Suntem Fericiți Câteva
opera de Arta a jocului”s Npc-uri, a căror modă și coafuri, alături de personajele principale ale jocului, evoca pe cei din 1960 marea Britanie
Suntem Puțini și Fericiți este Compulsion Games” al doilea joc după 2013 joc de Contrast. Jocul, alimentat de Unreal Engine 4, a triplat personalul de dezvoltare de la Contrast. Unele inspirație pentru noi puțini Fericit a venit la sfârșitul Contrast ” s de dezvoltare, ca fondator de studio și producător Guillaume Provost a trebuit să se lupte cu moartea tatălui său cu trei săptămâni înainte de Contrast expediate., În acest timp, el a reflectat asupra stării sale de viață, și a venit cu idei pentru noi puțini fericiți în suferința lui emoțională, în special ideea unei societăți fixat pe droguri și măști. Provost a prezentat acest lucru echipei sale de creație, care a văzut posibilitățile de extindere în acest sens. Regizorul narativ Alex Epstein a considerat ideea similară cu Prozac Nation și unde, în vremurile actuale, există un medicament pe bază de rețetă pentru fiecare maladie imaginabilă., Titlul jocului vine de la St Crispin”Ziua Discursul de la Henry V:
Și Crispin Crispian trebuie să ne”er du-te prin,
Din această zi și până la sfârșitul lumii,
Dar în ea se rememberèd—
Noi, puțini, puțini și fericiți, noi, frații de cruce— William Shakespeare, Henry V
Narativă, jocul”s setarea a fost stabilit de la început: un izolat oraș Britanic în anii 1960, unde nu erau nici copii, și toți ceilalți purtau măști și au luat droguri., Din acel moment, au lucrat înapoi pentru a crea istoria orașului, legând-o de evenimentele din al doilea război mondial și recunoscând că personajele vor avea propriile păcate ale trecutului, precum și cele ale întregului oraș. În dezvoltarea titlului, Compulsion Games a dorit ca jucătorul să simtă paranoia în timp ce încearcă să determine ce acțiuni trebuie să întreprindă într-o zonă gri morală și să creeze „o simulare care oferă un răspuns inteligent și menține suspansul neîncrederii” pe baza modului în care jucătorul efectuează în joc., Aceasta, la rândul său, a dus la utilizarea unor elemente roguelike ușoare, cum ar fi permadeath și lumi generate procedural. Permadeath a fost adăugat pentru a încerca să implore un sentiment de pericol pentru jucător știind că orice acțiune ar putea duce la sfârșitul jocului, în timp ce generația aleatorie ar crea tensiune ca jucătorul ar trebui să reînvețe aspectul orașului de fiecare dată. Provost a comparat conceptul cu jocul de supraviețuire Don ” t Starve, deși stabilit într-o lume distopică 3d.,generația procedurală a căzut, de asemenea, din experiența anterioară a constrângerii în construirea contrastului, prin faptul că au recunoscut că, în calitate de studio de cinci persoane, le lipsea puterea omului de a dezvolta o mulțime de conținut de înaltă calitate. Au optat să folosească generarea aleatorie a orașului atât pentru a aborda acest lucru, cât și o provocare dificilă care nu a mai fost făcută înainte în jocurile video., Joy a fost considerat ca un rău necesar pentru jucător; prin faptul că personajul lor ia drogul, jucătorul se va bucura de câștiguri pe termen scurt, cum ar fi ieșirea din necazuri și posibilitatea de a explora fără teamă de atacuri, dar ar avea efecte negative pe termen lung odată ce Joy s-a uzat. Provost a considerat că, cu mecanicul permadeath, jucătorul ar trebui să ia în considerare foarte mult utilizarea bucuriei pentru a-și păstra jocul actual, știind că vor exista consecințe mai târziu.,
Influențemodificare
Influente opere de ficțiune, cum ar fi Doctor who, BioShock, V de la Vendetta și Prizonierul, cu condiția inspirație pentru dezvoltatorii cu modelarea retrofuturistic, lume distopică a „Suntem Fericiți Câteva”
în Timp ce Jocuri Constrângere sunt un studio Canadian bazat din Montreal, multe dintre ele sunt fascinat de Britanic de televiziune și de film, care s-a format mai mult din influența pe Noi Fericiți., Setarea Britanică din anii 1960 s-a dovedit a fi ideală pentru joc și concept; conform constrângerii”COO Sam Abbott, aceasta a fost „o perioadă minunată, cu o mulțime de optimism neobosit cu privire la viitor, ignorând în același timp o mulțime de probleme reale care existau în societatea vremii”. Ficțiunea distopică a fost o influență comună. Rector a declarat că o influență primară a fost filmul distopic Brazilia din 1985., Alte lucrări influente includ The Prisoner, A Clockwork Orange, Brave New World, V for Vendetta și Doctor Who, împreună cu umorul lui Monty Python și Blowup pentru estetica jocului. O parte din echipa Compulsion, inclusiv Provost, a fost cu Arkane Studios într-o perioadă în care au dezvoltat în secret un episod pentru seria Half-Life, de asemenea, stabilit într-o lume distopică, care a purtat în noi puțini fericiți.Provost a simțit credința cetățenilor că se află într-o utopie, iar realitatea mai întunecată „sub capotă” a constituit „baza” ficțiunii distopice., Ideea că Wellies poartă măști a fost văzută ca răsturnând utilizarea măștilor Guy Fawkes În V for Vendetta, că, în loc să fie un semn de rezistență, ar fi „un simbol al opresiunii psihologice”, forțând purtătorul lor să zâmbească tot timpul, potrivit Provost.
am fericit Puțini a fost spus de unii să fie o încrucișare între seria de jocuri video BioShock, Fallout și Don ” t Starve, și romane Brave New World și nouăsprezece optzeci și patru., Personajele principale au fost, de asemenea, văzute ca amalgamări din aceste tipuri de lucrări: Arthur ca un amestec de Winston Smith din nouăsprezece optzeci și patru și Sam Lowry din Brazilia, în timp ce Unchiul Jack este văzut ca un amestec de Joker al lui Jack Nicholson din Batman și Lewis Prothero din V for Vendetta. Dezvoltatorii au comentat dificultățile care disting Jocul de BioShock în ochii publicului și, deși Provost a spus că a fost „flatat” de comparație, el a susținut că nu a fost niciodată un „influencer principal”., Descriind sensul din spatele poveștii, Alex Epstein a fost citat spunând: „We Happy Few este inspirat, printre altele, de cultura medicamentelor pe bază de rețetă — ideea că nimeni nu ar trebui să fie trist dacă poate să-și ia o pastilă și să o repare. Este vorba și despre cultura Facebook fericită: nimeni nu împărtășește veștile proaste pentru că ar aduce pe toată lumea în jos. Ca cultură, nu mai prețuim tristețea.”
anunț și dezvoltareedit
We Happy Few a fost dezvăluit pe 26 februarie 2015 și a debutat public la PAX East 2015, permițând participanților să meargă hands-on cu o versiune foarte timpurie a proiectului., În iunie 2015, Compulsion Games a desfășurat o campanie de succes Kickstarter, ridicând 266,163 USD din ținta de 200,000 USD pentru a finanța dezvoltarea jocului. Despre 2,000 acestor susținători susținute la niveluri pentru a participa la joc”s alpha-versiune de testare alături de Compulsion”s dedicat echipa de testare joc de cinci, dar Compulsion găsit acest lucru nu le-a oferit suficient feedback pentru a ști ce mod de a lua elementele narative în lumea generată aleator., În schimb, Compulsion a optat pentru a deschide jocul la o versiune de acces timpuriu într-o stare redată pe diverse vitrine pentru Microsoft Windows și pe Xbox One Xbox Game Preview program Începând cu 26 iulie 2016 pentru a putea obține mult mai mult feedback. O parte din alegerea lor de a utiliza accesul timpuriu a fost de a oferi transparență a ceea ce a fost de fapt jocul, dorind să evite capcanele care s-au întâmplat cu No Man”s Sky la lansarea sa în August 2016., Compulsion găsit mulți au fost anticipând o experiență de joc AAA de la echipa lor mici, și, astfel, a vrut să se asigure că jucătorii au fost clare cu privire la ceea ce obiectivele lor au fost pentru noi puțini fericiți.
o problemă cu care s-a confruntat în timpul dezvoltării în Early access a fost gestionarea așteptărilor a ceea ce noi puțini fericiți a fost menit să fie. Prima constrângere a remorcilor lansată, precum și versiunea de acces timpuriu, cu o scurtă secvență narativă care introduce personajul care poate fi redat Arthur, au creat impresia că jocul va fi un joc de acțiune-aventură pentru prima persoană, cu o narațiune liniară., Aceste versiuni timpurii ale We Happy Few au fost frecvent comparate cu BioShock, un shooter de prima persoană cu o narațiune puternică produsă de jocuri iraționale pe un buget triplu-A și bine în afara clasei de joc pe care Compulsion încerca să o facă. Compulsion menținut a fost scopul de a produce un joc de supraviețuire roguelike cu unele elemente narative ușoare, care a fost menit să fie jucat în mod repetat, cu un playthrough complet durează doar trei până la patru ore., Compulsion a fost conștient de faptul că accesul timpuriu a funcționat bine pentru jocurile care nu aveau o narațiune puternică și, astfel, a concentrat dezvoltarea inițială în cadrul accesului timpuriu asupra elementelor de supraviețuire, planificând să rețină dezvoltarea narativă până la sfârșitul procesului, deoarece nu doreau să dezvăluie întreaga poveste până la sfârșitul dezvoltării. De asemenea, Compulsion a fost dificil să convingă jucătorii că elementele de poveste vin pentru lansarea finală a jocului.,
Compulsion a aflat că jucătorii de la accesul timpuriu erau mult mai interesați de narațiunea jocului asupra supraviețuirii jocului sau a mecanicii roguelike. La un moment dat, studioul a încercat să elimine elemente de supravietuire, lăsând doar o acțiune-aventură joc, dar a simțit acest lucru a afectat echilibrul și aroma de titlu, deoarece Wellington Wells a fost menit să fie o societate pe punctul de a se prăbuși din cauza risipirii resurselor., În schimb, ei au adăugat în unele dintre elementele de bază de supraviețuire: în loc de potențial uciderea jucător de caracter, factori cum ar fi hrană și odihnă va buff caracter dacă este satisfăcută sau debuff-i dacă nu sunt îndeplinite, și permadeath aspect a fost scos, a făcut ca o opțiune pentru mai multe hard-core jucători. Unele probleme au apărut din constrângere ” s onboarding de personal nou ca jocul a crescut. În timp ce experiența pe care acești noi dezvoltatori au adus-o jocului ultimate a îmbunătățit-o în conformitate cu Provost, contribuțiile lor inițiale au schimbat direcția jocului și au creat instabilitate în procesul de dezvoltare., În retrospectivă, Provost a declarat că probabil ar fi renunțat la elementele generate procedural odată ce s-au concentrat mai mult pe narațiune, deoarece combinația dintre cele două „nu are sens”.
constrângerea a pus, de asemenea, mai mult efort în crearea de întâlniri narative cu personaje unice și spații de nivel pentru ca acestea să apară în lumea generată procedural., Feedback de la jucători au fost pozitive despre personaje unice au făcut pentru a sprijini cea mai scurtă formă de joc, atât de Constrângere a trebuit să petreacă mai mult timp în crearea de medii și povești pentru mai multe personaje unice, care instrumentul departe de alte aspecte ale poveștii au vrut să spun. De asemenea, au avut puțin timp pentru a face noi cinematice pentru a explica unele dintre aceste backstories și, în schimb, au recurs la utilizarea înregistrărilor audio pentru a ajuta la transformarea personajelor., Regizorul narativ Alex Epstein a simțit că timpul adăugat pentru a face schimbările a ajutat la coeziunea jocului, făcând să se simtă că povestea principală și diferitele narațiuni secundare generate procedural fac parte dintr-un joc cu totul singular, mai degrabă decât piese disparate. Community manager Naila Hadjas a declarat că, prin aceste modificări, au estimat joc complet acum a fost de aproximativ 20 de ore, dar încă mai oferă rejucabilitate prin generarea de procedură aspecte, diferite personaje si moduri de dificultate.,
În ianuarie 2018, studioul a anunțat că, în timp ce jocul era acum „conținut complet”, au avut nevoie să lustruiască jocul în continuare și au împins înapoi lansarea jocului spre mijlocul anului 2018. Această mișcare a avut ca scop, de asemenea, evitarea necesității de a oferi actualizări periodice cumpărătorilor de acces timpuriu, permițându-le să termine jocul fără presiune externă din partea fanilor. În plus, ca răspuns la plângerile privind modificarea prețului, a dezactivat capacitatea de a precomanda jocul și a oferit rambursări complete oricui a cumpărat titlul mai devreme, indiferent de timpul de joc.,
promovare și lansareedit
Microsoft a fost un susținător major pentru jocurile de constrângere în susținerea celor puțini fericiți, ceea ce duce la jocul care are debutul consolei pe Xbox One. Microsoft a anunțat că suntem fericiți ca parte a conferințelor de presă de la Gamescom în August 2015, Electronic Entertainment Expo 2016. și Electronic Entertainment Expo 2018. Această ultimă prezentare a fost însoțită de vestea că Microsoft Studios a achiziționat Compulsion Games ca parte a studiourilor lor interne.,
în August 2017, Compulsion Games a anunțat că au încheiat un parteneriat cu Gearbox Software pentru sprijin financiar pentru a extinde jocul într-un titlu de vânzare cu amănuntul, planificat să fie lansat pe 13 aprilie 2018. Compulsion „s Provost a cunoscut cutie de viteze” s Randy Pitchford înainte de eliberarea lor de Contrast, și Contrast”s stil vizual a atras atenția Pitchford, dar studioul nu avea un braț de publicare la momentul respectiv. Prin E3 2016, în cazul în care Microsoft a prezentat We Happy Few, ca parte a evenimentului său de presă, Gearbox operat divizia sa Gearbox Publishing condus de Steve Gibson., Gibson, de asemenea, interesat de ceea ce am oferit puțini fericiți, a invitat Compulsion la birourile lor pentru a discuta despre finanțarea și publicarea oportunităților pentru joc. Finanțarea cutiei de viteze a ajutat constrângerea să-și extindă echipa de patru ori și să extindă domeniul de aplicare și narațiunea jocului. Cu ajutorul lui Gearbox, Compulsion a reușit să se dezvolte, suntem puțini fericiți pentru PlayStation 4, în timp ce Gearbox va publica versiuni de vânzare cu amănuntul pentru toate platformele; achiziția Microsoft a studioului nu a afectat această afacere de publicare., Cu toate acestea, Compulsion a mai spus că, odată cu acest titlu extins, prețul jocului va fi majorat de la $30 la $60, cei care au susținut Kickstarter-ul sau au achiziționat versiunile de acces timpuriu obținând jocul complet și o parte din conținutul descărcabil care este planificat gratuit. Compulsion intenționează să ofere un permis de sezon pentru conținut suplimentar care va fi dezvoltat după lansare, activat de suportul cutiei de viteze., Managerul comunității Compulsion, Nadia Hadjas, a spus că nici Microsoft, nici cutia de viteze nu au supravegheat jocul, permițând compulsia să dezvolte titlul pe baza propriilor obiective și a feedback-ului comunității.în mai 2018, Consiliul de clasificare Australian a refuzat clasificarea pentru We Happy Few, identificând că mecanica jocului în jurul utilizării pastilelor Joy a fost problematică, ceea ce ar împiedica vânzarea jocului în Australia., Consiliul a declarat în refuzul lor că, deoarece „jocul” e mecanic de consum de droguri a face progresie joc mai puțin dificilă constituie un stimulent sau recompensă pentru consumul de droguri și, prin urmare, jocul depășește clasificarea R18+ care prevede, „consumul de droguri legate de stimulente și recompense nu este permisă””., Jocuri constrângere a spus că a fost de lucru cu Consiliul pentru a contesta decizia lor și de a face jocul potrivit pentru a fi evaluat, care să ateste că ei cred că utilizarea de Bucurie, face parte din joc”s teme, „L”s-o societate care obligă cetățenii să aibă Bucurie, și de ideea de joc este de a respinge acest programare și lupta înapoi”, iar față de această temă pentru că, de Aldous Huxley”s Brave New World și Terry Gilliam”s Brazilia. Jocurile de compulsie au declarat că sunt pregătite să ofere rambursări chiar și susținătorilor Kickstarter din Australia, în cazul în care nu vor putea obține un rating., Consiliul de rating Australian a fost de acord să-și revizuiască clasificarea, oferind părților interesate să răspundă, de asemenea, pentru reclasificarea jocului în luna iulie 2018. Pe 3 iulie, Consiliul a anunțat că au reclasificat We Happy Few cu un rating R18+, avertizând în continuare consumatorii de mecanicul său de consum de droguri, dar altfel ștergând titlul care urmează să fie vândut în Australia.jocul complet a fost lansat pentru Microsoft Windows, PlayStation 4 și Xbox One pe 10 August 2018. Pe 27 noiembrie 2018, Dark Horse Comics a lansat o carte de 192 de pagini intitulată The Art of We Happy Few.