualquer ação pode levar ao fim do jogo, enquanto a geração aleatória seria criar tensão, como o jogador teria que reaprender o layout da cidade a cada vez. Provost comparou o conceito ao jogo de sobrevivência”Don’t Starve”, embora definido em um mundo distópico 3D.,

a geração processual também caiu da experiência anterior da compulsão na construção de contraste, na medida em que eles reconheceram que como um estúdio de cinco pessoas, eles não tinham o poder do homem para desenvolver um monte de conteúdo de alta qualidade. Eles optaram por usar a geração aleatória da cidade tanto para lidar com isso, bem como um desafio difícil que não tinha sido feito antes em jogos de vídeo., Joy foi considerado como um mal necessário para o jogador; ao ter seu personagem tomar a droga, o jogador iria desfrutar de ganhos de curto prazo, como sair de problemas e ser capaz de explorar sem medo de ataques, mas teria efeitos negativos a longo prazo uma vez que Joy desgastou. Provost considerou que com o permadeath mecânico, o jogador teria que colocar uma grande quantidade de consideração em usar a alegria como para preservar o seu jogo atual sabendo que haverá consequências mais tarde.,

InfluencesEdit

Influentes obras de ficção, como o Médico Que, BioShock, V de Vingança e O Prisioneiro, servido de inspiração para os desenvolvedores com a moldar a retrofuturistic, distópico mundo do “Nós Feliz Poucos”

Enquanto Compulsão Jogos são um Canadense studio, sediada em Montreal, muitos deles são fascinados pelo Britânico de televisão e cinema, que formou muita influência sobre Nós Feliz Poucos., A década de 1960 Britânico definição foi encontrado para ser ideal para o jogo e conceito; de acordo com a Compulsão”s COO Sam Abbott, este foi “um grande período com muita incansável otimismo sobre o futuro, enquanto, ao mesmo tempo, ignorar um monte de problemas reais que existiam na sociedade da época”. A ficção distópica era uma influência comum. Provost afirmou que uma influência primária foi o filme distópico Brasil de 1985., Outros trabalhos influentes incluem o prisioneiro, uma Laranja Mecânica, Bravo Novo Mundo, V de vingança e Doctor Who, juntamente com o humor de Monty Python e Blowup para a estética do jogo. Alguns da equipe de compulsão, incluindo Provost, estiveram com a Arkane Studios durante um tempo em que eles estavam secretamente desenvolvendo um episódio para a meia-vida série, também ambientado em um mundo distópico, que levou para nós poucos felizes.Provost sentiu a crença dos cidadãos de que eles estavam em uma utopia e a realidade mais escura “under the hood” formou a “base” da ficção distópica., A ideia das Galerias usando máscaras foi vista como rodando o uso de Guy Fawkes máscaras em V para vingança, que em vez de ser um sinal de resistência, eles seriam “um símbolo da opressão psicológica”, forçando seu usuário a sorrir o tempo todo, de acordo com Provost.We Happy Few has been said by some to be a cross between video games series BioShock, Fallout and Don’t Starve, and novels Brave New World and Nineteen Eighty-Four., Os personagens principais também foram vistos como amálgamas desses tipos de obras: Arthur como uma mistura de Winston Smith de 1984 e Sam Lowry do Brasil, enquanto tio Jack é visto como uma mistura do Joker de Jack Nicholson de Batman e Lewis Prothero de V para vingança. Os desenvolvedores comentaram sobre dificuldades em distinguir o jogo de BioShock no olho do público, e embora Provost disse que ele estava “lisonjeado” pela comparação, ele argumentou que nunca foi um “influenciador principal”., Descrevendo o significado por trás da história, Alex Epstein foi citado como dizendo ” Nós felizes poucos é inspirado, entre outras coisas, pela cultura de drogas prescrição-a idéia de que ninguém deve ter que ficar triste se eles podem tomar um comprimido e consertá-lo. É também sobre a cultura feliz do Facebook: ninguém compartilha suas más notícias porque isso iria derrubar todos. Como cultura, já não valorizamos a tristeza.”

anúncio e desenvolvimento

We Happy Few was revealed on 26 February 2015, and publicly debuted at PAX East 2015, allowing attendees to go hands-on with a very early version of the project., Durante junho de 2015, os jogos compulsivos realizaram uma campanha bem sucedida do Kickstarter, arrecadando US$266.163 do alvo US$200.000 para financiar o desenvolvimento do jogo. Cerca de 2.000 desses apoiadores apoiavam em níveis para participar do teste da versão alpha do jogo ao lado da equipe dedicada de teste de compulsão de cinco, mas a compulsão descobriu que isso não lhes fornecia feedback suficiente para saber qual maneira de tomar os elementos narrativos dentro do mundo gerado aleatoriamente., Em vez disso, a compulsão optou por abrir o jogo para um lançamento de acesso antecipado em um estado jogável em várias lojas para o Microsoft Windows e no Xbox One Game Preview programa a partir de 26 de julho de 2016, para ser capaz de ganhar muito mais feedback. Parte de sua escolha de usar o acesso precoce era fornecer transparência do que o jogo era realmente ser, querendo evitar as armadilhas que aconteceram com o céu de ninguém em seu lançamento em agosto de 2016., Compulsão encontrou muitos estavam antecipando uma experiência de jogo AAA de sua pequena equipe, e, assim, queria ter certeza de que os jogadores estavam claros sobre quais eram seus objetivos para nós poucos felizes.uma questão enfrentada durante o desenvolvimento no acesso precoce foi a gestão das expectativas do que nós felizes poucos estavam destinados a ser. Os primeiros trailers compulsão lançado, bem como a versão de acesso inicial, apresentando uma curta sequência narrativa introduzindo o personagem jogável Arthur, criou a impressão de que o jogo seria um jogo de Ação-Aventura em primeira pessoa com uma narrativa linear., Estas primeiras versões de “We Happy Few” eram frequentemente comparadas a BioShock, um atirador de primeira pessoa com uma forte narrativa produzida por jogos irracionais em um orçamento triplo-A, e bem fora da classe de jogo que a compulsão estava procurando fazer. A compulsão manteve que o objetivo era produzir um jogo de sobrevivência roguelike com alguns elementos narrativos leves, o que foi feito para ser jogado repetidamente, com um jogo completo levando apenas três a quatro horas., Compulsão estava ciente de que o acesso precoce tinha funcionado bem para jogos que não tinham uma narrativa forte, e, assim, focou o desenvolvimento inicial dentro do acesso precoce sobre os elementos de sobrevivência, planejando conter o desenvolvimento narrativo até o final do processo, uma vez que eles não queriam revelar a história completa até o final do desenvolvimento. A compulsão também achou difícil convencer os jogadores de que os elementos da história estavam chegando para o lançamento final do jogo.,

compulsão aprendeu que os jogadores do acesso precoce estavam muito mais interessados na narrativa do jogo sobre a sobrevivência do jogo ou mecânica roguelike. Em um ponto, o estúdio tentou remover os elementos de sobrevivência deixando apenas a jogabilidade ação-aventura, mas sentiu que isso afetou o equilíbrio e o sabor do título, uma vez que Wellington Wells estava destinado a ser uma sociedade à beira do colapso devido à diminuição de recursos., Em vez disso, eles adicionaram em alguns dos fundamentos da jogabilidade de sobrevivência: em vez de potencialmente matar o personagem do jogador, fatores como nutrição e descanso vai buff o personagem se satisfeito ou debuff-los se não for encontrado, e a faceta permadeath foi retirada, feita como uma opção para jogadores mais hard-core. Algumas questões surgiram a partir da compulsão”onboarding de novos funcionários como o jogo cresceu. Enquanto a experiência que esses novos desenvolvedores trouxeram para o jogo ultimate melhorou de acordo com Provost, suas contribuições iniciais mudaram a direção do jogo e criaram instabilidade no processo de desenvolvimento., Em retrospectiva, Provost afirmou que eles provavelmente teriam deixado cair os elementos gerados proceduralmente uma vez que eles tinham se concentrado mais na narrativa, como a combinação dos dois “não faz qualquer sentido”.

Compulsion also put more effort into creating narrative encounters with unique characters, and level spaces for these to occur within the procedurally generated world., Feedback dos jogadores foram positivos sobre os personagens únicos que eles tinham feito para suportar a forma mais curta do jogo, então a compulsão teve que gastar mais tempo na criação de fundos e histórias para personagens mais únicos, que Ferramenta longe de alguns outros aspectos da história que eles queriam contar. Eles também tiveram pouco tempo para fazer novos cinemas para ajudar a explicar algumas dessas histórias, e em vez disso recorreram ao uso de gravações de áudio para ajudar a carne dos personagens., O diretor de narrativa Alex Epstein sentiu que o tempo adicional para fazer as mudanças ajudou a tornar o jogo mais coeso, fazendo com que sentisse que a história principal e as várias narrativas colaterais geradas proceduralmente eram parte de um jogo totalmente singular ao invés de peças díspares. O Gerente da comunidade Naila Hadjas afirmou que com essas mudanças, eles estimaram que o jogo completo agora tinha cerca de 20 horas de duração, mas ainda oferecendo a possibilidade de repetição através dos aspectos de geração processual, diferentes personagens jogáveis e modos de dificuldade.,

Em janeiro de 2018, o estúdio anunciou que, enquanto o jogo estava agora “content complete”, eles precisavam polir o jogo ainda mais, e empurrou o lançamento do jogo”para meados de 2018. Este movimento foi também destinado a evitar ter que fornecer atualizações regulares para os compradores de acesso precoce, permitindo-lhes terminar o jogo sem pressão externa dos fãs. Juntamente com isso, em resposta a reclamações sobre a mudança de preço, desativou a capacidade de pré-encomendar o jogo e ofereceu reembolsos completos para qualquer um que tinha comprado o título mais cedo, independentemente do tempo de jogo.,

promoção e releaseEdit

Microsoft tem sido um grande apoiador para Jogos compulsivos em apoiar We Happy Few, levando ao jogo ter sua estréia no console no Xbox One. A Microsoft anunciou que somos poucos como parte de suas conferências de imprensa na Gamescom em agosto de 2015, Electronic Entertainment Expo 2016. e Electronic Entertainment Expo 2018. Esta última apresentação foi acompanhada pela notícia de que a Microsoft Studios tinha adquirido jogos compulsivos como parte de seus estúdios in-house.,

Em agosto de 2017, A Compulsion Games anunciou que eles fizeram parceria com a Gearbox Software para suporte financeiro para expandir o jogo em um título de varejo, planejado para ser lançado em 13 de abril de 2018. Provost de compulsão tinha conhecido Randy Pitchford da Gearbox antes de seu lançamento de contraste, e o estilo visual de contraste tinha pego a atenção de Pitchford, mas o estúdio não tinha um braço de publicação na época. Por E3 2016, onde a Microsoft apresentou “We Happy Few” como parte de seu evento de imprensa, a Gearbox operou sua divisão de edição Gearbox liderada por Steve Gibson., Gibson, também interessado no que nós poucos felizes oferecemos, convidou compulsão para seus escritórios para discutir financiamento e publicar oportunidades para o jogo. O financiamento da Gearbox ajudou a compulsão a expandir sua equipe quatro vezes e expandir o escopo e narrativa do jogo. Com a ajuda da Gearbox, a compulsão foi capaz de desenvolver”We Happy Few” para o PlayStation 4, enquanto a Gearbox publicará versões de varejo para todas as plataformas; a aquisição do estúdio pela Microsoft não teve impacto neste negócio de publicação., No entanto, a compulsão também disse que com este título expandido, o preço do jogo será aumentado de US $30 para US $60, com aqueles que apoiaram o Kickstarter ou compraram as versões de acesso antecipado recebendo o jogo completo e alguns do conteúdo para download que é planejado de graça. A compulsão planeja oferecer um passe de temporada para conteúdo adicional que será desenvolvido após o lançamento, habilitado pelo apoio do Gearbox., Nadia Hadjas, gerente de comunidade da compulsão, disse que nem a Microsoft nem o Gearbox forneceram supervisão sobre o jogo, permitindo a compulsão para desenvolver o título com base em seus próprios objetivos e o feedback da comunidade.

Em maio de 2018, O Australian Classification Board havia recusado a classificação para “We Happy Few”, identificando que a mecânica de jogabilidade em torno do uso de Joy pills era problemática, o que impediria que o jogo fosse vendido na Austrália., O Conselho declarou em sua recusa que porque o mecânico do uso de drogas do”jogo “tornando a progressão do jogo menos difícil constitui um incentivo ou recompensa para o uso de drogas e, portanto, o jogo excede a classificação R18+ que afirma,”o uso de drogas relacionadas com incentivos e recompensas não é permitido”., Compulsão Jogos, disse que estava trabalhando com o Conselho para contestar a sua decisão e fazer o jogo adequado para ser avaliado, indicando que eles acreditam que o uso de Alegria era parte do jogo”s temas, Que “uma sociedade que está a obrigar os seus cidadãos a levar Alegria, e o ponto inteiro do jogo está a rejeitar essa programação e lutar”, e comparou este tema para que, de Aldous Huxley,”s” Admirável Mundo Novo “e Terry Gilliam”s do Brasil. Os jogos compulsivos disseram que estavam preparados para oferecer reembolsos até mesmo para os apoiadores de Kickstarter da Austrália, caso eles não fossem capazes de alcançar uma classificação., O Australian Ratings Board concordou em rever sua classificação, oferecendo às partes interessadas também a resposta para a reclassificação do jogo durante o mês de julho de 2018. Em 3 de julho, o Conselho anunciou que eles tinham reclassificado o “We Happy Few” com uma classificação R18+, ainda avisando os consumidores de seu mecânico de uso de drogas, mas de outra forma limpando o título a ser vendido na Austrália.o jogo completo foi lançado para Microsoft Windows, PlayStation 4 e Xbox One em 10 de agosto de 2018. Em 27 de novembro de 2018, a Dark Horse Comics lançou um livro de 192 páginas intitulado The Art of We Happy Few.


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