Monopoly designades för 100 år sedan för att lära ut farorna med kapitalismen
har du spelat monopol nyligen? Eller kanske ormar och stegar? Dessa Brädspel är exempel på 100-åriga spel som många fortfarande spelar idag.
men hur de spelas idag kanske inte undervisar de lektioner som deras designers hoppades dela med sig av.
i början av 1900-talet var barn en del av den vanliga arbetskraften. De hade få leksaker. När amerikanska tillverkare skapade spel byggde de dem till marknaden för föräldrar: att undervisa såväl som att underhålla.,
progressiv författare Elizabeth Magie Phillips skapade Monopol 1904 för att lära spelare om farorna med rikedom koncentration. Ursprungligen kallade hyresvärdens spel, det firade lärdomarna av anti-monopolisten Henry George vars allmänt läsa bok, framsteg och fattigdom, som publicerades 1879, hävdade att regeringarna inte hade rätt att beskatta arbete. De hade bara rätt att beskatta Mark.
monopol blev inte en träff förrän depressionen., Dess ursprungliga budskap att alla borde dra nytta av rikedom omvandlades till sin nuvarande version — där du krossar motståndare genom att ackumulera rikedom — av sin andra utvecklare, en arbetslös uppvärmningsingenjör som heter Charles Darrow. Vid mitten av 1930-talet hade order för spelet blivit så omfattande att anställda i Parker Brothers stirrade på orderformulären i tvättkorgar.
spel med betydelse
många av spelen i omlopp idag är mer än ett sekel gamla. Pitt (ursprungligen Gavitts Börs) gjordes under ekonomisk panik, järnvägsfel, spekulation och antimonopolrörelser. Patenterad av Harry E. Gavitt 1903, var spelet utformat (som regelboken säger), för att reproducera ”spänning och förvirring som vanligtvis bevittnas i lager och spannmål” utbyten.
spelare arbetar för att få monopol på en ekonomisk marknad., De samlar alla kopior av en produkt och blåser upp sitt värde för att skörda betydande vinster.
monopol och Pitt lärde ekonomi medan rännor och stegar fokuserade på moral.
rännor och stegar inspirerades av spel som spelades i Sydasien för ungefär 1000 år sedan. Många av dessa spel hade explicita hinduiska religiösa teman. De hade olika namn: Nepal (Nāgapāśa); Tibet (Spelet om Befrielse) och Indien (Jñāna Chaupār). En buddhistisk munk, Sa-skya Pandita, skapade spelet av befrielse för sin sjuka mamma på 1200-talet., Han byggde troligen det på tidigare former av spelet han stötte på som en del av hans pilgrimsfärder.
i Nāgapāśa försökte spelarna nå ett rike av en av de hinduiska gudarna. I befrielsens spel syftade de till att nå nirvana.
brittiska och amerikanska tillverkare avskalade spelet i sin religion, men de behöll sin tonvikt på moral och spelet var ungefär detsamma: att flytta uppåt på brädet representerar goda moraliska beslut; att falla tillbaka är ett straff för dåliga val.,
undervisningsverktyg
Leksaker och spel erbjöd ett sätt för lärare och föräldrar att förbereda barn för sina vuxna liv. Föräldrar använde mekaniska leksaker för att lära teknik till pojkar. De använde dockor för att lära sy, uppfinningsrikedom och hushållshantering till tjejer. Det var ett sätt att ta komplexa idéer om samhället och översätta dem till former barn kunde förstå.
att spela spel kan också vara ett sätt att lära sig historia. Under det filippinska-amerikanska kriget skapade speldesigners glatt krig för att lära barn om konflikten.,
1899 skrev en tidningskolumnist i Seattle Post-Intelligencer att ”leksakstillverkare…är lika vaksamma som politiker och forskare för att hålla sig à jour med dagens händelser.”
marknadsförändringar
på 1960-talet började tillverkarna annonsera direkt till barn, snarare än till sina föräldrar., De betonade spänningen i sina produkter över deras pedagogiska värde.
på samma gång, medborgerliga rättigheter oro, uppkomsten av feminism och snabb teknisk innovation gjorde världen verkar oförutsägbar. Hur kunde du förbereda dina barn för deras vuxna liv när framtiden verkade så svår att förstå?
idag är lektionerna inbäddade i många brädspel, men de sitter bortsett från spel bara för skojs skull. Brädspel är inte längre en viktig plats för att överföra information över generationer.,
ändå för allt som har förändrats spelar vi fortfarande dessa gamla spel, även om vi inte kommer ihåg deras lektioner.