Povestea Black Mesa, remake-ul Half-Life de peste un deceniu în realizarea

0 Comments

ani în devenire, Black Mesa părăsește în cele din urmă accesul timpuriu. Inițial dezvoltat de o echipă pasionată de dezvoltatori pasionați, acest remake al Half-Life—ului original—susținut pe deplin de Valve-a înflorit în ceva mai ambițios. Cu ajutorul platformei Steam Early Access, echipa s-a găsit cu resursele necesare pentru a reface și revizui controversatele capitole Xen ale originalului, aducându-le mai mult în concordanță cu calitatea restului jocului., Și Black Mesa este cel mai bun mod de a retrăi incidentul Black Mesa pe un PC modern de jocuri. Am vorbit cu liderul de proiect Adam Engels despre această călătorie incredibilă.”lumea Half-Life este o pictură detaliată, unde cu cât arăți mai mult, cu atât vezi mai mult”, spune Engels, vorbind în numele echipei Black Mesa. „Chiar dacă toate evenimentele au fost scrise, m-am simțit ca și cum ai afecta lumea. Ai putea găsi căi ascunse, face NPC-uri reacționează la tine.”A fost, spune el, echilibrul perfect de a lăsa jucătorul să-și creeze propriile experiențe și” un film de acțiune de vară.,”cred că mulți oameni au crezut că Half-Life: Source va fi un remaster HD”, spune el. „În realitate, a fost o demonstrație a cât de ușor pot fi mutate proiectele la noul motor sursă.”Ca răspuns la acest lucru, două echipe—Leakfree și Half-Life: Source Overhaul Project—au decis să-și creeze propriile remake-uri în jurul anului 2004. „Dar odată ce și-au dat seama că lucrează spre același obiectiv, au fuzionat și au început aventura care acum se numește pur și simplu Black Mesa.,”

Azi, Black Mesa este disponibil pentru a cumpara de pe Steam, și mă întreb Engels în cazul în care echipa a fugit în orice probleme juridice cu Valve. „Nu”, spune el. „Valve a venit de fapt la noi pentru a vedea dacă vrem să vindem jocul și să devenim licențiat oficial pentru a avea acces la motorul complet de joc.”A fost o decizie importantă, spune el, dar ceva ce echipa nu a putut refuza. „Ne-a dat mult mai multe resurse pentru a dezvolta jocul cu.,în noiembrie 2015, echipa a vizitat chiar sediul central al Valve Din Bellevue, Washington. „O serie de dezvoltatori din trecut și din prezent au reușit să o facă”, spune Engels. „Este greu să vorbim pentru toată lumea de la Valve, dar compania trebuie să ne placă puțin dacă ne permite să facem acest proiect.”Nu multe companii de joc ar permite ceva de genul Black Mesa să existe, să nu mai vorbim să fie vândute pe propria platformă de distribuție. Dar calitatea, poloneză și pasiunea Black Mesa, evident, a câștigat Valve peste.

Steam Early Access a fost un mare ajutor pentru echipa Black Mesa., „Acest lucru ne-a permis să ieșim efectiv și să angajăm oameni și să dobândim talente pe care altfel nu le-am avea”, spune Engels. „Avem o mare cantitate de talent pur și simplu prin faptul că avem un proiect de care oamenii erau încântați, dar având un buget, ne permitem să căutăm și să angajăm Dezvoltatori specifici.”

echipa nu lucrează într-un birou, ceea ce poate face orchestrarea un mare proiect dificil. „Folosim programe de chat și forumuri online”, spune Engels., „Încercăm să folosim chat – ul pentru a rezolva probleme specifice, apoi folosim forumuri pentru a documenta despre ce am vorbit, astfel încât să ne putem referi mai târziu.”Fusurile orare sunt unul dintre cele mai mari obstacole pentru o astfel de echipă deconectată și, practic, este imposibil să-i reunim pe toți simultan. „Încercăm să programăm câteva întâlniri sau playtest-uri în care toată lumea se poate implica. Am folosit recent Google Docs și ne-au fost de mare ajutor.Engels crede că istoria a fost mai crudă decât merită. „Cred că disprețul față de aceste niveluri ar fi putut crește în mintea noastră pe măsură ce timpul a trecut”, spune el., „Vedem o mulțime de sprijin pentru Vechiul Xen pe forumurile noastre Steam.”Consensul din comunitate, adaugă el, este că Valve a rămas fără timp și nu a reușit să itereze pe nivelurile extraterestre așa cum au făcut cu restul jocului. „Vă putem spune din propria noastră experiență că a lua jocul într-o lume nouă este mai dificilă decât pare pe hârtie.”

Black Mesa echipa e scopul principal pentru Xen fost adăugarea de același nivel de worldbuilding văzut în altă parte în Half-Life, păstrând în același timp străin, nelumesc simt., „Valve face o treabă minunată de a introduce mecanica, permițându-vă să vă obișnuiți cu ea, apoi folosind acel mecanic într-un mod neașteptat”, spune Engels. „Nu am reinventat jocul cu preluarea noastră pe Xen, dar este mult mai mult decât să obținem cheia, ușa deschisă.”

În jocul original, ce cele mai multe se referă pur și simplu ca ‘Xen’ este, de fapt, cinci capitole: Xen, Gonarch Bârlogul lui, Interlop, Nihilanth și Endgame., Toate au fost refăcute și extinse, iar unele secțiuni de supapă a trebuit să taie au fost reintroduse. „Am făcut designul ținând cont de acestea”, spune Engels. „Până la urmă am vrut să construim o lume bizară, dar contiguă. Vrem ca lumea de frontieră să se simtă ca un loc care există, chiar dacă noi, oamenii, nu avem capacitatea să-l înțelegem.când Valve a creat Xen, limitările tehnice și de timp au avut un impact asupra modului în care arăta. „Cu activele terestre, chiar dacă erau super vagi din cauza limitărilor tehnice, am avut cel puțin o idee despre modul în care Valve dorea să arate”, spune Engels., „Dar cu Xen, am avut puțin pentru a merge mai departe. Chiar dacă am construit o replică 1:1 a vechilor niveluri (pe care nu le-am avut), tot trebuie să ne întrebăm: cum trebuia să arate asta?”Nu este clar dacă acest loc ciudat ar fi trebuit să fie la fel de stearpă sau dacă Valve ar fi intenționat să fie mult mai elaborat și detaliat.

„lumea online poate părea că vrea ca toată lumea să eșueze, și de a avea o comunitate care vrea să reușească… ei bine, noi nu-l ia pentru a acordat.,”

Adam Engels, lider de proiect

„cea mai mare provocare a fost proiectarea Xenian tehnologie”, spune Engels. „Este atât mecanic, cât și organic, ceea ce reprezintă un echilibru dificil de atins. Echipa noastră este talentată, dar este cu mult diferit să modernizăm holurile decât să creăm o lume extraterestră complet de la zero.”

În ceea ce privește facilitatea Black Mesa în sine, echipa a mers mai sus și dincolo de doar refacerea nivelurilor existente., „Cred că ai putea argumenta că personajul principal din Half-Life este Black Mesa în sine”, spune Engels. „Am vrut să modernizăm jocul, așa că a trebuit să ne scufundăm într-adevăr în Half-Life 2 și în episoade pentru a vedea cum au fost proiectate.”Echipa a adoptat filozofia Valve de a crea jocuri care sunt „simple la suprafață, dar complexe sub capotă.,”

Unele zone, în special în barajul Tensiune de Suprafață, au fost extrem de extins, simt mult mai dramatică decât în original. „Am folosit referința din lumea reală pentru a face lucrurile să pară cât mai realiste posibil, apoi am construit jocul pe deasupra”, spune Engels. „Când ți-ai făcut drum prin Half-Life, ceea ce a făcut să se simtă real a fost modul în care instalația a existat dincolo de ceea ce puteai vedea., Un dulap simplu sau aluzia unui complex întins printr-o fereastră a fost suficient pentru a crea acea iluzie. Și motorul sursă ne-a ajutat într-adevăr să valorificăm asta în Black Mesa.”

dar, în timp ce Black Mesa rămâne în mare parte loială materialului sursă în spirit, echipa a schimbat destul de multe lucruri. „Cel mai mare exemplu a ceea ce am schimbat a fost capitolul pe o șină”, spune Engels. „Am făcut calea jucătorului mult mai clară, în detrimentul faptului că se simte mult mai liniar.”De asemenea, au actualizat funcția arhaică de crouch-jump a jocului., „Jucătorul se ghemuiește automat atunci când sari acum, ceea ce face să se simtă un pic mai modern. Crouch-jumping a fost rece înapoi în 1998, dar aceste zile se simte prea complicat.”

Când jucați Black Mesa este remarcabil să cred că este un proiect dezvoltat de către, cel puțin la început, o mică echipă de voluntari. Îl întreb pe Engels despre provocările de a lucra la un proiect ca acesta., „Comunicarea a fost istoric o mare provocare pentru noi”, spune el. „Dezvoltatorii se pot simți destul de izolați. În cazul în care întreaga echipă are capul în jos, de lucru departe pe sarcinile lor, în ciuda faptului că o cantitate mare de lucru se face, nu ai nici o idee, cu excepția cazului în care face un post despre el sau discuta în chat-ul.”Împărtășirea muncii necesită timp, spune el, dar merită în cele din urmă pentru a menține echipa motivată.”și să fim sinceri”, adaugă el. „Termenele limită sunt o provocare uriașă și pentru echipă., Trecerea de la o echipă de voluntari la o echipă care lucrează la un proiect Early Access, cu o responsabilitate față de clienții care au cheltuit bani pe el, a fost un angajament foarte mare.”Engels menționează, de asemenea, că, deoarece persoanele cu abilități specifice motorului sursă devin rare în aceste zile, devine din ce în ce mai mult o luptă pentru a recruta oameni. Dar echipa trece. „Uneori vom ieși și vom găsi dezvoltatori care ne plac sau vom posta o deschidere de locuri de muncă, dar de multe ori ne vor contacta și CV-urile lor vor fi atât de bune încât nu putem spune nu.,”

Audio este o altă zonă în care Black Mesa excelează, cu sunet profesional, muzică și actorie. Vocile, în special cele ale oamenilor de știință și ale agenților de pază sunt impresionant de aproape de jocul original. „Am avut câteva audiții în 2006, unde i-am găsit pe Mike Hillard pentru oamenii de știință și pe Kevin Sisk pentru agenții de pază”, spune Engels. „Sunetul este adesea subevaluat în proiecte și am fost foarte recunoscători să găsim oameni care nu numai că au sunat ca originalele, dar au luat cu adevărat porțiunea audio a proiectului pe umerii lor.,”Engels îl identifică pe compozitorul Joel Nielsen pentru muzica sa și lucrează la sunetul jocului. „Merită mult credit pentru toată munca pe care a făcut-o la muzică și efecte sonore.de-a lungul anilor, Black Mesa a atras multă atenție și o comunitate mare, vocală a crescut în jurul ei. Xen a fost amânată de mai multe ori, dar a văzut în cele din urmă lumina zilei. „Comunitatea noastră continuă să mă uimească”, spune Engels. „Prin lansări și actualizări obținem feedback excelent. Este un efort de testare pe scară largă pe care pur și simplu nu l-am putea face altfel și este incredibil de valoros.,”

Engels a lucrat la Black Mesa de ani de zile, și a fost o mare parte din viața lui. „Este ușor să te izolezi în dezvoltare și poate fi greu să rămâi motivat. Dar comentarii care spun ceva de genul: „Îmi place munca ta, continuă!”sunt salvatori de viață. Lumea online poate părea că vrea ca toată lumea să eșueze și să aibă o comunitate care vrea să reușim… Ei bine, nu o luăm niciodată de la sine.,pentru cineva atât de investit în Half-Life, mă întreb ce simte Engels despre al treilea joc. „Personal, nu sunt dornic de Half-Life 3, dar nici nu vreau să se estompeze”, spune el. „Atât de multă anticipare a fost construită încât nu s-a putut apropia de a trăi până la ea. Mi-ar plăcea să văd mai multe jocuri în universul Half-Life, chiar dacă titlul nu conține numărul trei. Mi-ar plăcea să văd Valve, sau un alt dezvoltator, ia-l pe.”Black Mesa părăsește accesul timpuriu astăzi.


Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *