We Happy Few
Artwork of the game “s NPCs, whose fashion and hairstyles, along the main characters of the game, evocate those of 1960s Britain
We Happy Few is Compulsion Games” tweede spel na het contrast in 2013. Het spel, aangedreven door Unreal Engine 4, heeft verdrievoudigd de ontwikkeling personeel van Contrast. Enige inspiratie voor We Happy Few kwam aan het einde van Contrast ‘ s ontwikkeling, als studio oprichter en producer Guillaume Provost moest worstelen met de dood van zijn vader drie weken voordat Contrast verscheept., Gedurende deze tijd had hij nagedacht over zijn staat van leven, en kwam met ideeën voor We Happy Few in zijn emotionele nood, in het bijzonder het idee van een samenleving gefixeerd op drugs en maskers. Provost presenteerde dit aan zijn creatieve team, dat de mogelijkheden zag om hierop uit te breiden. Narrative director Alex Epstein beschouwd als het idee vergelijkbaar met Prozac Nation, en waar in de huidige tijden, is er een voorschriftdrug voor elke denkbare ziekte., De titel van het spel komt van de St. Crispin ‘ s Dag Toespraak van Henry V:
En Crispin Crispian zal ne”er gaat door,
Vanaf deze dag tot het einde van de wereld,
Maar we daarin zal rememberèd—
We weinig, we happy few, we band of brothers— William Shakespeare, Henry V
Narratively, het spel”s instelling werd opgericht begin: een geïsoleerde Britse stad in de jaren 1960 wanneer er waren geen kinderen, en iedereen droeg maskers en nam drugs., Vanaf dat punt, werkten ze terug om de geschiedenis van de stad te creëren, het koppelen aan gebeurtenissen uit de Tweede Wereldoorlog, en erkennen dat personages hun eigen zonden van het verleden en die van de hele stad zouden hebben. In het ontwikkelen van de titel, Compulsion Games wilde de speler paranoia voelen als ze proberen te bepalen welke acties ze nodig hebben om te nemen in een moreel grijs gebied, en crafting “een simulatie die een intelligente reactie biedt en handhaaft spanning van ongeloof” op basis van hoe de speler presteert in het spel., Dit leidde op zijn beurt tot het gebruik van licht rogueachtige elementen zoals permadeath en procedureel gegenereerde werelden. Permadeath werd toegevoegd om te proberen een gevoel van gevaar voor de speler te smeken wetende dat elke actie zou kunnen leiden tot het einde van het spel, terwijl de willekeurige generatie spanning zou creëren als de speler zou moeten opnieuw leren van de lay-out van de stad elke keer. Provost vergeleek het concept met het survival spel Don ‘ t Starve, hoewel het zich afspeelt in een 3D dystopische wereld.,de procedurele generatie kwam ook voort uit de eerdere ervaring van Compulsion met het opbouwen van Contrast, in die zin dat zij erkenden dat zij als vijfpersoonsstudio niet over de mankracht beschikten om veel hoogwaardige inhoud te ontwikkelen. Ze kozen ervoor om willekeurige generatie van de stad te gebruiken om dit aan te pakken, evenals een moeilijke uitdaging die nog niet eerder was gedaan in videospelletjes., Joy werd beschouwd als een noodzakelijk kwaad voor de speler; door het hebben van hun karakter te nemen van de drug, de speler zou genieten van korte termijn winsten, zoals het krijgen van uit de problemen en de mogelijkheid om te verkennen zonder angst voor aanvallen, maar zou negatieve lange termijn effecten hebben als Joy uitgeput. Provost van mening dat met de permadeath monteur, de speler zou moeten zetten een groot deel van de overweging in het gebruik van vreugde om hun huidige spel te behouden wetende dat er gevolgen later.,
InfluencesEdit
invloedrijke fictiewerken, zoals Doctor Who, BioShock, V for Vendetta en The Prisoner, leverden inspiratie voor ontwikkelaars bij het vormgeven van de retrofuturistische, dystopische wereld van “We Happy Few”
terwijl Compulsion Games een Canadees studio gevestigd uit Montreal, velen van hen zijn gefascineerd door de Britse televisie en film, die een groot deel van de invloed op We Happy Few gevormd., De Britse setting uit de jaren zestig bleek ideaal te zijn voor het spel en het concept; volgens Compulsion ’s COO Sam Abbott was dit”een geweldige periode met veel meedogenloos optimisme over de toekomst, terwijl tegelijkertijd ook veel actuele problemen die bestonden in de samenleving van die tijd werden genegeerd”. Dystopische fictie was een gemeenschappelijke invloed. Provost verklaarde dat een primaire invloed was de 1985 dystopische film Brazilië., Andere invloedrijke werken zijn The Prisoner, A Clockwork Orange, Brave New World, V for Vendetta en Doctor Who, samen met de humor van Monty Python en Blowup for the game ‘ s aesthetics. Een deel van het Compulsion-team, waaronder Provost, was bij Arkane Studios geweest in een tijd waarin ze in het geheim een aflevering ontwikkelden voor de Half-Life-serie, die zich ook afspeelde in een dystopische wereld, die we Happy Few bereikte.Provost voelde het geloof van burgers dat ze in een utopie waren en de donkere realiteit “onder de motorkap” vormde de “basis” van dystopische fictie., Het idee van de Regenlaarzen dragen maskers werd gezien als flipping rond het gebruik van Guy Fawkes maskers in V voor Vendetta, dat in plaats van een teken van verzet, ze zou zijn “een symbool van de psychologische onderdrukking”, waardoor hun drager te glimlachen de hele tijd, volgens Provoost.We Happy Few is volgens sommigen een kruising tussen computerspelserie BioShock, Fallout en Don”t Starve, en romans Brave New World en Nineteen Eighty-Four., De hoofdpersonages werden ook gezien als samensmeltingen uit dit soort werken: Arthur als een mix van Winston Smith uit Nineteen Eighty-Four en Sam Lowry uit Brazilië, terwijl Uncle Jack wordt gezien als een mix van Jack Nicholson ‘ s Joker uit Batman en Lewis Prothero uit V for Vendetta. De ontwikkelaars commentaar op problemen onderscheidend het spel van BioShock in de publieke ogen, en hoewel Provost zei dat hij was “gevleid” door de vergelijking, hij betoogde dat het nooit een “prime influencer”., Het beschrijven van de betekenis achter het verhaal, Alex Epstein werd geciteerd als te zeggen: “We Happy Few is geïnspireerd door, onder andere, voorschrijven drug cultuur — het idee dat niemand zou moeten verdrietig zijn als ze kunnen pop een pil en repareren. Het gaat ook om de gelukkige Facebook-cultuur: niemand deelt hun slechte nieuws, omdat het iedereen naar beneden zou brengen. Als cultuur waarderen we verdriet niet meer.”
Announcement and developmentEdit
We Happy Few werd onthuld op 26 februari 2015 en debuteerde publiekelijk op PAX East 2015, waardoor bezoekers hands-on konden gaan met een zeer vroege versie van het project., In juni 2015, Compulsion Games liep een succesvolle Kickstarter campagne, het ophalen van US $ 266.163 van het doel us $ 200.000 om de ontwikkeling van het spel te financieren. Ongeveer 2000 van deze supporters ondersteund op niveaus om deel te nemen aan het spel”s alpha-versie testen naast Compulsion”s toegewijde play-testing team van vijf, maar Compulsion vond dit niet genoeg feedback om te weten welke manier om de narratieve elementen binnen de Willekeurig gegenereerde wereld., In plaats daarvan, Compulsion ervoor gekozen om het spel te openen voor een early access release in een speelbare staat op verschillende storefronts voor Microsoft Windows en op de Xbox One Xbox Game Preview programma vanaf 26 juli 2016 om veel meer feedback te krijgen. Een deel van hun keuze om early access te gebruiken was om transparantie te bieden van wat het spel eigenlijk moest zijn, omdat ze de valkuilen wilden vermijden die bij de release van No Man ‘ s Sky in augustus 2016 gebeurden., Compulsion vond velen waren anticiperen op een AAA gaming ervaring van hun kleine team, en dus wilde ervoor zorgen dat de spelers waren duidelijk over wat hun doelen waren voor We Happy Few.
een probleem tijdens de ontwikkeling van early access was het managen van de verwachtingen van wat we Happy Few had moeten zijn. De eerste trailers Compulsion uitgebracht, evenals de early access versie, met een korte narratieve sequentie de introductie van de speelbare karakter Arthur, creëerde de indruk dat het spel zou een first-person actie-adventure spel met een lineair verhaal., Deze vroege versies van We Happy Few werden vaak vergeleken met BioShock, een first-person shooter met een sterk verhaal geproduceerd door Irrational Games op een triple-a budget, en ver buiten de klasse van het spel dat Compulsion was op zoek naar te maken. Compulsion hield vol dat het was gericht op een roguelike survival spel met een aantal lichte narratieve elementen, die was bedoeld om herhaaldelijk te worden gespeeld, met een volledige playthrough duurt slechts drie tot vier uur., Compulsion was zich ervan bewust dat early access goed had gewerkt voor games die een sterk verhaal ontbraken, en richtte zich dus op de eerste ontwikkeling binnen early access op de overlevingselementen, van plan om de ontwikkeling van het verhaal tot laat in het proces tegen te houden omdat ze het volledige verhaal pas laat in de ontwikkeling wilden onthullen. Compulsion vond het ook moeilijk om spelers te overtuigen dat verhaal elementen kwamen voor de uiteindelijke release van het spel.,
Compulsion leerde dat spelers van early access veel meer geïnteresseerd waren in het verhaal van het spel dan in de survival of roguelike mechanics van het spel. Op een gegeven moment probeerde de studio de survival elementen te verwijderen waardoor alleen de actie-adventure gameplay overbleef, maar vond dat dit de balans en smaak van de titel beïnvloedde, omdat Wellington Wells bedoeld was om een samenleving te zijn die op de rand van de afgrond stond vanwege afnemende middelen., In plaats daarvan, ze toegevoegd in een aantal van de basisprincipes van survival gameplay: in plaats van potentieel doden van de speler karakter, factoren zoals voeding en rust zal het karakter verbeteren als voldaan of debuff hen als niet voldaan, en de permadeath facet werd genomen, gemaakt als een optie voor meer hard-core spelers. Sommige problemen ontstonden door Compulsion ‘ s onboarding van nieuwe staf als het spel groeide. Terwijl de ervaring die deze nieuwe ontwikkelaars brachten naar het spel ultimate verbeterd volgens Provost, hun eerste bijdragen verschoven de richting van het spel en creëerde instabiliteit in het ontwikkelingsproces., In retrospectieve, Provost verklaarde dat ze waarschijnlijk zou hebben laten vallen van de procedureel gegenereerde elementen zodra ze meer gericht op het verhaal, als de combinatie van de twee “doesn’ t make any sense”.
Compulsion heeft ook meer moeite gedaan om verhalende ontmoetingen te creëren met unieke karakters, en vlakke ruimten zodat deze zich kunnen voordoen in de procedureel gegenereerde wereld., Feedback van spelers waren positief over de unieke personages die ze hadden gemaakt om de kortere vorm van het spel te ondersteunen, dus Compulsion moest meer tijd besteden aan het creëren van achtergronden en verhalen voor meer unieke personages, welke tool weg van een aantal andere verhaal aspecten die ze wilden vertellen. Ze hadden ook weinig tijd om nieuwe cinematics te maken om een aantal van deze achtergrondverhalen uit te leggen, en in plaats daarvan namen ze hun toevlucht tot het gebruik van audio-opnamen om de personages uit te werken., Narrative director Alex Epstein vond dat de extra tijd om de veranderingen te maken hielp om het spel meer samenhangend te maken, waardoor het voelde dat het hoofdverhaal en de verschillende procedureel gegenereerde zijverhalen deel uitmaakten van een geheel eigen spel in plaats van ongelijksoortige stukken. Community manager Naila Hadjas verklaarde dat met deze veranderingen, ze schatten dat het volledige spel nu was ongeveer 20 uur lang, maar nog steeds het aanbieden van replayability door middel van de procedurele generatie aspecten, verschillende speelbare personages en moeilijkheidsgraden.,
in januari 2018 kondigde de studio aan dat, terwijl het spel nu “content complete” was, ze het spel verder moesten polijsten, en duwde de release van het spel terug naar Midden 2018. Deze zet was ook gericht op het vermijden van regelmatige updates te bieden aan early access kopers, zodat ze het spel te voltooien zonder externe druk van fans. Daarnaast, in reactie op klachten over de prijswijziging, uitgeschakeld de mogelijkheid om pre-order het spel en bood volledige restituties aan iedereen die de titel eerder had gekocht, ongeacht de speeltijd.,
promotie en releaseEdit
Microsoft is een grote supporter voor Compulsion Games in back-up We Happy Few, wat heeft geleid tot het spel heeft zijn console debuut op de Xbox One. Microsoft kondigde We Happy Few als onderdeel van hun persconferenties op Gamescom in augustus 2015, Electronic Entertainment Expo 2016. en Electronic Entertainment Expo 2018. Deze laatste presentatie ging vergezeld van het nieuws dat Microsoft Studios Compulsion Games had overgenomen als onderdeel van hun eigen studio ‘ s.,in augustus 2017 kondigde Compulsion Games aan samen te werken met Gearbox Software voor financiële ondersteuning om het spel uit te breiden tot een titel die op 13 April 2018 zou worden uitgebracht. Compulsion “s Provost had gekend Gearbox” s Randy Pitchford voorafgaand aan hun release van Contrast, en Contrast”s visuele stijl had gevangen Pitchford”s aandacht, maar de studio ontbrak een uitgeverij arm op het moment. Door E3 2016, waar Microsoft presenteerde We Happy Few als onderdeel van zijn persevenement, Gearbox bediend zijn Gearbox Publishing divisie onder leiding van Steve Gibson., Gibson, ook geïnteresseerd in wat we Happy Few aanbood, nodigde Compulsion uit op hun kantoor om de financiering en publicatiemogelijkheden voor het spel te bespreken. Gearbox ‘ s financiering hielp Compulsion uit te breiden hun team vier-voudig en de omvang en het verhaal van het spel uit te breiden. Met Gearbox ’s hulp, Compulsion was in staat om te ontwikkelen We Happy Few voor de PlayStation 4, terwijl Gearbox zal publiceren retailversies voor alle platforms; Microsoft’ s overname van de studio heeft geen invloed op deze publicatie deal., Echter, Compulsion zei ook dat met deze uitgebreide titel, de prijs van het spel zal worden verhoogd van $30 naar $60, met degenen die de Kickstarter gesteund of kocht de early access versies het krijgen van de volledige game en een deel van de downloadbare inhoud die gratis is gepland. Compulsion is van plan om een season pass aan te bieden voor extra content die zal worden ontwikkeld na de release, mogelijk gemaakt door Gearbox ‘ s backing., Compulsion ” s community manager Nadia Hadjas zei dat noch Microsoft noch Gearbox voorzien van toezicht op het spel, waardoor Compulsion om de titel te ontwikkelen op basis van hun eigen doelen en feedback van de gemeenschap.
In mei 2018 had de Australian Classification Board De Classificatie voor We Happy Few geweigerd, waarbij werd vastgesteld dat de gameplay-mechanica rond het gebruik van Joy pills problematisch was, wat zou voorkomen dat het spel in Australië zou worden verkocht., De Raad van Bestuur verklaarde in hun weigering dat, omdat”het spel “‘druggebruik monteur maken spel progressie minder moeilijk vormt een stimulans of beloning voor druggebruik en daarom, het spel overtreft de R18 + classificatie die stelt, “druggebruik gerelateerd aan incentives en beloningen is niet toegestaan””., Compulsion Games zei dat het werkte met de Raad van bestuur om hun uitspraak uit te dagen en maken het spel geschikt om te worden beoordeeld, waarin staat dat ze geloven dat het gebruik van vreugde was onderdeel van het spel”s thema’ s, “Het is een samenleving die haar burgers dwingt om vreugde te nemen, en het hele punt van het spel is om deze programmering te verwerpen en terug te vechten”, en vergeleek dit thema met die van Aldous Huxley ’s Brave New World en Terry Gilliam’ s Brazilië. Compulsion Games zei dat ze bereid waren om restituties aan te bieden, zelfs aan Kickstarter backers uit Australië moeten ze niet in staat zijn om een rating te bereiken., De Australian Ratings Board stemde ermee in om hun classificatie te herzien, en bood geïnteresseerde partijen aan om ook te antwoorden in de herclassificatie van het spel in de maand juli 2018. Op 3 juli kondigde de Raad van Bestuur aan dat ze We Happy Few hadden geherclassificeerd met een R18+ rating, nog steeds waarschuwen consumenten van haar druggebruik monteur, maar verder clearing van de titel te worden verkocht binnen Australië.
het volledige spel werd uitgebracht voor Microsoft Windows, PlayStation 4 en Xbox One op 10 augustus 2018. Op 27 November 2018 bracht Dark Horse Comics een 192 pagina ‘ s tellend boek uit getiteld The Art of We Happy Few.