Monopoly werd 100 jaar geleden ontworpen om de gevaren van het kapitalisme te leren

0 Comments

heb je de laatste tijd Monopoly gespeeld? Of misschien slangen en ladders? Deze bordspellen zijn voorbeelden van 100 jaar oude spellen die velen nog steeds spelen.

maar de manier waarop ze vandaag worden gespeeld is misschien niet het onderwijzen van de lessen die hun ontwerpers hoopten te delen. aan het begin van de 20e eeuw maakten kinderen deel uit van de reguliere beroepsbevolking. Ze hadden weinig speelgoed. Toen Amerikaanse fabrikanten games creëerden, bouwden ze ze om aan ouders op de markt te brengen: om zowel te onderwijzen als te vermaken., progressieve schrijfster Elizabeth Magie Phillips creëerde Monopoly in 1904 om spelers te leren over de gevaren van vermogensconcentratie. Oorspronkelijk heette het spel van de verhuurder, het vierde de leringen van de anti-monopolist Henry George wiens veel gelezen boek, Progress and Poverty, gepubliceerd in 1879, betoogde dat regeringen geen recht hadden op belasting op arbeid. Ze hadden alleen het recht om land te belasten.

Monopoly werd geen hit tot de depressie., De oorspronkelijke boodschap dat iedereen zou moeten profiteren van rijkdom werd getransformeerd naar de huidige versie — waar je tegenstanders verpletteren door het accumuleren van rijkdom — door de tweede ontwikkelaar, een werkloze verwarmingsingenieur genaamd Charles Darrow. Tegen het midden van de jaren 1930 waren de bestellingen voor het spel zo uitgebreid geworden dat medewerkers van Parker Brothers de bestelformulieren stapelden in wasmanden.

Gavitt ‘ s Stock Exchange (1903), een voorloper van de moderne kaartspel Pit. Strong Museum of Play, 109.,11515

spellen met betekenis

veel van de spellen die tegenwoordig in omloop zijn, zijn meer dan een eeuw oud. Pitt (oorspronkelijk Gavitt ‘ s Stock Exchange) werd gemaakt tijdens economische paniek, spoorwegfouten, speculatie en anti-monopoliebewegingen. Het spel werd in 1903 gepatenteerd door Harry E. Gavitt en werd ontworpen (zoals het rulebook zegt) om de “opwinding en verwarring over het algemeen waargenomen in voorraad en graan” uitwisselingen te reproduceren.

spelers werken aan het verkrijgen van een monopolie op een economische markt., Ze verzamelen alle kopieën van één product en blazen de waarde ervan op om aanzienlijke winsten te oogsten. Monopoly en Pitt gaven les in economie, terwijl parachutes en Ladders zich richtten op moraliteit.

Chutes and Ladders werd geïnspireerd door spellen die 1000 jaar geleden in Zuid-Azië werden gespeeld. Veel van deze spellen hadden expliciete Hindoe religieuze thema ‘ s. Ze hadden verschillende namen: Nepal (Nāgapāśa); Tibet (het spel van de bevrijding); en India (Jñāna Chaupār). Een boeddhistische monnik, Sa-skya Pandita, creëerde het spel van bevrijding voor zijn zieke moeder in de 13e eeuw., Hij baseerde het waarschijnlijk op eerdere vormen van het spel dat hij tegenkwam als onderdeel van zijn pelgrimstochten.

in Nāgapāśa probeerden spelers een rijk van een van de Hindoe goden te bereiken. In het spel van de bevrijding probeerden ze het nirvana te bereiken. Britse en Amerikaanse fabrikanten ontnamen het spel van zijn religie, maar ze hielden de nadruk op moraliteit en het spel bleef vrijwel hetzelfde: omhoog gaan op het bord vertegenwoordigt goede morele beslissingen; terugvallen is een straf voor slechte keuzes.,

leermiddelen

Speelgoed en spelletjes boden leraren en ouders een manier om kinderen voor te bereiden op hun volwassen leven. Ouders gebruikten mechanisch speelgoed om jongens techniek te leren. Ze gebruikten poppen om meisjes te leren naaien, vindingrijkheid en huishoudmanagement. Het was een manier om complexe ideeën over de samenleving te vertalen in vormen die kinderen konden begrijpen.

het spelen van spellen kan ook een manier zijn om geschiedenis te leren. Tijdens de Filippijns-Amerikaanse Oorlog creëerden spelontwerpers Merry War om kinderen over het conflict te leren.,

Merry War: a Battle Game for Boys (1899) heeft Amerikaanse en Filipijnse soldaten tegen elkaar. Strong Museum of Play, 107.3631

in 1899 schreef een columnist in de Seattle Post-Intelligencer dat ” speelgoedmakers…even waakzaam zijn als politici en wetenschappers om op de hoogte te blijven van de gebeurtenissen van die dag.”

marktveranderingen

in de jaren zestig begonnen fabrikanten direct reclame te maken voor kinderen in plaats van voor hun ouders., Ze benadrukten de opwinding van hun producten over hun educatieve waarde. tegelijkertijd leek de wereld onvoorspelbaar door de onrust op het gebied van burgerrechten, de opkomst van het feminisme en de snelle technologische innovatie. Hoe kon je je kinderen voorbereiden op hun volwassen leven als de toekomst zo moeilijk te begrijpen leek?

vandaag de dag blijven lessen ingebed in veel bordspellen, maar ze zitten los van spellen voor de lol. Bordspellen zijn niet langer een belangrijke locatie voor het doorgeven van informatie over generaties.,

maar voor alles wat veranderd is, spelen we nog steeds deze oude spellen, zelfs als we hun lessen niet herinneren.


Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *