Het verhaal van Black Mesa, de Half-Life remake meer dan een decennium in de maak

0 Comments

jaren in de maak, Black Mesa is eindelijk verlaten Early Access. In eerste instantie ontwikkeld door een gepassioneerd team van hobbyisten ontwikkelaars, deze remake van de oorspronkelijke halfwaardetijd-volledig ondersteund door Valve—is uitgegroeid tot iets ambitieuzer. Met de hulp van Steam ‘ s Early Access platform, het team vond zichzelf met de middelen om remake en revisie van het origineel controversiële Xen hoofdstukken, waardoor ze meer in lijn met de kwaliteit van de rest van het spel., En Black Mesa is de beste manier om het Black Mesa-incident opnieuw te beleven op een moderne gaming-PC. Ik sprak met projectleider Adam Engels over deze ongelooflijke reis.

“The world of Half-Life is a detailed painting, where more you look, the more you see”, zegt Engels namens het Black Mesa team. “Hoewel alle gebeurtenissen waren geschreven, het voelde alsof je invloed op de wereld. Je zou verborgen paden kunnen vinden, zodat NPC ‘ s op je reageren.”Het was, zegt hij, de perfecte balans van het laten van de speler hun eigen ervaringen te creëren en “een zomer actiefilm.,”

” Ik denk dat veel mensen dachten dat Half-Life: Source een HD remaster zou worden,” zegt hij. “In werkelijkheid was het een demonstratie van hoe gemakkelijk projecten konden worden verplaatst naar de nieuwe Bronmotor.”Als reactie hierop besloten twee teams-Leakfree en Half-Life: Source Overhaul Project-om rond 2004 hun eigen remakes te maken. “Maar zodra ze zich realiseerden dat ze naar hetzelfde doel werkten, fuseerden ze en begonnen het avontuur dat nu gewoon Black Mesa wordt genoemd.,”

vandaag is Black Mesa beschikbaar om op Steam te kopen, en ik vraag Engels of het team juridische problemen met Valve heeft ondervonden. “Nee,” zegt hij. “Valve kwam eigenlijk naar ons toe om te zien of we het spel wilden verkopen en een officiële licentiehouder wilden worden om toegang te krijgen tot de volledige game-engine.”Het was een grote beslissing, zegt hij, maar iets wat het team niet kon weigeren. “Het gaf ons zoveel meer middelen om het spel mee te ontwikkelen.,In November 2015 bezocht het team zelfs het hoofdkantoor van Valve in Bellevue, Washington. “Een aantal vroegere en huidige ontwikkelaars hebben het kunnen maken”, zegt Engels. “Het is moeilijk om voor iedereen bij Valve te spreken, maar het bedrijf moet ons een beetje leuk vinden als het ons toestaat om dit project te doen.”Niet veel game bedrijven zou toestaan dat zoiets als Black Mesa te bestaan, laat staan worden verkocht op zijn eigen distributieplatform. Maar de kwaliteit, het polijsten en de passie van Black Mesa wonnen duidelijk Valve over.

Steam Early Access was een grote hulp voor het Black Mesa team., “Hierdoor konden we mensen aannemen en talent verwerven dat we anders niet zouden hebben”, zegt Engels. “We kregen een enorme hoeveelheid talent gewoon door het hebben van een project mensen waren enthousiast over, maar het hebben van een budget laat ons zoeken en huren van specifieke ontwikkelaars.”

het team werkt niet in één kantoor, wat het orkestreren van zo ‘ n groot project moeilijk kan maken. “We maken gebruik van chatprogramma ’s en online forums”, zegt Engels., “We proberen chat te gebruiken om specifieke problemen op te lossen, dan gebruiken we forums om te documenteren waar we het over hadden, zodat we er later naar kunnen verwijzen.”Tijdzones zijn een van de grootste hindernissen voor zo’ n losgekoppeld team, en het is eigenlijk onmogelijk om iedereen tegelijk bij elkaar te krijgen. “We proberen een paar meetings of playtests in te plannen waar iedereen mee kan doen. We hebben gebruik gemaakt van Google Docs onlangs en ze zijn een enorme hulp geweest.”

Engels denkt dat de geschiedenis wreder is geweest voor Xen dan het verdient. “Ik denk dat de afkeer van die niveaus zou kunnen zijn gegroeid in onze gedachten als de tijd is gegaan,” zegt hij., “We zien veel steun voor de oude Xen op onze Steam forums.”De consensus in de gemeenschap, voegt hij toe, is dat Valve liep uit de tijd en was niet in staat om te herhalen op de buitenaardse niveaus zoals ze deden met de rest van het spel. “We kunnen je uit eigen ervaring vertellen dat het uitdagender is om je spel naar een nieuwe wereld te brengen dan het op papier lijkt.het belangrijkste doel van het Black Mesa team voor Xen was het toevoegen van hetzelfde niveau van wereldopbouw dat elders in de halfwaardetijd wordt gezien, met behoud van zijn buitenaardse, buitenaardse gevoel., “Valve doet het geweldig om monteurs te introduceren, zodat je eraan kunt wennen en die monteur dan op een onverwachte manier kunt gebruiken”, zegt Engels. “We hebben het spel niet opnieuw uitgevonden met onze kijk op Xen, maar het is veel meer dan alleen sleutel, open deur.”

in het originele spel, wat de meeste verwijzen naar gewoon ‘Xen’ zijn eigenlijk vijf hoofdstukken: Xen, gonarch ‘ s Lair, Interloper, nihilanth en Endgame., Ze zijn allemaal opnieuw gemaakt en uitgebreid, en sommige secties die ventiel eruit moest knippen werden opnieuw geïntroduceerd. “We hebben het ontwerp met deze in gedachten gemaakt”, zegt Engels. “Uiteindelijk wilden we een wereld bouwen die bizar is maar aaneengesloten. We willen dat de grenswereld zich voelt als een plek die bestaat, zelfs als wij mensen het vermogen niet hebben om het te begrijpen.”

toen Valve Xen creëerde, hadden technische en tijdsbeperkingen een impact op hoe het eruit zag. “Met de op de aarde gebaseerde activa, ook al waren ze door technische beperkingen supervacuüm, hadden we in ieder geval een idee hoe Valve ze eruit wilde zien”, zegt Engels., “Maar met Xen hadden we weinig om mee door te gaan. Zelfs als we een 1:1 replica bouwden van de oude niveaus (die we niet hebben), moeten we ons nog steeds afvragen: hoe moest dit eruit zien?”Het is onduidelijk of deze vreemde plek zo onvruchtbaar moest zijn als het is, of dat Valve had bedoeld dat het veel uitgebreider en gedetailleerder zou zijn.

“De online wereld kan lijken alsof het wil dat iedereen faalt, en een gemeenschap heeft die wil dat wij slagen… Nou, we nemen het nooit als vanzelfsprekend aan.,”

Adam Engels, projectleider

” onze grootste uitdaging was het ontwerpen van de Xenian-technologie, ” zegt Engels. “Het is zowel mechanisch als organisch, wat een moeilijke balans is. Ons team is getalenteerd, maar het is heel anders om gangen te moderniseren dan om een buitenaardse wereld helemaal vanaf nul te creëren.”

wat de Black Mesa faciliteit zelf betreft, ging het team verder dan alleen het opnieuw maken van de bestaande niveaus., “Ik denk dat je zou kunnen stellen dat de hoofdpersoon in Half-Life Black Mesa zelf is”, zegt Engels. “We wilden het spel moderniseren, dus moesten we echt duiken in Half-Life 2 en de afleveringen om te kijken hoe ze werden ontworpen.”Het team nam Valve’ s filosofie van het creëren van games die zijn ” eenvoudig op het oppervlak, maar complex onder de motorkap.,”

sommige gebieden, met name de stuwdam onder oppervlaktespanning, zijn enorm uitgebreid en voelen zich veel dramatischer dan in het origineel. “We hebben real-world reference gebruikt om de dingen er zo realistisch mogelijk uit te laten zien, en vervolgens hebben we het spel daarbovenop gebouwd”, zegt Engels. “Toen je je een weg door de halfwaardetijd, wat maakte het echt voelen was hoe de faciliteit bestond buiten wat je kon zien., Een eenvoudige kast of de hint van een uitgestrekt complex door een raam was genoeg om die illusie te creëren. En de Bronmotor heeft ons echt geholpen om daar gebruik van te maken in Black Mesa.”

maar hoewel Black Mesa grotendeels trouw blijft aan het bronmateriaal in de geest, heeft het team nogal wat dingen veranderd. “Het grootste voorbeeld van wat we veranderden was het hoofdstuk over een Rail”, zegt Engels. “We hebben het spelerspad veel duidelijker gemaakt ten koste van het gevoel dat het veel lineair is.”Ze hebben ook de archaïsche crouch-jump-functie van het spel bijgewerkt., “De speler hurken automatisch als ze nu springen, waardoor het een beetje moderner voelt. Crouch-jumping was cool in 1998, maar tegenwoordig voelt het te ingewikkeld aan.”

als je Black Mesa speelt, is het opmerkelijk om te denken dat het een passie project is dat is ontwikkeld door, althans in eerste instantie, een klein team van vrijwilligers. Ik vraag Engels naar de uitdagingen van het werken aan een project als dit., “Communicatie is van oudsher een grote uitdaging voor ons”, zegt hij. “Ontwikkelaars kunnen zich vrij geïsoleerd voelen. Als het hele team zijn hoofd naar beneden heeft, weg te werken aan hun taken, ondanks het feit dat een grote hoeveelheid werk wordt gedaan, je hebt geen idee, tenzij ze een post over maken of bespreken in de chat.”Werk delen kost tijd, zegt hij, maar is uiteindelijk de moeite waard om het team gemotiveerd te houden.

” en laten we eerlijk zijn,” voegt hij toe. “Deadlines zijn ook voor het team een enorme uitdaging., De overgang van een team van vrijwilligers naar een team dat werkt aan een Early Access-project, met een verantwoordelijkheid naar de klanten die er geld aan hebben uitgegeven, was echt een grote inzet.”Engels vermeldt ook dat, omdat mensen met vaardigheden die specifiek zijn voor de Source engine worden steeds zeldzamer deze dagen, het is steeds meer een strijd om mensen te werven. Maar het team redt het wel. “Soms gaan we op zoek naar ontwikkelaars die we leuk vinden of plaatsen we een vacature, maar vaak nemen ze contact met ons op en hun cv’ s zijn zo goed dat we geen nee kunnen zeggen.,”

Audio is een ander gebied waarin Black Mesa uitblinkt, met professioneel geluid, muziek en acteren. De stemmen, in het bijzonder die van de wetenschappers en bewakers zijn indrukwekkend dicht bij het oorspronkelijke spel. “We hebben in 2006 audities gehouden waarbij we Mike Hillard voor de wetenschappers en Kevin Sisk voor de bewakers vonden”, zegt Engels. “Audio wordt vaak ondergewaardeerd in projecten en we waren super dankbaar om mensen te vinden die niet alleen klonk als de originelen, maar echt nam het audio-gedeelte van het project op hun schouders.,”Engels kiest componist Joel Nielsen uit voor zijn muziek en werk aan de audio van het spel. “Hij verdient veel krediet voor al het werk dat hij deed aan de muziek en geluidseffecten.”

in de loop der jaren heeft Black Mesa veel aandacht getrokken en is er een grote, vocale gemeenschap omheen gegroeid. Xen werd meerdere malen vertraagd, maar heeft eindelijk het daglicht gezien. “Onze gemeenschap blijft me verbazen”, zegt Engels. “Via releases en updates krijgen we geweldige feedback. Het is een grootschalige test die we anders niet zouden kunnen doen en het is waanzinnig waardevol.,”

Engels werkt al jaren aan Black Mesa en het is een groot deel van zijn leven geweest. “Het is gemakkelijk om geïsoleerd te raken in ontwikkeling en het kan moeilijk zijn om gemotiveerd te blijven. Maar opmerkingen die iets zeggen als, ‘ Ik hou van je werk, ga door!’zijn levensredders. De online wereld kan lijken alsof het wil dat iedereen falen, en om een gemeenschap die wil dat we slagen … Nou, we nemen het nooit als vanzelfsprekend.,”

voor iemand die zo geà nvesteerd is in Half-Life, vraag ik me af wat Engels voelt over het derde spel. “Persoonlijk ben ik niet enthousiast voor Half-Life 3, maar Ik wil ook niet dat het verdwijnt”, zegt hij. “Er is zoveel anticipatie opgebouwd dat het niet in de buurt kon komen om het waar te maken. Ik zou graag meer games zien in het Half-Life universum, zelfs als de titel niet het nummer drie bevat. Ik zou graag zien dat Valve, of een andere ontwikkelaar, het op zich neemt.”Black Mesa verlaat vroege toegang vandaag.


Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *