Vi glada få

0 Comments

konstverk av spelet”s NPCs, vars Mode och frisyrer, tillsammans med huvudpersonerna i spelet, framkalla de av 1960 Storbritannien

Vi lyckliga få är tvång spel” andra spelet efter sin 2013 Spelkontrast. Spelet, som drivs av Unreal Engine 4, har tredubblat utvecklingspersonalen från Kontrast. Lite inspiration för vi glada Få kom i slutet av kontrast ” s utveckling, som studio grundare och producent Guillaume Provost var tvungen att kämpa med döden av sin far tre veckor innan kontrast levereras., Under denna tid hade han reflekterat över sitt liv och kom fram till idéer för vi lyckliga få i hans känslomässiga nöd, särskilt tanken på ett samhälle fixerat på droger och masker. Provost presenterade detta för sitt kreativa team, som såg möjligheterna att expandera på detta. Narrativ regissör Alex Epstein ansåg idén som liknar Prozac Nation, och var i nuvarande tider finns det ett receptbelagt läkemedel för varje tänkbar sjukdom., Titeln på spelet kommer från St Crispin”s Day Tal från Henrik V:

Och Crispin Crispian skall ne,”er gå av,
Från och med denna dag till slutet av världen,
Men vi på att det ska vara rememberèd—
Vi få, vi lyckligt få, vi band of brothers

— William Shakespeare, Henry V

Narratively, spelet”s inställning var etablerade tidigt: en isolerad Brittisk stad på 1960-talet där det fanns inga barn, och alla andra bar masker och tog droger., Från den tiden arbetade de bakåt för att skapa stadens historia, binda den till händelser från andra världskriget och erkänna att karaktärerna skulle ha sina egna synder från det förflutna såväl som i hela staden. I utvecklingen av titeln, tvång spel ville spelaren att känna paranoia när de försöker avgöra vilka åtgärder de behöver för att ta i en moralisk gråzon, och crafting ”en simulering som ger ett intelligent svar och upprätthåller ovisshet om misstro” baserat på hur spelaren utför i spelet., Detta ledde i sin tur till användningen av ljus roguelike element såsom permadeath och förfarandemässigt genererade världar. Permadeath lades till för att försöka implore en känsla av fara för spelaren att veta att någon åtgärd kan leda till slutet av spelet, medan den slumpmässiga generationen skulle skapa spänning som spelaren skulle behöva släppa ut layouten av staden varje gång. Provost liknade konceptet till överlevnadsspelet Don ” t svälta, men satt i en 3D dystopisk värld.,

procedurgenerationen föll också ut från tvångs tidigare erfarenhet av att bygga kontrast, eftersom de erkände att de som en fempersonsstudio saknade manskraften för att utveckla mycket högkvalitativt innehåll. De valde att använda slumpmässig generation av staden både för att ta itu med detta, liksom en svår utmaning som inte hade gjorts tidigare i videospel., Joy ansågs vara ett nödvändigt ont för spelaren; genom att ha sin karaktär ta drogen, skulle spelaren njuta av kortsiktiga vinster som att komma ur problem och att kunna utforska utan rädsla för attacker, men skulle ha negativa långsiktiga effekter när Joy slitit ut. Provost ansåg att med permadeath mekaniker, spelaren skulle behöva lägga en hel del hänsyn till att använda glädje för att bevara deras nuvarande spel att veta att det kommer att bli konsekvenser senare.,

InfluencesEdit

inflytelserika verk av fiktion, såsom Doctor Who, BioShock, V för Vendetta och fången, gav inspiration för utvecklare med att forma retrofuturistisk, dystopisk värld av ”We Happy Few”

medan tvång spel är en kanadensisk studio baserad i Montreal, många av dem fascineras av brittiska tv-spel.tv och film, som bildade mycket av påverkan på vi lyckliga få., 1960-talets brittiska inställning visade sig vara idealisk för spelet och konceptet; enligt tvång”s COO Sam Abbott var detta ”en bra period med mycket obeveklig optimism om framtiden, samtidigt som man ignorerade många faktiska problem som fanns i tidens samhälle”. Dystopisk fiktion var ett vanligt inflytande. Provost uppgav att ett primärt inflytande var 1985 dystopisk film Brasilien., Andra inflytelserika verk inkluderar fången, ett urverk Orange, Brave New World, V för Vendetta och läkare som, tillsammans med humor Monty Python och Blowup för spelet”s estetik. Några av Tvångsteamet, inklusive Provost, hade varit med Arkane Studios under en tid där de i hemlighet utvecklade ett avsnitt för Half-Life-serien, som också satt i en dystopisk värld, som transporterade in i We Happy Few.

Provost kände medborgarnas tro på att de var i en utopi och den mörkare verkligheten ”under huven” bildade ”grunden” för dystopisk fiktion., Idén om Wellies bär masker sågs som vända runt användningen av Guy Fawkes masker i V för Vendetta, att i stället för att vara ett tecken på motstånd, skulle de vara ”en symbol för den psykologiska förtryck”, tvingar sin bärare att le hela tiden, enligt Provost.

Vi lyckliga få har sagts av vissa att vara en korsning mellan videospel serien BioShock, Fallout och Don”t svälta, och romaner Brave New World och nitton åttiofyra., Huvudpersonerna var också ses som sammanslagningarna från dessa typer av verk: Arthur som en blandning av Winston Smith från Nineteen Eighty-Four och Sam Lowry från Brasilien, medan Farbror Jack ses som en blandning av Jack Nicholson”s Jokern från Batman och Lewis Prothero från V för Vendetta. Utvecklarna kommenterade svårigheter att skilja spelet från BioShock i allmänhetens ögon, och även om Provost sa att han var ”smickrad” genom jämförelsen hävdade han att det aldrig var en ”prime influencer”., Beskriva innebörden bakom historien, Alex Epstein citerades som säger ” vi glada få är inspirerad av, bland annat, receptbelagda läkemedel kultur-tanken att ingen ska behöva vara ledsen om de kan pop ett piller och fixa det. Det handlar också om Glad Facebook-kultur: ingen delar sina dåliga nyheter eftersom det skulle få alla ner. Som kultur värdesätter vi inte längre sorg.”

Tillkännagivande och developmentEdit

Vi Gärna Några avslöjades den 26 februari 2015, och offentligt debuterade på PAX East 2015, vilket tillåter deltagarna att gå hands-on med en mycket tidig version av projektet., Under juni 2015, tvång spel körde en framgångsrik Kickstarter kampanj, höja us $ 266,163 av målet US $ 200,000 att finansiera utvecklingen av spelet. Omkring 2000 av dessa supportrar backas upp på nivåer för att delta i spelet”s alpha-version testning tillsammans med tvång”s dedikerade play-test team av fem, men tvång fann att detta inte gav dem tillräckligt med feedback för att veta vilken väg att ta de berättande elementen inom den slumpmässigt genererade världen., Istället valde tvång att öppna spelet till en tidig åtkomstversion i ett spelbart tillstånd på olika butiker för Microsoft Windows och på Xbox One Xbox Game Preview-programmet som börjar den 26 juli 2016 för att kunna få mycket mer feedback. En del av deras val att använda early access var att ge insyn i vad spelet faktiskt skulle vara, som ville undvika de fallgropar som hände med No Man ’ s Sky på dess release i augusti 2016., Tvång fann många förutsåg en AAA spelupplevelse från sitt lilla lag, och ville därför se till att spelarna var tydliga på vad deras mål var för vi lyckliga få.

ett problem som uppstod under utvecklingen i tidig åtkomst var att hantera förväntningarna på vad vi glada Få var tänkt att vara. De första trailers tvång släpptes liksom early access-versionen, med en kort berättande sekvens som introducerar den spelbara karaktären Arthur, skapade intrycket att spelet skulle vara ett första person actionäventyrsspel med en linjär berättelse., Dessa tidiga versioner av We Happy Few jämfördes ofta med BioShock, en förstapersonsskjutare med en stark berättelse producerad av irrationella spel på en trippel-en budget och långt utanför klassen av spel som tvång försökte göra. Tvång upprätthöll att det syftade till att producera ett Roguelike överlevnadsspel med några lätta berättande element, som var tänkt att spelas upprepade gånger, med ett komplett playthrough som bara tog tre till fyra timmar., Tvång var medveten om att early access hade fungerat bra för spel som saknade en stark berättelse och därmed fokuserade den ursprungliga utvecklingen inom tidig tillgång på överlevnadselementen och planerade att hålla tillbaka på berättande utvecklingen fram till sent i processen eftersom de inte ville avslöja hela historien förrän sent i utvecklingen. Tvång fann det också svårt att övertyga spelare om att berättelseelement skulle komma till spelets slutliga utgåva.,

tvång lärde sig att spelare från tidig åtkomst var mycket mer intresserade av spelets berättelse över spelets överlevnad eller Roguelike mekanik. Vid ett tillfälle försökte studion ta bort överlevnadselementen och lämnade bara action-äventyrsspelet, men kände att detta påverkade balansen och smaken av titeln, eftersom Wellington Wells var tänkt att vara ett samhälle på gränsen till kollaps på grund av minskande resurser., Istället lade de till i några av grunderna för överlevnad gameplay: istället för att potentiellt döda spelaren karaktär, faktorer som näring och vila kommer att polera karaktär om nöjd eller debuff dem om inte uppfylls, och permadeath fasett togs ut, gjorde som ett alternativ för mer hård kärna spelare. Vissa problem uppstod från tvång ” s onboarding av ny personal som spelet växte. Medan upplevelsen dessa nya utvecklare kom till spelet ultimate förbättrade det enligt Provost, skiftade deras ursprungliga bidrag riktningen av spelet och skapade instabilitet i utvecklingsprocessen., I efterhand uppgav Provost att de sannolikt skulle ha tappat de förfarandemässigt genererade elementen när de hade fokuserat mer på berättelsen, eftersom kombinationen av de två ”inte är meningsfull”.

tvång lägger också större ansträngning på att skapa berättande möten med unika karaktärer och nivåutrymmen för att dessa ska inträffa inom den förfarandemässigt genererade världen., Feedback från spelare var positiva om de unika karaktärerna de hade gjort för att stödja den kortare formen av spelet, så tvång var tvungen att spendera mer tid på att skapa bakgrunder och berättelser för mer unika karaktärer, vilket verktyg bort från några andra berättelseaspekter som de ville berätta. De hade också lite tid att göra nya cinematics för att förklara några av dessa backstories, och istället tillgrep att använda ljudinspelningar för att hjälpa kött ut karaktärerna., Berättande regissören Alex Epstein kände den extra tiden för att göra förändringarna hjälpte till att göra spelet mer sammanhängande, vilket gjorde att det kände att huvudhistorien och de olika förfarandemässigt genererade sidoberättelserna var en del av ett helt singulärt spel snarare än olika bitar. Community manager Naila Hadjas uppgav att med dessa förändringar, de uppskattade hela spelet nu var ca 20 timmar lång, men fortfarande erbjuder omspel genom processuella generationens aspekter, olika spelbara karaktärer och svårighetslägen.,

i januari 2018 meddelade studion att medan spelet nu var” innehåll komplett”, behövde de polera spelet ytterligare och drev tillbaka spelet ” s release mot mitten av 2018. Detta drag syftade också till att undvika att behöva ge regelbundna uppdateringar till Early access purchasers, så att de kunde avsluta spelet utan externt tryck från fans. Vid sidan av detta, som svar på klagomål om prisförändringen, inaktiverade möjligheten att förbeställa spelet och erbjöd full återbetalning till alla som hade köpt titeln tidigare oavsett speltid.,

marknadsföring och releaseEdit

Microsoft har varit en stor supporter för tvång spel i backing We Happy Few, vilket leder till att spelet har sin konsol debut på Xbox One. Microsoft meddelade vi glada få som en del av sina presskonferenser på Gamescom i augusti 2015, Electronic Entertainment Expo 2016. och Electronic Entertainment Expo 2018. Denna senaste presentation åtföljdes av nyheten att Microsoft Studios hade förvärvat tvång spel som en del av deras In-house studios.,

i augusti 2017 meddelade tvång spel att de har samarbetat med växellåda programvara för ekonomiskt stöd för att utöka spelet till en detaljhandel-längd Titel, planeras att släppa på 13 April 2018. Tvång ”s Provost hade känt växellåda” s Randy Pitchford innan de släpptes kontrast, och kontrast ”s visuella stil hade fångat Pitchford” s uppmärksamhet, men studion saknade en förlagsarm vid den tiden. Genom E3 2016, där Microsoft presenterade vi glada få som en del av dess presshändelse, drev Gearbox sin Gearbox Publishing division ledd av Steve Gibson., Gibson, också intresserad av vad vi glada Få erbjuds, uppmanade tvång till sina kontor för att diskutera finansiering och publicering möjligheter för spelet. Gearboxs finansiering hjälpte tvång att expandera sitt lag fyrfaldigt och utöka spelets omfattning och berättelse. Med Gearbox ” s hjälp kunde tvång utveckla Vi lyckliga få till PlayStation 4, medan Gearbox kommer att publicera detaljhandelsversioner för alla plattformar; Microsofts förvärv av studion påverkade inte denna publiceringsavtal., Men tvång sade också att med denna utökade Titel, priset på spelet kommer att ökas från $ 30 till $ 60, med de som backas Kickstarter eller köpt tidig tillgång versionerna får hela spelet och en del av den nedladdningsbara innehåll som planeras gratis. Tvång planerar att erbjuda ett säsongskort för ytterligare innehåll som kommer att utvecklas efter release, aktiverat av växellådans baksida., Tvång ” s community manager Nadia Hadjas sade att varken Microsoft eller Gearbox gav tillsyn över spelet, vilket gör tvång för att utveckla titeln baserat på sina egna mål och gemenskapens feedback.

i maj 2018 hade Australian Classification Board vägrat klassificering för vi lyckliga få, vilket identifierade att spelmekaniken kring användningen av Joy pills var problematisk, vilket skulle förhindra att spelet såldes i Australien., Styrelsen uppgav i sin vägran att eftersom ”spelet” s droganvändning mekaniker gör spelet progression mindre svårt utgör ett incitament eller belöning för droganvändning och därför spelet överstiger R18+ klassificering som säger, ”droganvändning i samband med incitament och belöningar är inte tillåtet””., Tvång spel sade att det arbetade med styrelsen att utmana sin dom och göra spelet lämpligt att betygsätta, säger att de tror att användningen av glädje var en del av spelet”s teman, ”Det”är ett samhälle som tvingar sina medborgare att ta glädje, och hela poängen med spelet är att avvisa denna programmering och slå tillbaka”, och jämförde detta tema med Aldous Huxley”s Brave New World och Terry Gilliam”s Brazil. Tvång spel sade att de var beredda att erbjuda återbetalningar även till Kickstarter backers från Australien om de inte kan uppnå ett betyg., Australian Ratings Board gick med på att granska sin klassificering och erbjöd berörda parter att också svara för omklassificering av spelet under juli månad 2018. På 3 juli, styrelsen meddelade att de hade omklassificerat vi nöjda få med en R18 + rating, fortfarande varna konsumenterna av dess droganvändning mekaniker, men annars rensa titeln som ska säljas inom Australien.

hela spelet släpptes för Microsoft Windows, PlayStation 4 och Xbox den 10 augusti 2018. Den 27 November 2018, Dark Horse Comics släppt en 192-sidig bok med titeln Konsten att Vi Happy Few.


Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *