Historien om Black Mesa, Half-Life remake över ett decennium i making

0 Comments

år i making, lämnar Black Mesa äntligen tidig åtkomst. Ursprungligen utvecklad av ett passionerat team av hobbyistutvecklare, har denna remake av den ursprungliga Half-Life—fullt uppbackad av Valve—blommat till något mer ambitiöst. Med hjälp av Steam: s tidiga Åtkomstplattform befann sig laget med resurserna för att återskapa och se över originalets kontroversiella Xen-kapitel, vilket gav dem mer i linje med kvaliteten på resten av spelet., Och Black Mesa är det bästa sättet att återuppleva Black Mesa incidenten på en modern gaming PC. Jag talade med projektledaren Adam Engels om denna otroliga resa.

”Half-Life-världen är en detaljerad målning, där ju mer du ser desto mer ser du”, säger Engels, som talar för Black Mesa-laget. ”Även om alla händelser skrevs, kändes det som om du påverkade världen. Du kan hitta dolda vägar, få NPC att reagera på dig.”Det var, säger han, den perfekta balansen att låta spelaren skapa sina egna erfarenheter och” en sommar actionfilm.,”

”Jag tror att många människor trodde Half-Life: Source skulle bli en HD remaster”, säger han. ”I själva verket var det en demonstration av hur lätt projekt kunde flyttas till den nya Källmotorn.”Som ett svar på detta beslutade två lag—Leakfree och Half-Life: Source Overhaul Project—att skapa egna remakes runt 2004. ”Men när de insåg att de arbetade mot samma mål slogs de samman och startade äventyret som nu helt enkelt kallas Black Mesa.,”

idag är Black Mesa tillgängligt för att köpa på Steam, och jag frågar Engels om teamet stötte på några juridiska problem med Valve. ”Nej”, säger han. ”Valve kom faktiskt till oss för att se om vi ville sälja spelet och bli en officiell licenstagare för att få tillgång till hela spelmotorn.”Det var ett stort beslut, säger han, men något laget inte kunde vägra. ”Det gav oss så mycket mer resurser för att utveckla spelet med.,”

i November 2015 besökte laget även Valves HQ i Bellevue, Washington. ”Ett antal tidigare och nuvarande utvecklare kunde göra det”, säger Engels. ”Det är svårt att tala för alla på Valve, men företaget måste gilla oss lite om det tillåter oss att göra detta projekt.”Inte många spelföretag skulle tillåta något som Black Mesa att existera, än mindre säljas på sin egen distributionsplattform. Men Black Mesas kvalitet, polska och passion vann uppenbarligen Valve över.

Steam Early Access var till stor hjälp för Black Mesa-teamet., ”Detta gjorde det möjligt för oss att faktiskt gå ut och anställa människor, och förvärva talang som vi annars inte skulle ha,” säger Engels. ”Vi fick en enorm mängd talang helt enkelt genom att ha ett projekt människor var glada över, men med en budget låt oss söka och hyra specifika Utvecklare.div id=”301823798b”>

teamet arbetar inte på ett kontor, vilket kan göra orkestrering av en sådan enorm storlek.projektet är svårt. ”Vi använder chattprogram och onlineforum”, säger Engels., ”Vi försöker och använder chatt för att utarbeta specifika problem, använd sedan forum för att dokumentera vad vi pratade om så att vi kan referera till det senare.”Tidszoner är ett av de största hindren för ett sådant bortkopplat lag, och det är i grunden omöjligt att få alla tillsammans på en gång. ”Vi försöker schemalägga några möten eller playtests där alla kan engagera sig. Vi har nyligen använt Google Docs och de har varit till stor hjälp.”

Engels tycker att historien har varit crueller till Xen än den förtjänar. ”Jag tror att motvilja mot dessa nivåer kan ha vuxit i våra sinnen som tiden har gått”, säger han., ”Vi ser mycket stöd för den gamla Xen på våra Steam-forum.”Konsensus i samhället, tillägger han, är att ventilen tog slut på tid och kunde inte iterera på främmande nivåer som de gjorde med resten av spelet. ”Vi kan berätta från vår egen erfarenhet att ta ditt spel till en ny värld är mer utmanande än det ser ut på papper.”

Black Mesa lagets huvudmål för Xen var att lägga till samma nivå av worldbuilding ses någon annanstans i Half-Life, samtidigt som dess främmande, främmande känsla., ”Valve gör ett underbart jobb med att införa mekanik, så att du blir van vid det och sedan använda den mekanikern på ett oväntat sätt”, säger Engels. ”Vi återuppfinnade inte spelet med Vår ta på Xen, men det är mycket mer än bara få nyckel, öppen dörr.”

i det ursprungliga spelet är det som mest refererar till helt enkelt ” Xen ” faktiskt fem kapitel: Xen, gonarchs lya, Interloper, Nihilanth och slutspel., De har alla blivit omgjorda och expanderade, och vissa sektioner ventil var tvungen att skära ut återinfördes. ”Vi gjorde designen med dessa i åtanke”, säger Engels. ”I slutändan ville vi bygga en värld som är bisarr men sammanhängande. Vi vill att gränsvärlden ska känna sig som en plats som existerar, även om vi människor inte har förmågan att förstå det.”

När Valve skapade Xen påverkade tekniska och tidsbegränsningar hur det såg ut. ”Med de jordbaserade tillgångarna, även om de var super vaga på grund av tekniska begränsningar, hade vi åtminstone en uppfattning om hur Valve ville att de skulle se ut”, säger Engels., ”Men med Xen hade vi lite att gå på. Även om vi byggde en 1: 1 kopia av de gamla nivåerna (som vi inte har), måste vi fortfarande fråga oss själva: hur skulle det här se ut?”Det är oklart om denna konstiga plats skulle vara lika karg som den är, eller om Valve hade tänkt att det skulle vara mycket mer utarbetat och detaljerat.

”onlinevärlden kan verka som om den vill att alla ska misslyckas, och att ha en gemenskap som vill att vi ska lyckas… Ja, Vi tar det aldrig för givet.,”

Adam Engels, projektledare

” vår största utmaning var att utforma Xenian-tekniken”, säger Engels. ”Det är både mekaniskt och organiskt, vilket är en svår balans att slå till. Vårt team är begåvat, men det är väldigt annorlunda att modernisera korridorer än att skapa en främmande värld helt från början.”

När det gäller Black Mesa-anläggningen själv gick laget utöver att bara återskapa de befintliga nivåerna., ”Jag tror att du kan hävda att huvudpersonen i Half-Life är Black Mesa själv”, säger Engels. ”Vi ville modernisera spelet, så vi var tvungna att verkligen dyka in i Half-Life 2 och episoderna för att titta på hur de utformades.”Laget antog Valves filosofi att skapa spel som är ”enkla på ytan men komplexa under huven.,”

ycket mer dramatisk än i originalet. ”Vi använde verkliga referens för att få saker att se så realistiska som möjligt och byggde sedan spelet ovanpå det”, säger Engels. ”När du tog dig igenom halveringstiden, det som fick det att kännas verkligt var hur anläggningen existerade bortom vad du kunde se., En enkel garderob eller antydan till ett spridande komplex genom ett fönster var tillräckligt för att skapa den illusionen. Och Källmotorn hjälpte oss att dra nytta av det i Black Mesa.”

men medan Black Mesa i stor utsträckning är lojal mot källmaterialet i andan, förändrade laget en hel del saker. ”Det största exemplet på vad vi ändrade var kapitlet på en järnväg”, säger Engels. ”Vi gjorde spelaren vägen mycket tydligare på bekostnad av att ha det känns mycket mer linjär.”De uppdaterade också spelets arkaiska crouch-jump-funktion., ”Spelaren crouches automatiskt när de hoppar nu, vilket gör att det känns lite modernare. Crouch-hoppning var cool tillbaka 1998, men idag känns det alltför komplicerat.”

När du spelar Black Mesa är det anmärkningsvärt att tro att det är ett passionsprojekt som utvecklats av, åtminstone i början, ett litet team av volontärer. Jag frågar Engels om utmaningarna med att arbeta med ett sådant projekt., ”Kommunikation har historiskt varit en stor utmaning för oss”, säger han. ”Utvecklare kan känna sig ganska isolerade. Om hela laget har sina huvuden ner, arbetar bort på sina uppgifter, trots att en stor mängd arbete görs, har du ingen aning om de inte gör ett inlägg om det eller diskutera det i chatten.”Att dela arbete tar tid, säger han, men är i slutändan värt det för att hålla laget motiverat.

”och låt oss vara ärliga”, tillägger han. ”Deadlines är en stor utmaning för laget också., Att övergå från ett team av volontärer till ett team som arbetar med ett projekt för tidig åtkomst, med ansvar för de kunder som spenderade pengar på det, var ett riktigt stort engagemang.”Engels nämner också det, eftersom människor med färdigheter som är specifika för Källmotorn blir sällsynta idag blir det mer av en kamp för att rekrytera människor. Men laget kommer förbi. ”Ibland går vi ut och hittar utvecklare vi gillar eller lägger upp en jobböppning, men ofta kommer de att kontakta oss och deras CV kommer att vara så bra att vi inte kan säga nej.,”

ljud är ett annat område Black Mesa utmärker sig i, med professionellt ljud, musik och skådespeleri. Rösterna, särskilt för forskare och säkerhetsvakter är imponerande nära det ursprungliga spelet. ”Vi hade några auditions i 2006 där vi hittade Mike Hillard för forskare och Kevin Sisk för säkerhetsvakter, säger Engels. ”Ljud är ofta undervärderad i projekt och vi var super tacksamma för att hitta människor som inte bara lät som originalen, men tog verkligen ljuddelen av projektet på axlarna.,”Engels singlar ut kompositören Joel Nielsen för sin musik och arbete på spelets ljud. ”Han förtjänar mycket beröm för allt arbete han gjorde på musik och ljudeffekter.”

under årens lopp har Black Mesa lockat mycket uppmärksamhet, och ett stort vokalt samhälle har vuxit runt det. Xen försenades flera gånger, men har äntligen sett dagens ljus. ”Vårt samhälle fortsätter att förbluffa mig”, säger Engels. ”Genom utgåvor och uppdateringar får vi bra feedback. Det är en storskalig testinsats som vi bara inte skulle kunna göra något annat och det är vansinnigt värdefullt.,div id=”301823798b”>

Engels har arbetat på Black Mesa i flera år nu, och det har varit en stor framgång.en del av hans liv. ”Det är lätt att bli isolerad i utveckling och det kan vara svårt att vara motiverad. Men kommentarer som säger något i stil med, ” Jag älskar ditt arbete, fortsätt!”är livsparare. Online-världen kan verka som om den vill att alla ska misslyckas, och att ha en gemenskap som vill att vi ska lyckas … Tja, vi tar det aldrig för givet.,”

för någon så investerat i Half-Life undrar jag vad Engels känner om det tredje spelet. ”Personligen är jag inte angelägen om Half-Life 3, men inte heller vill jag att det ska blekna bort”, säger han. ”Så mycket förväntan har byggts upp att det inte kunde komma nära att leva upp till det. Jag skulle gärna se fler spel i Half-Life universum, även om titeln inte innehåller nummer tre. Jag skulle vilja se Valve, eller en annan utvecklare, ta på den.”Black Mesa lämnar tidigt tillträde idag.


Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *